计算机趣味知识竞赛(第三套)说课讲解
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苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教学设计一. 教材分析《Scratch趣味抽奖》是苏教版信息技术六年级上册第三单元“编程与算法”的一节内容。
本节课通过让学生设计一个简单的抽奖程序,让学生掌握Scratch编程的基本技能,培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。
教材内容由浅入深,从简单的角色移动到复杂的循环和条件判断,使学生在实践中掌握编程知识。
二. 学情分析六年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对Scratch编程充满好奇和兴趣。
但部分学生可能对编程概念理解较困难,需要通过实例和反复实践来掌握。
此外,学生的学习兴趣和能力存在差异,教学过程中应关注个体差异,尽量让每个学生都能参与到课堂活动中。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能熟练使用Scratch编程软件,掌握角色移动、旋转、特效等基本命令;能运用循环和条件判断设计简单的抽奖程序。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作交流,培养解决问题的能力;学会运用编程思维分析问题,提高逻辑思维能力。
3.情感态度与价值观:学生体验编程的乐趣,培养对编程的兴趣和自信心;学会分享和合作,培养团队精神。
四. 教学重难点1.重点:角色移动、旋转、特效等基本命令的运用;循环和条件判断在抽奖程序中的应用。
2.难点:循环和条件判断的嵌套使用;如何设计公平、随机的抽奖程序。
五. 教学方法1.任务驱动法:以设计抽奖程序为主线,引导学生完成各个任务,掌握编程知识。
2.实例教学法:通过展示实例,让学生模仿、实践,加深对知识点的理解。
3.合作学习法:学生分组讨论、合作完成任务,培养团队精神和沟通能力。
4.启发式教学法:教师提问、引导学生思考,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件安装好的计算机,每台计算机安装好所需的教学资源。
2.准备抽奖程序的实例,用于讲解和示范。
3.准备学生分组名单,确保合作学习的顺利进行。
4.准备教学课件和教学素材。
三年级综合活动上册第三单元主题活动一《打字小能手挑战赛》说课稿一. 教材分析《打字小能手挑战赛》这一主题活动,是我校三年级综合活动上册第三单元的重要组成部分。
本主题活动旨在让学生在实践中掌握电脑打字的基本技能,提高学生的打字速度和准确性,培养学生对信息技术的兴趣和素养。
教材内容主要包括:认识键盘、学习打字指法、练习打字、打字比赛等环节。
通过这些环节,让学生在轻松愉快的氛围中,掌握打字技能,提升信息技术素养。
二. 学情分析我校三年级的学生,在学习过程中表现出对新鲜事物的好奇心和探索欲望。
他们在前期的信息技术课程中,已经对电脑有了基本的了解,对于键盘的认识和操作也有一定的基础。
但是,学生在打字速度和准确性方面存在较大差异,部分学生对打字指法掌握不熟练,打字速度较慢,影响了他们对信息技术的学习兴趣。
因此,在进行《打字小能手挑战赛》这一主题活动时,需要针对学生的实际情况,进行有针对性的教学设计。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生掌握电脑键盘的基本布局,学会正确的打字指法,提高打字速度和准确性。
2.过程与方法目标:通过练习打字,培养学生动手操作能力和信息处理能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的信息素养,使学生养成良好的学习习惯。
四. 说教学重难点1.教学重点:键盘的认识,打字指法,打字速度和准确性的提高。
2.教学难点:打字指法的运用,打字速度的提升。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、分组合作法、比赛法等,激发学生的学习兴趣,提高学生的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示键盘布局和打字指法,让学生在实践中学习,提高学习效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过讲解键盘的发展历程,引发学生对键盘的兴趣,导入本课。
2.讲解演示:讲解键盘的基本布局,演示正确的打字指法,让学生直观地了解和掌握。
3.实践练习:学生分组进行打字练习,教师巡回指导,针对学生的错误进行纠正。
新疆版信息技术三年级上册第3课《缤纷舞台-认识键盘》说课稿一. 教材分析《新疆版信息技术三年级上册》第三课《缤纷舞台-认识键盘》是一节实践性很强的课程。
