人物侧面走动画制作要注意
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人侧面走路动画制作人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(Flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论围)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3,4,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
【免费下载】人物侧面走路flash逐帧动画美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。
作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。
进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。
3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟、管路敷设技术通过管线敷设技术,不仅以解决吊顶层配置不规范问题,而且可保障各类管路习题到位。
在路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,求技术交底。
管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技。
线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。
、电气课件中调试对全部高资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。
Flash无纸动画侧面人物行走作者:吕桦来源:《艺术科技》2013年第02期摘要:侧面人物行走是FLASH无纸动画教学中最重要的一个章节,这就需要我们专业教师在教学实践的过程中不断摸索和研究,结合本知识点的要点,本文着重从Flash无纸动画侧面人物行走的教学要点去分析和讲解,强调学生应该掌握的要点,并结合学生课堂实例进行分析,深入浅出,试图找到动画专业学生更有效更易接受的教学方法。
关键词:FLASH无纸动画;要点分析;教与学在动画教学中,《FLASH无纸动画》是非常重要的一门课程,教师在教学中不光要教flash软件这个工具的用法,让学生能做出flash特性的动画必然重要,但更重要的是引导学生掌握动画原理,把《动画运动规律》所学的知识更好的运用到软件的学习中,这样即使脱离了flash这根拐杖,用其他无纸动画工具,仍然可以做出好动画来,而且层次更高,效果更丰富。
侧面人物行走是动画教学中最重要的一个知识点,动画中出现最多的是以角色造型为蓝本创造出来的角色的表演。
而人的行走是动画中用得最频繁,最常见,又最综合的例子。
画出自然的行走,是人物动画的基本要求。
动画是从一个关键状态运动到另一个关键状态的过程。
我们要画出一段动画首先就要把握住这些关键状态。
一个行走的循环有6个关键帧(以左脚为标准),每个关键帧之间插入一个过渡帧,标准行走一共有12帧。
行走的知识点原理如下:1脚的节奏是关键左右两腿交替向前,带动人的躯干向前运动。
左脚的“起”步与后面左脚的“落”步不论头顶高度,还是步伐距离都是一致的,两帧的外轮廓也几乎一致。
同样,其他几帧也是相互对应的,要掌握一定的节奏两脚,两脚不能同步,要分出左右前后关系。
如以下课堂学生作业中的(图1),两腿交替进行,保持一定的节奏感才对。
在走路的动作中,身体唯一平衡的时候是在前脚跟接触地面的一刻,这时身体重量平均分配在两脚之间。
两腿之间不断的交替。
2手臂的摆动要注意为了配合身体的运动保持平衡,两臂前后摆动。
美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。
作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。
进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。
3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟第一步:提出任务准备工作1、网上查找人物走路效果图片或动画2、动漫书刊3、找人当演员演示4、电视、视频中观察学生行动:把学生分成8个小组,要求每小组的同学作好准备。
10分钟第二步:小组行动1、各小组分别在电脑利用Flash 软件分工合作,绘制一个卡通美女手提购物袋,其中上半身可为一体,脚的各关节分别分层独立绘制成元件,方便动作调整;2、完成动作分别在1、5、10、15、20帧处插入关键帧,并分别按走路规律调整左右大小腿及脚位置及旋转角度。
如图:学生行动:组长总指挥,分工完成动画(1、手绘身体、脚、腿,颜色要合理;2、动作,五个关键帧动作一定按走路规律去调整关节)25分钟第三环节(能力发展训练)第三步:成果展示测试制作好的人物走路效果给老师和其他小组欣赏(1、时间轴上帧的插入是否正确2、脚、腿关节调整是否合理有规律,3、整体动作是否协调)学生行动:由每小组推荐一名学生示范操作,同时作简单的讲解,8个组分别展示。
文档因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12 步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array) 原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论围)02、继续第2 帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a 点距离缩短3)踝关节b 间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1 动作与第2 动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90 度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02 步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02 又修正了一下03 步的位置这1---3 的起步,很有意思。
其中对b点的3 个位置做了记号:b1、b2、b3 在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2 b3 的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3,4,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
人物行走的动画技法和解析人物行走是动画中最常见的动作之一,也是最具挑战性的动画技法之一、一个成功的人物行走动画需要考虑到人物的体态、姿势以及每个部分的移动和相互作用。
在本文中,我将介绍人物行走的动画技法和解析。
首先,人物行走的动画需要从分析真实生活中的行走姿势开始。
为了使行走看起来自然,动画师需要观察和理解人体的基本步态和身体的动态变化。
行走的动画通常是通过一系列的步骤来实现的,每个步骤都有不同的姿势和动作。
其次,人物行走的动画需要注意到人物的重心和平衡。
当人物行走时,重心会随着每一步的迈出而改变。
动画师需要准确地捕捉和表达这个重心的变化,使得人物行走看起来具有稳定的平衡感。
接下来,人物行走的动画要注意到步伐和节奏的变化。
不同的人物和情境下,步伐和节奏会有所不同。
例如,一个高兴的孩子的步伐可能会轻快而有弹力,而一个疲惫的人的步伐可能会显得沉重和迟缓。
为了使行走看起来真实而有个性,动画师需要根据人物的个性和情绪来调整步伐和节奏。
此外,人物行走的动画还需要注意到上身和下身的相互作用。
当人物行走时,上身和下身会以一种复杂的方式相互作用。
上身的摆动和下身的移动会相互影响,动画师需要准确地表达这种相互作用,才能使行走看起来自然。
除了上述的基本技法,人物行走的动画中还有一些细节需要注意。
例如,脚的位置和角度在每一步中都会有所变化,手臂和肩膀的摆动也会与步伐的节奏相协调。
此外,人物的眼睛和脸部表情也可以用来表达人物的情绪和目的地的方向。
总结起来,人物行走的动画技法需要综合考虑人物的体态、姿势、重心、步伐、节奏以及上下身的相互作用。
一个成功的人物行走动画需要动画师具有观察和理解真实生活中行走姿势的能力,以及灵活运用这些技巧来表达人物的个性和情绪。
只有这样,行走的动画才能看起来真实、自然且生动。
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3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟第一步:提出任务准备工作1、网上查找人物走路效果图片或动画2、动漫书刊3、找人当演员演示4、电视、视频中观察学生行动:把学生分成8个小组,要求每小组的同学作好准备。
10分钟第二步:小组行动1、各小组分别在电脑利用Flash 软件分工合作,绘制一个卡通美女手提购物袋,其中上半身可为一体,脚的各关节分别分层独立绘制成元件,方便动作调整;2、完成动作分别在1、5、10、15、20帧处插入关键帧,并分别按走路规律调整左右大小腿及脚位置及旋转角度。
如图:学生行动:组长总指挥,分工完成动画(1、手绘身体、脚、腿,颜色要合理;2、动作,五个关键帧动作一定按走路规律去调整关节)25分钟第三环节(能力发展训练)第三步:成果展示测试制作好的人物走路效果给老师和其他小组欣赏(1、时间轴上帧的插入是否正确2、脚、腿关节调整是否合理有规律,3、整体动作是否协调)学生行动:由每小组推荐一名学生示范操作,同时作简单的讲解,8个组分别展示。
人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
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2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。