VRay渲染器详解
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VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
VRay 渲染器讲解共16个选项VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay:QMC Sampler(准蒙特卡洛采样)计算采样设定的一种标准。
VRay::Color mapping(色彩贴图)曝光方式,渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)置换物体的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay渲染窗口中的按扭作用:Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel (观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。
Vray渲染器详解第十六部分V-ray 渲染器详解一、启用V-ray 渲染器打开3DsMAX ------ 【F10】---- Com mon (公用)--- Assig n Ren derer (指定渲染器) --- Production (产品级) --- V-Ray adv ----- Material Editor (材质编辑器) ---- V-Rayad ------- Save as Defaults (保存为默认设置)二、启用V-ray 帧缓存渲染窗口打开3ds Max——F10 ——V-Ray 卷展栏(VR_基项)——V-Ray: : Frame buffer (V-Ray:: 帧缓存)Output resolution (输出分辨率)取消勾选Get resolution from MAX (从MAX获取分辨率)——关闭窗口——F9打开V-ray帧缓存渲染窗口V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口)【上侧按钮】I. - (选择显示通道)2.Switch to RGB channel (切换到RGB通道)说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像3. View red channel (查看红色通道)说明:观察红色通道4. View green channel (查看绿色通道)说明:观察绿色通道5. View blue channel (查看蓝色通道)说明:观察蓝色通道6.Switch to alpha channel (切换到alpha 通道)说明:选择将当前图像切换为alpha 通道图像7.Monochromatic mode (灰度模式)说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式8.Save image (保存图像)说明:保存当前图像1O.CIear image (清除图像)说明:从内存中清除当前图像II. Duplicate to MAX frame buffer (复制到3dsmax 的帧缓存)说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比12. Track mouse while rendering (渲染时跟踪鼠标)说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间13. Region render (区域渲染)说明:选择图像的一个区域进行局部渲染(其他按钮用不上,略过)三、V-ray渲染器详解V-Ray选项卡(VR_基项)【V-Ray::Authorization 面板】(V-ray::授权)说明:没什么用~略【V-Ray::About V-Ray 面板】(V-ray::关于VR)说明:没什么用~略【V-Ray::Frame buffer 面板】(V-ray::帧缓存)1. Enable built-in Frame Buffer (启用内置帧缓存)说明:一般勾选此项,开启V-ray 自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max 自带的。
一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
VRayMtl渲染器部分详解2好了,我们接着上周的分析,继续接下来的一部分讲解。
示例:各向异性此示例演示了各向异性和旋转参数的效果,这些参数决定了突出显示的形状。
对于以下示例,类型设置为反射。
各向异性= 0.0各向异性= 0.7 【选项】跟踪反射- 禁用时,即使反射颜色大于黑色,也不会跟踪反射。
可以禁用此选项以仅生成高光。
请注意,禁用此参数时,漫反射颜色不会被正常情况下的反射颜色调暗。
跟踪折射- 禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会跟踪折射。
中止- 指定一个阈值,低于该阈值将无法跟踪反射/折射。
V-Ray试图估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于该阈值,则不计算这些效应。
不要将其设置为0.0,因为在某些情况下可能会导致渲染时间过长。
渲染器设置为GPU时,此参数不可用。
双面- 启用后,V-Ray将使用此材料翻转背面曲面的法线。
否则,将始终计算材料外侧的照明。
这可用于为纸张等薄物体实现假半透明效果。
使用发光图- 启用后,辐照度图将用于近似材料的漫反射间接照明。
禁用时,将使用强力GI,在这种情况下,强力GI的质量由辐照度图的Subdivs参数确定。
这可以用于场景中具有小细节并且辐照度图不能很好地近似的对象。
渲染器设置为GPU时,此参数不可用。
雾系统单位比例- 启用时,雾色衰减取决于当前系统单位。
效果ID - 启用时,指定覆盖材质效果的材质ID的输入值。
光泽的菲涅耳- 启用后,使用光泽菲涅耳来插入光泽反射和折射。
它将菲涅耳方程考虑在光泽反射的每个“微平面”中,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的角度。
最明显的效果是随着光泽度降低,放牧边缘变亮。
对于常规菲涅耳,低光泽度的物体可能看起来不自然地明亮并且在边缘处“发光”。
光滑的菲涅耳计算使这种效果更自然。
保留能量- 确定漫反射,反射和折射颜色如何相互影响。
V-Ray试图保持从表面反射的光的总量小于或等于落在表面上的光(这在现实生活中发生)。
为此,应用以下规则:反射级别使漫反射和折射级别变暗(纯白色反射将消除任何漫反射和折射效果),并且折射级别使漫反射级别变暗(纯白色折射颜色将删除任何弥散效应)。
VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用V R 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用m ax 自身的帧帧缓冲器。