课程以学生的实际操作为主,让学生在操作过程中认识电脑键盘,了解键盘的布局,掌握键盘的使用方法。
教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。
希望通过这节课的学习,学生能够对电脑键盘有更深入的了解,提高他们的信息技术素养。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们学会了使用电脑,对电脑产生了浓厚的兴趣。
但他们在使用电脑时,往往只是用鼠标进行操作,对键盘的使用还不够熟练。
因此,本节课的内容正是符合了学生的需求,能够激发他们的学习兴趣,提高他们的信息技术水平。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:通过课程的学习,让学生了解电脑键盘的布局,认识各个功能键的作用,掌握键盘的使用方法。
2.过程与方法目标:通过观察、实践、合作等环节,让学生在操作过程中提高键盘输入速度和准确性。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术的热爱,提高他们的信息技术素养,增强他们运用信息技术解决实际问题的能力。
四. 说教学重难点1.教学重点:让学生了解电脑键盘的布局,认识各个功能键的作用,掌握键盘的使用方法。
2.教学难点:如何让学生在短时间内熟悉键盘,提高键盘输入速度和准确性。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、实践教学法等,让学生在实践中学习,提高他们的操作能力。
2.教学手段:利用多媒体课件、教学软件等,为学生提供丰富的学习资源,激发他们的学习兴趣。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示舞台上演员们的精彩表演,引入本节课的主题《缤纷舞台-认识键盘》。
2.讲解演示:教师讲解键盘的布局,演示各个功能键的作用,让学生初步认识键盘。
3.实践操作:学生分组进行键盘练习,熟悉键盘布局,掌握键盘使用方法。
4.合作学习:学生分组进行游戏,通过游戏提高键盘输入速度和准确性。
第3课缤纷舞台——认识键盘教学目标:1、了解键盘的发展和种类。
2、知道键盘的意义和重要性。
3、认识电脑键盘。
4、了解键盘分区和各种类型键的名称和在键盘上的排列位置。
5、能在“记事本”中输入汉字,练习和提高操作键盘的技术,从实践中体会熟能生巧的道理。
重点:了解电脑各键区的名称及分布。
难点:知道电脑各键区的功能,掌握正确按键的方法,并能熟练的找到每个键。
教学过程:一、激趣导入师:通过前面的学习,我们认识了鼠标这个电脑好伙伴,知道它是输入设备,还知道了可以利用鼠标指挥计算机“干活1但是,还有些指令只能通过键盘输入给计算机。
和鼠标一样,键盘也是我们和电脑交流的工具,是计算机不可缺少的设备,它们就像是计算机的眼睛和耳朵。
如果没有键盘和鼠标,计算机就变成了瞎子和聋子,那多不方便呀!师:课件出示小学生用键盘打字的动画让学生欣赏。
看看这位小朋友在键盘上运指如飞,同学们想学他的本领吗?生:想。
今天,就让我们一起来认识一下这个好朋友——键盘。
二、揭题:认识键盘三、新授键盘是计算机最常用的输入设备,它和鼠标相当于我们的“左膀右臂”,没有了它,我们就无法向计算机下命令。
键盘是一组(排列好了的)数字键、字母键或功能键,用于把信息输入终端,从而送入既定的系统之中,是计算机系统最重要的输入设备之一。
(-)介绍键盘的发展。
(出示多媒体资料)键盘历史悠久,早在1714年,就开始相继有英、美、法、意、瑞士等国家的人发明了各种形式的打字机,最早的键盘就是那个时候用在那些技术还不成熟的打字机上的。
直到1868年,“打字机之父”——美国人克里斯托夫・拉森哨尔斯(ChriStOPher1athamSho1es)获打字机模型专利并取得经营权经营,又于几年后设计出现代打字机的实用形式和首次规范了键盘,即现在的“QWERTY”键盘。
(二)键盘的分类(出示多媒体资料)1、总体分类按照应用可以分为台式机键盘、笔记本电脑键盘、工控机键盘三类。
2、一般台式机键盘的分类可以根据击键数、按键工作原理、键盘外形分类。
苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》教案一. 教材分析《Scratch趣味抽奖》是苏教版信息技术六年级上册的一课,通过本课的学习,学生将掌握使用Scratch软件制作一个简单的抽奖游戏。
教材以学生日常生活中常见的抽奖活动为背景,激发学生的学习兴趣,让学生在完成抽奖游戏制作的过程中,掌握Scratch的基本操作和编程思想。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch软件有一定的了解。
