flash帧和图层
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第二讲Flash动画基本概念---帧、图层在上一讲我们主要学习了Flash动画的基本原理,当我们把〖时间轴〗以“预览”模式显示并播放动画时,就能清楚地发现“Flash动画是一系列静态图片连续播放所产生的一种视觉效果”。
同时,我们所看到的〖时间轴〗如图2-1所示。
关键帧普通帧帧序列号图2-1 “预览”模式的〖时间轴〗一、“帧”“帧”是Flash动画制作中所涉及的最基本概念。
在图2-1所示的“预览”模式〖时间轴〗中,可以发现每张图片都占据一个小格子,当红色指针移到这个小格子上时,小格子中的图片就显示在〖舞台〗上,我们把每一个小格子称为一“帧”(〖时间轴〗上方的数字以5的倍数为间距显示“帧”的序列)。
在“预览”模式下,“帧”显示的是占据一个小格子的图片。
我们也可以把“帧”想象成传统照相胶卷中的一张“底片”,当这张“底片”曝光后,将会把相应的影像留在“底片”上,当这些存放在不同“底片”中的影像连续播放时,也就产生动画的效果了。
在图2-1所示的“预览”模式中,从第1“帧”到第10“帧”,每一个小方格中的图片内容是不一样的,如果把红色指针分别从第1“帧”慢慢移到第10“帧”,我们会发现显示在〖舞台〗上画面是不断变化,我们把这些“帧”称为“关键帧”,前后不同“帧”中所包含的画面是不同的。
第11、12、13这三“帧”所占据的小方格显示的是灰色,如果把红色指针移到这三“帧”上,显示在〖舞台〗上的画面将会与第10“帧”的完全一样,我们把这些“帧”称为“普通帧”,相邻连续的“帧”中所包含的画面与其左边最近的那个“关键帧”是相同的。
从显示在〖舞台〗上的画面来看,“关键帧”与“普通帧”的最大区别是前后相邻“帧”中的画面是否有变化,但其本质的区别并不在此,下面我们通过实例子来说明“关键帧”与“普通帧”的本质属性:第一步:在图2-1所示的“预览”模式中,把红色指针移到第9“帧”,这时显示在〖舞台〗上画面上的画面如图2-2所示;图2-2 第9“帧”〖舞台〗画面第二步:用鼠标左键单击〖工具箱〗中的颜料桶工具,选中该工具,这时〖属性面板〗呈现如图2-3所示的画面;图2-3“颜料桶工具”〖属性面板〗画面第三步:用鼠标左键单击图2-3所示的画面中的,弹出如图2-4所示的“拾色器”,图2-4 “拾色器”面板在“拾色器”上移动鼠标,将鼠标停留在你想要的颜色小方格上,然后单击鼠标左键以选中该颜色;第四步:在〖舞台〗上移动鼠标,并把停留在其一片“花瓣”上,然后单击鼠标左键,以改变这片“花瓣”的颜色,如图2-5所示。
flash入门知识(帧、动画、元件)一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)1. 特点帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧——有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
2. 区别1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3. 应用中需注意的问题1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、几种类型动画的小结:(帧帧动画、形变动画、运动动画)动画的类型包括逐帧动画和补间动画,补间动画又可分为形状补间和动作补间。
l 逐帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于逐帧动画,可以减小文件体积。
l 动作补间必须应用在组合、实例上;形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间。
逐帧动画不受此限制。
1. 特点帧帧动画(逐帧动画)——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画形状补间动画(变形动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画运动补间动画(运动动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画2. 区别1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。
FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。
时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。
根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。
可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。
3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。
符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。