flash与矢量图
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Flash转像素图为矢量图2008-10-21 15:19什么是矢量图?它由矢量轮廓线和矢量色块组成,文件的大小由图像的复杂程度决定,与图形的大小无关,并且矢量图可以无限放大而不会模糊。
我们平时看到的很多图像(如数码照片)被称为像素图(也叫点阵图、光栅图、位图),它们是由许多像小方块一样的像素点(Pixels)组成的,位图中的像素由其位置值和颜色值表示。
左图:像素图右图:处理成矢量的swf,点击鼠标右键,选择“放大”很多图形设计软件都支持将像素图转换成矢量图性,这样我们就可以在矢量图形的基础上再做编辑,达到自己所要的效果。
Flash是我们常用的动画处理软件,用它的绘图工具绘画的图形都是矢量图,那么它对于像素图又怎么处理呢?今天我们就详细地讲解一下用Flash把像素图转换为矢量图的方法和应用。
文章导读:一、转换步骤二、转换后矢量图的调整三、实例转换操作四、特殊应用一、转换步骤因为在图形转换的操作过程中可能会占用大量的系统资源,所以我们用一张小的Logo图片(图1)来试试,这样机器处理运行得稍微快一些。
图11.在Flash中导入这张Gif图片,然后选择“修改”菜单下的“位图”选项中的“转换位图为矢量图”命令(图2)。
图2在转换之前根据所需要的效果来设置“颜色阀值”、“最小区域”、“曲线拟合”、“角阀值”(图3)。
图3(1)颜色阀值参数范围:1-500。
它的作用是在两个像素相比时,颜色差低于设定的颜色阀值,则两个像素被认为是相同的。
阀值越大转换后的矢量图的颜色减少。
(2)最小区域:参数范围:1-1000。
它的作用是在指定的像素颜色时需要考虑周围的像素数量,最小区域是的跟踪位图平均不同的颜色值。
(3)曲线拟合:参数范围:像素--非常平滑(图4)。
它是决定生成的矢量图的轮廓和区域的粘合程度。
图4(4)角阀值:参数范围:较多转角--较少转角(图5)。
它是决定生成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。
图5一般由位图转换生成的矢量图文件大小要缩小,如果原始的位图形状复杂、颜色较多则可能生成的矢量图的大小要增加。
Flash⽮量图和位图性能对⽐导出为位图缓存为位图exportasbitmapcachea。
⼤家都知道Flash处理⽮量图⽐位图要慢,⽽具体的性能上对⽐也有不少的前⼈已经做过。
这⾥copy⼀下别⼈的结论,4种模式下的性能对⽐:另外,这⾥想补充2点,第⼀个是关于为什么位图是否带AS链接的区别;第⼆个是导出为位图和缓存为位图的区别。
1、⾸先看看这⾥位图指的是怎么样的场景:trace⼀下Ball元件的⼦节点,我们会发现位图带不带导出AS链接,有惊⼈的差别。
不带AS链接,⼦节点是⼀个flash.display.Shape带AS链接,⼦节点是⼀个flash.display.Bitmap我的理解是:不带AS链接,编译器认为这个位图不会再重复使⽤,为了保持⽮量作风(Flash喜欢⽮量),把位图分离填充到Shape中。
如果导出了AS链接,那么编译器会知道⽇后还会实例化(new)这个BitmapData,所以就⽣成为Bitmap2、在测试过程中,尝试了⼀下“导出为位图”和“缓存为位图”。
缓存为位图也就是上边链接⽂章说的⽅式,对于元件本⾝没有动画的情况,是⾮常有效的。
当然,⽂章的⽰例程序还是包了⼀层MovieClip,也许实际应⽤会有更⾼效的写法(例如BitmapData.draw等)相应,尝试了⼀下导出为位图,按官⽅资料介绍,这⾥只是运⾏时和编译时转为位图的区别,但是实际效果来看,导出为位图跟原来⽮量效果没有差别。
这⾥百思不得其解。
trace可以发现,导出为位图,实际运⾏过程中,Ball和Ball的⼦元件都是原来的类型(MovieClip和Shape),⽽且Ball的cacheAsBitmap是false,没有看到任何位图的影⼦。
也许这⼜回到了第⼀个问题上,虽然导出了位图,但这个位图还是被分离到Shape⾥边了。
简单结论:导出为位图⽆效。
如果⼤家有更好的见解,请不妨留⾔。
flash动画基础知识1、动画基本原理2、Flash动画及特点Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
① 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
② 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
④ 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的'艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
⑤ 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
3、Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。
打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。
从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。
Flash 就是一台动画机器。
从Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,只需要创建两个不同的关键帧,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。
本书将介绍 Flash 中的一种强大的语言 ActionScript。
该书包括了编程,数学,物理等技术,并结合ActionScript 让物体动起来,这些都是补间动画无法比拟的。