但部分学生在使用Scratch进行编程时,还存在着一定的困难,如对编程逻辑的理解、代码的编写等。
因此,在教学过程中,需要关注这部分学生的学习情况,引导他们逐步掌握编程方法。
三. 教学目标1.知识与技能:学生会使用Scratch软件制作一个简单的抽奖游戏,掌握Scratch的基本操作和编程思想。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习,培养解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强学生的创新意识和动手能力。
四. 教学重难点1.重点:使用Scratch软件制作抽奖游戏。
2.难点:编程逻辑的运用和代码的编写。
五. 教学方法1.任务驱动法:以完成抽奖游戏制作为主线,引导学生逐步学习Scratch的基本操作和编程方法。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成抽奖游戏制作,培养团队协作能力。
3.教学示范法:教师通过演示和讲解,引导学生掌握Scratch的使用方法和编程技巧。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装好的计算机,每人一台。
2.为学生提供素材库,包括背景图片、角色图片等。
3.准备抽奖游戏的示例,以便进行教学示范。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍抽奖活动的在日常生活中应用广泛,激发学生的学习兴趣。
然后提问:“如果我们想自己制作一个抽奖游戏,应该怎么做呢?”从而引出本课的主题。
2.呈现(10分钟)教师展示一个简单的抽奖游戏示例,让学生初步了解本课要学习的内容。
一、说课稿:(1)教学目标:《信息和信息处理工具》说课稿旨在帮助学生了解信息及信息处理工具的基本概念,提高学生运用信息技术处理信息的能力,培养学生信息素养,使学生能够更好地适应信息化社会的发展。
(2)教学内容:本节课主要讲解信息及信息处理工具的基本概念,包括信息的定义、特点、分类和信息处理工具的种类、功能。
(3)教学方法:采用讲授法、案例分析法、小组讨论法等多种教学方法,激发学生兴趣,提高学生参与度。
(4)教学过程:1. 导入:通过提问方式引导学生思考信息在日常生活中的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解信息的基本概念:介绍信息的定义、特点、分类,让学生理解信息的概念。
3. 讲解信息处理工具的种类和功能:介绍常见的信息处理工具,如计算机、手机、互联网等,以及它们的功能和应用场景。
4. 案例分析:分析实际案例,让学生了解信息处理工具在实际生活中的应用。
5. 小组讨论:让学生分组讨论信息处理工具的优缺点,培养学生独立思考和团队协作的能力。
6. 总结:对本节课的内容进行总结,强调信息处理工具在现代社会的重要性。
二、教案:(1)教学目标:了解信息的基本概念,掌握信息处理工具的种类和功能,培养学生的信息素养。
(2)教学内容:1. 信息的定义、特点、分类2. 信息处理工具的种类、功能及应用(3)教学重点与难点:重点:信息的基本概念,信息处理工具的种类和功能。
难点:信息处理工具在实际生活中的应用。
(4)教学方法:1. 讲授法:讲解信息的基本概念,信息处理工具的种类和功能。
2. 案例分析法:分析实际案例,让学生了解信息处理工具的应用。
3. 小组讨论法:让学生探讨信息处理工具的优缺点。
(5)教学过程:1. 导入(5分钟):提问方式引导学生思考信息在日常生活中的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解信息的基本概念(10分钟):介绍信息的定义、特点、分类。
3. 讲解信息处理工具的种类和功能(10分钟):介绍常见的信息处理工具,如计算机、手机、互联网等,以及它们的功能和应用场景。
第8课时趣味编程3:口算比赛教学内容分析本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。
本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。
学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”分支指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生日后灵活运用这类指令将起到较大的帮助。
同样的,连接指令在 Scratch结果显示中经常被用到,通过本课的学习,掌握连接指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。
教学对象分析通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用,了解了流程图对于理解程序设计思路的作用。
