VRay渲染器详解
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VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
VRay 渲染器讲解共16个选项VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay:QMC Sampler(准蒙特卡洛采样)计算采样设定的一种标准。
VRay::Color mapping(色彩贴图)曝光方式,渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)置换物体的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay渲染窗口中的按扭作用:Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel (观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。
Vray渲染器详解第十六部分V-ray 渲染器详解一、启用V-ray 渲染器打开3DsMAX ------ 【F10】---- Com mon (公用)--- Assig n Ren derer (指定渲染器) --- Production (产品级) --- V-Ray adv ----- Material Editor (材质编辑器) ---- V-Rayad ------- Save as Defaults (保存为默认设置)二、启用V-ray 帧缓存渲染窗口打开3ds Max——F10 ——V-Ray 卷展栏(VR_基项)——V-Ray: : Frame buffer (V-Ray:: 帧缓存)Output resolution (输出分辨率)取消勾选Get resolution from MAX (从MAX获取分辨率)——关闭窗口——F9打开V-ray帧缓存渲染窗口V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口)【上侧按钮】I. - (选择显示通道)2.Switch to RGB channel (切换到RGB通道)说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像3. View red channel (查看红色通道)说明:观察红色通道4. View green channel (查看绿色通道)说明:观察绿色通道5. View blue channel (查看蓝色通道)说明:观察蓝色通道6.Switch to alpha channel (切换到alpha 通道)说明:选择将当前图像切换为alpha 通道图像7.Monochromatic mode (灰度模式)说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式8.Save image (保存图像)说明:保存当前图像1O.CIear image (清除图像)说明:从内存中清除当前图像II. Duplicate to MAX frame buffer (复制到3dsmax 的帧缓存)说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比12. Track mouse while rendering (渲染时跟踪鼠标)说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间13. Region render (区域渲染)说明:选择图像的一个区域进行局部渲染(其他按钮用不上,略过)三、V-ray渲染器详解V-Ray选项卡(VR_基项)【V-Ray::Authorization 面板】(V-ray::授权)说明:没什么用~略【V-Ray::About V-Ray 面板】(V-ray::关于VR)说明:没什么用~略【V-Ray::Frame buffer 面板】(V-ray::帧缓存)1. Enable built-in Frame Buffer (启用内置帧缓存)说明:一般勾选此项,开启V-ray 自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max 自带的。
一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
VRayMtl渲染器部分详解2好了,我们接着上周的分析,继续接下来的一部分讲解。
示例:各向异性此示例演示了各向异性和旋转参数的效果,这些参数决定了突出显示的形状。
对于以下示例,类型设置为反射。
各向异性= 0.0各向异性= 0.7 【选项】跟踪反射- 禁用时,即使反射颜色大于黑色,也不会跟踪反射。
可以禁用此选项以仅生成高光。
请注意,禁用此参数时,漫反射颜色不会被正常情况下的反射颜色调暗。
跟踪折射- 禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会跟踪折射。
中止- 指定一个阈值,低于该阈值将无法跟踪反射/折射。
V-Ray试图估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于该阈值,则不计算这些效应。
不要将其设置为0.0,因为在某些情况下可能会导致渲染时间过长。
渲染器设置为GPU时,此参数不可用。
双面- 启用后,V-Ray将使用此材料翻转背面曲面的法线。
否则,将始终计算材料外侧的照明。
这可用于为纸张等薄物体实现假半透明效果。
使用发光图- 启用后,辐照度图将用于近似材料的漫反射间接照明。
禁用时,将使用强力GI,在这种情况下,强力GI的质量由辐照度图的Subdivs参数确定。
这可以用于场景中具有小细节并且辐照度图不能很好地近似的对象。
渲染器设置为GPU时,此参数不可用。
雾系统单位比例- 启用时,雾色衰减取决于当前系统单位。
效果ID - 启用时,指定覆盖材质效果的材质ID的输入值。
光泽的菲涅耳- 启用后,使用光泽菲涅耳来插入光泽反射和折射。
它将菲涅耳方程考虑在光泽反射的每个“微平面”中,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的角度。
最明显的效果是随着光泽度降低,放牧边缘变亮。
对于常规菲涅耳,低光泽度的物体可能看起来不自然地明亮并且在边缘处“发光”。
光滑的菲涅耳计算使这种效果更自然。
保留能量- 确定漫反射,反射和折射颜色如何相互影响。
V-Ray试图保持从表面反射的光的总量小于或等于落在表面上的光(这在现实生活中发生)。
为此,应用以下规则:反射级别使漫反射和折射级别变暗(纯白色反射将消除任何漫反射和折射效果),并且折射级别使漫反射级别变暗(纯白色折射颜色将删除任何弥散效应)。