什么是动画?“动画”一词,引用美国传统词典中的解释使有生命;充满生命力给予兴趣;给予热情;使有活力鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励怂恿;驱使推动,驱动使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动。
flash场景的名词解释随着互联网的蓬勃发展,动画和互动性的需求也越来越高。
在这个背景下,Flash技术应运而生,并迅速成为一种流行的多媒体开发工具。
Flash场景是Flash软件中用于创建交互式和动画效果的基本单元。
本文将对Flash场景进行详细解释和阐述。
一、Flash场景的概述Flash场景是Flash软件中的一个窗口,用于展示动画和交互式内容。
在这个窗口中,用户可以创建和编辑各种元素,如图像、文本、按钮和动画等。
Flash场景提供了一个可视化的开发环境,使用户能够方便地设计和实现各种交互效果。
二、Flash场景的组成Flash场景由多个层组成。
每个层可以放置不同的元素,并且可以根据需要进行叠加和重叠。
层的顺序决定了元素在场景中的显示顺序。
在设计Flash场景时,合理使用层可以提高动画的质量和流畅度。
三、Flash场景的元素1. 图像:Flash场景中可以添加各种图像,包括位图和矢量图。
用户可以通过导入现有的图像文件或使用Flash提供的绘图工具创建自己的图像。
2. 文本:用户可以在Flash场景中插入文本框,用于显示各种文字内容。
Flash提供了丰富的文本格式设置选项,使用户可以自定义文本的样式和属性。
3. 按钮:在Flash场景中创建交互性的内容时,按钮起着重要的作用。
用户可以通过简单的拖放操作将按钮添加到场景中,并设置按钮的行为、外观和交互逻辑。
4. 动画:Flash场景的灵魂就是动画效果。
用户可以使用Flash提供的时间轴工具创建动画效果。
时间轴显示了场景的时间线和元素在不同时间点上的状态。
用户可以在时间轴上设置关键帧,并在不同的关键帧上更改元素的属性,以实现动画效果。
四、Flash场景的交互性Flash场景是一种交互式的开发环境,可以创建丰富多样的交互内容。
用户可以通过动画、按钮和脚本等方式实现与用户的互动。
例如,用户可以使用按钮来触发不同的动画、更改元素的属性或导航到其他场景。
Flash CS3 入门将位图转换为矢量图形
在制作Flash动画过程中,需要绘制一些较为复杂的图形,此时要借助于位图的帮助。
为了便于绘制,可以将位图转换为矢量图形进行绘制,本例即将为用户介绍将为图转换为矢量图的方法。
练习要点
●怎样导入素材图片
●怎样将位图转换为矢量图形
练习过程
(1)执行【文件】︱【导入】︱【导入到舞台】(快捷键Ctrl+R)命令,在【导入】对话框中选择素材图片所在的路径,单击【打开】按钮即可,如图12-1所示。
图12-1 导入素材图片
(2)执行【修改】︱【位图】︱【转换为位图】命令,在打开的对话框中,设置各项参数,如图12-2所示。
设置各项参数
图12-2 设置转换位图为矢量图形对话框
(3)在【转换位图为矢量图】对话框中,用户可以设置各项参数,然后单击对话框下方的【预览】按钮,直到效果满意为止,如图12-3所示。
图12-3 转换后的效果图。
1、如何优化Flash动画,使文件更小,播放更流畅?答: Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。
但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断等待中失去耐心。
对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的播放质量。
1.多使用符号(Symbol)。
如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。
重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。
2.尽量使用渐变动画。
只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。
关键帧使用得越多,电影文件就会越大。
3.多采用实线,少用虚线。
限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。
由于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。
4.多用矢量图形,少用位图图像。
矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。
5.多用构图简单的矢量图形。
矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。
可使用菜单命令Modify (修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。
6.导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。
7.音效文件最好以MP3方式压缩。
MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。
8.限制字体和字体样式的数量。
尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。
尽可能使用Flash内定的字体。
9.不要包含所有字体外形。
如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(文本域属性)对话框中选中Include Only Specified FontOutlines(只包括指定字体外形),而不要选择Include All Font Outlines(包括所有字体外形)。