2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的V FB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的V FB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建V R 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时V R 将使用设置的3ds max 的分辨率。
5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到V R 图像文件。
类似于3ds max 的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用V R 置换贴图。
此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启V R 场景中的直接灯光,不包含m ax 场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是m ax 的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置V R 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
Vray渲染器参数介绍一全局开关Globle switches-灯光默认灯光Default:场景中创建物体不创建灯光,场景产生照明,因为默认灯光开启(一般在粗调材质阶段将默认灯光开启,之后变关闭,节约内存)隐藏灯光Hidden:自动将场景中的隐藏灯光关闭阴影Shadow:整个场景阴影的总开关,取消勾选时场景的灯光不产生任何阴影*一般情况下以上四项都保持勾选,默认灯光在粗调材质后取消勾选只显示全局光Show GI only:一般场景中有类似于模拟平行光这些直接光照的灯光,只能看到间接照明所产生的照度,默认情况下取消勾选-材质新增的覆盖材质Override:勾选后,后面的贴图通道中选取新的材质,再将此材质以实例复制方式复制到材质编辑器中编辑,此材质将覆盖场景中所有材质。
(主要应用于测试灯光阶段和检查模型阶段)在新版本的通道下面还有材质覆盖排除以排除场景中的玻璃材质等。
光滑效果Glossy:默认情况下为勾选,在调节材质时折射中的光泽度时,如果取消光滑效果的勾选则模糊不产生效果*主要应用于测试阶段,当调节场景中的模糊效果后,为加快测试速度,取消此勾选则快,在出图阶段要勾选,否则不产生模糊效果。
二图样采样器自适应细分:为默认,边缘光滑,处理时间长,对于模糊材质处理更慢,还会丢失掉一定细节,一般不适用于室内(用平铺材质示例,将缝隙设置得更细,色彩对比更大)自适应蒙特卡罗:更适合渲染室内,可以得到更多得细节,在渲染室内的模糊材质效率高在下面的自适应蒙特卡罗图像采样器中可调节参数,当颜色域值大于0.01时采用最大细分,当小于0.01时采用最小细分,一般默认的值已经够用,出图时可将最小细分2最大细分5(速度会受到一定影响)固定Fixed:细分值为1用于测试阶段,边缘会有锯齿,速度快;当细分值为5时,效果好,但是出图速度很慢,一般使用准蒙特卡罗就可以。
—间接照明-灯光缓存:配合首次反弹应用,更适合应用于二次反弹计算参数1.细分:默认状态为1000,测试状态一般为200,出图为1000,细分值越多场景越细腻。
Vray渲染面板详解Vray1.5 中文速查风暴1.Vray1.5 简介2.Vray1.5 特征3.Vray1.5 安装4.Vray1.5 渲染参数5.Vray1.5 灯光参数6.Vray1.5 材质参数7.Vray1.5 特殊参数第一章 Vray1.5 简介VRay(简称VR)渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。
VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。
但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。
学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)VR——最新版 1.50 建议做产品渲染的,用1.48比较好,速度快,稳定。
第二章 Vray1.5 特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
Vary渲染器详解(二)Camera type[摄像机类型]一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。
Standard:标准。
这个类型是一种标准的。
Spherical:球状。
这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。
Cylindrical(point):点状圆柱。
选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。
垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。
Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。
Box: 方体。
这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。
对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。
用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。
Fish eye: 鱼眼。
这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。
0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。
warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。
FOV:视角。
勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。
Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。
是用于设定摄像机的高度。
Auto-fit: 自动适配。
这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。
Dist: 距离。
是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。