可爱的小猫——认识scratch
- 格式:doc
- 大小:29.00 KB
- 文档页数:2
小学信息科技Scratch
《快乐的小猫》教学设计
一、教学目标
1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。
2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力。
二、教学重难点
1. 重点
运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。
理解指令参数的设置对动作效果的影响。
2. 难点
合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。
三、教学方法
演示法、任务驱动法、小组合作法
四、教学过程
1. 导入
展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。
2. 新授
打开Scratch 软件,添加小猫角色。
讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。
介绍旋转指令,使小猫能够转身。
运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。
3. 任务布置
学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。
任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。
4. 小组合作与探究
学生在小组内讨论方案,编写脚本。
教师巡视,给予指导和帮助。
5. 作品展示与评价
每个小组展示作品,讲解设计思路。
其他小组进行评价,提出改进建议。
6. 课堂小结
总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。
强调团队合作在编程中的重要性。
7. 作业布置
让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。
五、教学反思
通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。
《初识scratch》教学目标:【知识与技能】1、掌握启动和关闭Scratch程序的方法;2、认识Scratch的工作界面;3、学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。
4、学会选择舞台背景和角色。
【过程与方法】1、通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;2、通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。
【情感态度与价值观】激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学方法:微视频、小组合作式探究学习教学过程:一、游戏导入师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。
(出示游戏名称)同学们想不想玩?1、学生初步感受scratch软件编写的益智游戏。
激发学生对scratch 软件求知的渴望。
2、出示游戏规则。
(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。
3、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学?打开scratch软件的两种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。
同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。
它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?二、微视频:介绍scratch界面。
微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?学生回答。
老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。
学生体验控件区,初步感知。
小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。
“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。
不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。
三、小组合作、探究新知。
(一)精彩的小猫1、教师编程:(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。
2、搭建脚本,教师示范操作。
新版教材(七年级下册)教学参考第一单元(一)走进Scratch一、综述程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。
Scratch 是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。
本单元大家要了解并掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。
使用声音模块播放声音,演奏乐曲。
大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。
下面就准备开始Scratch 编程制作的奇妙旅程吧!第一课可爱的小猫——认识Scratch本课通过走进scratch 部分了解Scratch 的启动方法,了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。
通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。
第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。
然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。
初步掌握循环结构的使用方法。
第三课小猫报站名——链表的应用本课通过小猫报站名的例子将Scratch 链表和生活中的应用结合起来。
学生首先要理解Scratch 软件中变量和链表都是用来存储数据的。
了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。
首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。
然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。
通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。
第四课我是艺术家——外观与声音模块组【外观】和【声音】模块组都是Scratch 软件八大8 个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。
《小猫走路——初识 Scratch》学历案一、学习主题小猫走路——初识 Scratch二、学习目标1、了解 Scratch 编程软件的界面和基本操作。
2、掌握 Scratch 中角色的添加、删除和编辑。
3、学会使用运动指令让角色移动。
三、学习资源1、 Scratch 编程软件。
2、在线教程和视频资源。
四、学习过程(一)情境导入同学们,今天我们要一起进入一个有趣的编程世界,认识一个叫做Scratch 的编程工具。
想象一下,有一只可爱的小猫,它想要在屏幕上自由自在地走路,这是不是很有趣呢?让我们一起来实现这个有趣的想法吧!(二)知识讲解1、打开 Scratch 软件(1)找到 Scratch 软件的图标,双击打开。
(2)观察 Scratch 的界面,认识舞台区、角色区、脚本区、控制区等。
2、添加角色(1)点击“角色库”按钮,在角色库中选择小猫角色。
(2)也可以自己绘制一个喜欢的角色。
3、认识运动指令(1)在脚本区找到“运动”模块。
(2)了解“移动”“旋转”“面向”等指令的作用。
(三)实践操作1、让小猫向前移动 10 步(1)从“运动”模块中拖出“移动 10 步”指令到脚本区。
(2)点击绿旗,观察小猫的移动效果。
2、让小猫向右旋转 90 度(1)添加“右转 90 度”指令。
(2)运行程序,看看小猫的变化。
3、让小猫不停地向前走(1)使用“重复执行”指令,将“移动 10 步”指令放在里面。
(2)运行程序,观察小猫的持续移动。
(四)拓展与创新1、尝试改变小猫移动的速度和距离。
2、给小猫添加更多的动作,比如跳跃、后退等。
(五)总结与评价1、回顾今天所学的知识,包括 Scratch 的界面、角色的添加和运动指令的使用。
2、与同学分享自己的作品,互相评价和学习。
五、学习反思通过这次学习,同学们对 Scratch 有了初步的认识和体验。
在实践操作中,可能会遇到一些问题,比如指令的顺序错误、参数设置不当等。
但正是这些问题,让我们更加深入地理解了编程的逻辑和方法。
第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
教师机出示游戏《走迷宫》。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
教材分析
本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。
Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生对于Scratch还是第一次接触。
因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。
(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点与难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。
课前准备
多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件
教学方法与手段
演示教学发,探究教学法
课时安排:1课时
教学过程
一、情景导入:
师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。
生:自主选择,动手操作。
设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?
工欲善其事必先利器。
要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。
它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫“Scratch ”,中国人翻译“猫爪”,可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
生:观看PPT
设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
二、新知探究:
师:用Scratch软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察。
(边演示边说)
生:模仿老师,尝试编写小程序。
设计意图:初步认识Scratch,进行“脚本的搭建”。
师:出示PPT,进一步的讲解Scratch软件的界面。
生:边看边回忆刚才的脚本搭建。
1、角色区:分两部分,舞台和角色。
角色数量可以任意添加。
2、脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色当前的状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。
3、控件区:各种程序模块所在区域,上半部分为八个功能模块组,下半部分是各模块组对应的控件。
4、控制区:程序的播放和停止。
5、舞台区:所有角色演出的地方,显示角色和舞台当前所在的位置。
6、菜单与工具栏:与文件有关的选项及常用工具。
设计意图:在动手实践的过程中真正掌握软件的界面和使用方法。
三、尝试动画
任务一:小猫说话
师:引导学生尝试改变小猫打招呼的语言(要求:可多介绍自己)
1、改变角色名称“小猫”
2、外观模块组(说你好!)
3、声音模块组(播放声音喵)
4、运行脚本
(运行脚本有三种方式)
5、保存文件
设计意图:培养学生创新能力,提升学生的操作技能、技巧
任务二:小猫快跑
师:引导学生多个角色造型的添加,舞台背景的改变
1、角色资料→舞台资料表
2、改变小猫的大小及位置
3、编写脚本
4、保存文件
设计意图:培养学生自主学习的习惯与能力,团队意识与动手操作能力
三、作品展示
1、个人作品展示,学生讲解
2、其他同学点评
四、总结
学生总结,教师归纳
师:今天我们认识并开始了Scratch的创作之旅,我想大家在学习的过程中喜欢上了这款“猫爪”。
用Scratch创作,需将不同的模块,按需要像搭积木一样搭建,点击绿旗就可以运行,非常简单。
设计意图:对学生所学知识的归纳和总结能力的培养
五、课后任务
创作作品“倒计时器”
要求:更改背景,添加多个角色,并能建立对话,形成情节。