六年级的学生,在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数学知识。
他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析环节,可以通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾听教师讲解”等环节,使学生更好地建立功能分析表和程序流程图的对应关系,理解流程图中的关键流程,为后续的程序编写奠定基础。
在此基础上,在程序编写环节,就可以让学生边观察流程图边进行程序的编写。
连接指令的功能及嵌套用法是本课的重难点,可以通过“教师讲授”“学生实践”“教师依据实践后的学情再总结”等环节得以突破。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序设计学中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精准等特性是学生需要了解的,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标1.会用“运算”模块中的基本运算指令2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。
百科趣味知识竞赛试题(附答案)一:填空题1:“知识就是力量”,这是英国著名哲学家说过的一句名言。
说明:有些网友甚至把培根的全名都说出来了,很好。
但也有网友把“培根”写成了“陪根”,那就不能得分了。
这是培根说过的一句非常有名的话,直到今天仍为许多人引用。
2:2001年7月13日,国际奥委会经过两轮投票,中国的北京以票获得2008年第届奥运会的举办权。
说明:这道题的第一问,有一个技巧可以永远记住它。
中国总共有56个民族,正好一个民族对应一票,是巧合,但也是天意,举办一届奥运会是全国各族人民都期盼的事情。
3:落霞与孤鹜齐飞,。
说明:这句话出自唐初的王勃所写的《腾王阁序》,是一句非常有名的写景名句。
个别网友把“长天”写成了“天长”,就不能得分了。
4:音乐是的建筑,建筑是的音乐。
说明:有些人把“凝固”写成了“冻结”,虽然意思差不多,但还是不能得分,而且,冻结这个词无论从哪方面来说,都无法与“凝固”相媲美。
这句话说明建筑和音乐在某些方面存在着共性,都是艺术。
5:太阳系的九大行星中,离太阳最近的是星,离太阳最远的是星。
说明:这是一道地理常识题,我们在中学的时候都学过的吧。
按照距离太阳从近到远的距离,依次排列的是:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星、冥王星。
二:选择题6:以下历史事件中,与关羽无关的是:A:单刀赴会B:水淹七军C:大意失荆州D:七擒七纵说明:这道题没什么难度吧。
“七擒七纵”指的是诸葛亮七擒七纵孟获的故事,那时关羽已被害了,与他当然无关了。
其它三件事都和关羽有关,其中两个作为成语和熟语一直沿用至今。
7:“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”。
这首诗的作者生活的年代与诗中所描述的历史事件发生的年代大约相隔了:A:400年B:500年C:600年D:800年说明:这首诗是唐代诗人杜牧写的《赤壁》。
赤壁大战发生在公元208年,杜牧的生平是,所以相差了大约600年。
其实,如果你知道杜牧是晚唐的诗人,基本也就能辨别出来了。
苏教版信息技术六年级《scratch趣味抽奖》说课稿一. 教材分析苏教版信息技术六年级《Scratch趣味抽奖》这一课,主要是让学生通过学习Scratch编程,制作一个有趣的抽奖程序。
教材以任务为导向,引导学生动手实践,培养学生的编程思维和创新能力。
通过本节课的学习,学生将掌握Scratch编程的基本操作,以及如何利用Scratch制作一个简单的抽奖程序。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的好奇心。
但同时,学生对Scratch编程的认识还较为肤浅,需要通过本节课的学习,让学生深入了解Scratch编程,提高学生的编程能力。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够掌握Scratch编程的基本操作,学会使用Scratch制作一个简单的抽奖程序。
2.过程与方法:学生通过动手实践,培养编程思维和创新能力。
3.情感态度与价值观:学生培养对信息技术学习的兴趣,提高信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生掌握Scratch编程的基本操作,能够制作一个简单的抽奖程序。
2.教学难点:学生学会如何代码,使抽奖程序更加完善和有趣。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch编程的基本操作。
2.教学手段:利用多媒体教学,展示抽奖程序的运行效果,激发学生的学习兴趣。
同时,利用网络平台,让学生互相交流、分享作品,提高学生的学习积极性。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一个有趣的抽奖程序,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解与演示:教师讲解Scratch编程的基本操作,并进行现场演示,让学生初步了解Scratch编程。
3.学生实践:学生分组合作,利用Scratch编程制作一个简单的抽奖程序。
4.交流与分享:学生将作品上传至网络平台,互相交流、评价,教师进行点评。
5.拓展与提高:学生根据评价意见,对作品进行修改和完善,提高作品的趣味性和创意性。
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品:《CSS样式表的使用》说课稿《网页换装秀》——CSS样式表的使用讲解稿尊敬各位专家、各位评委:大家好!今天我给大家带来的信息化教学设计是《网页换装秀》——CSS样式表的使用。
下面我将从五个方面阐述我的教学设计。
一、教材分析教材出处与地位:本课程选用教材为高等教育出版社的《网页设计与制作(HTML+CSS+JavaScript),本课内容为第4单元《CSS的应用》任务一CSS的引用、任务二页面样式设置。
本章对前面的基础章节的做了综合深化,又开启了后续DIV+CSS知识对接,起到承上启下的作用。
教学目标:根据专业培养目标,我将达到以下三方面的教学目标。
教学重难点:经过分析,本课的教学重点为理解CSS样式表的概念、外部样式表的应用;难点为CSS选择器属性值的修改。
二、学情分析我所教授的对象为计算机应用中职二年级的学生,学生能熟练使用DW软件独立制作简单的网页,有一定的代码基础。
但是在美化页面这方面的知识较为欠缺,学习代码缺乏耐心。
三、教法学法经过以上教材与学情的分析,本课采用以下教法与学法。
四、教学流程教学流程分为三大模块:课前准备课堂教学课后拓展课前准备:课前,我准备了微课视频,三维动画,交互课件,任务手册,利用蓝墨云班课移动学习平台为载体,学生自主地在平台上预习、观看微课、讨论问题。
一切准备就绪,开始进入我们的《网页换装秀》。
课堂教学:我将信息化手段融入于导入、新授、提升、小结、交流五个环节,从而达到教学目标。
导入:首先,我向学生展示了一个没有美化的网页界面,接着仅用了一个操作,便把刚才的界面摇身一变,变成了同学们再熟悉不过的淘宝网首页。
接着我提出问题,如果是你们,会用什么方法来修改这个页面呢?同学们纷纷提出自己的想法。
带着疑问,我领着学生走进我们的新课讲授环节。
新课讲授分为三个任务,层层递进任务一:观看《美美的换装秀》,认识CSS样式表的概念理论知识讲解在中职课堂上往往是学生较为排斥的,加上该知识点以代码为基础,学生的学习积极性更是大打折扣。
河北版小学信息技术第三册全册教案第一课:巧巧嘴,巧巧手——输入并保存教材分析:本课是五年级上的第一节信息技术课,本课的难点不多,要注重培养学生的学习兴趣,使学生在快乐中学习,在学习中快乐。
教学目标:1、认识一种文字处理软件——word 2000;2、认识word2003的工作界面;3、掌握文字输入、复制、粘贴,退格键和del键的用法以及文件的保存;4、培养学生学习信息技术课的兴趣。
教学准备:每人一张打印好的儿歌——“馋猫和懒猫:庙里头有只白猫,庙里头有只黑猫,庙里头白猫骂庙外头黑猫是只馋猫,庙外头黑猫骂庙里面白猫是只懒猫”教学过程:一、导入新课以前我们学习过用“写字板”、“画图”、等软件输入过汉字现在我们word2003这个软件来输入文字。
二、教学新课1、启动word2003程序启动:单击任务栏上的“开始”——“程序”认识工作界面:标题栏、菜单栏、常用工具栏、格式工具栏、标尺、滚动条、状态栏、编辑区、1光标插入点2、输入儿歌第一步:输入标题“馋猫和懒猫”第二步:换行输入“庙里头有只白猫”第三步:复制“庙里头有只白猫”第四步:修改“庙里头有只白猫”为“庙里头有只黑猫”第五步:输入整首儿歌。
3、保存文件第一步:单击常用工具栏上的“保存”按钮第二步:新建文件夹;第三步:保存。
三、小结今天,我们认识了一种新的文字处理软件——word2003,并且学会了在word2003中用复制、粘贴、删除文字,以及如何保存文件,在今后的学习中,我们将继续学习word2003的使用,我们可以用它来定作文、设计请柬、制作电脑电报等等。
第2课穿花衣——设置格式教学目标:1、知识目标:①掌握设置文字的字体、字号、颜色等修饰的基本方法,并能熟练操作;②学会使用格式工具栏的各个按钮;2、能力目标:通过学生的尝试操作,培养他们良好的审美能力,激发学生的学习兴趣;教学内容:《穿花衣——设置格式》教学重点与难点:重点:对文本进行格式化设置。