UML作业
- 格式:doc
- 大小:81.00 KB
- 文档页数:6
1、什么是需求?需求包括哪几个方面?答:(1)需求:客户可接受的、系统必须满足的条件或具备的能力;理解用户的需要,建立用户可理解的系统需求模型。
(2)功能性(Functionality):需求定义的重点使用性(Usability)可靠性(Reliability)性能(Performance)可支持性(Supportability)+,意为还包含设计约束、实施、接口以及物理需求等2、什么是需求分析?需求分析有何重要意思?需求分析可以分为哪几个步骤?答:(1)需求分析:根据需求模型,建立开发者无二义性解释的分析模型。
(2)重要意思:(3)需求分析:需求收集包括五个关键步骤(a)找到可以帮助你理解这个系统的人——领域专家;(b)倾听这些相关人员的描述,并从他们的角度来理解系统——理解需求;(c)利用一个容易理解的模型来描述用户希望如何使用这个系统以及为他们提供的什么价值——需求建模;(d)详细地描述系统和客户以及系统和外部系统之间的交互——动态行为;(e)重构(refactor)这个详细描述以保证它是可读且易懂的——重构模型;3、业务模型如何映射到系统模型?答:(1)从业务改进点入手,结合系统远景,导出系统需求,从而映射到系统模型(2)可能的对应关系(并非一一对应)业务用例->系统(子系统)业务参与者-> 系统参与者业务工人-> 系统参与者业务工人的操作(活动) -> 系统用例业务实体、属性-> 实体类业务实体之间的关系-> 实体类之间的关系4、从业务模型中如何去发现用例?答:用例实例是系统执行的一系列动作,这些动作将生成特定参与者可观测的结果值一个用例定义一组用例实例(场景)。
(a)用例要考虑如下要点来寻找✓参与者的工作是什么✓参与者的角色(作用)是什么✓参与者是否生成、参照、删除系统信息✓参与者是否需要把外部变更通知给系统✓系统是否需要把内部事情通知给参与者✓是否存在进行系统维护的用例(b)用例数量的参考基准✓1个系统中存在十几个用例(或更少)✓1个用例中有多个用例实例(场景5、什么是用例,什么是场景?用例和场景之间的关系是怎样的?答:(1)在不展现一个系统或子系统内部结构的情况下,对系统或子系统的某个连贯的功能单元的定义和描述。
面向对象分析与设计课程作业及课程设计要求2015.4 1内容要求请根据本文“4系统需求及用例描述”,完成选课系统(系统名称:CourseEnroll)的系统分析与设计模型。
具体内容包括:(1)系统类图:三层结构的系统类图,给出全部类名设计、类关系设计,说明每个实体类的属性值含义;(2)系统用例图:完整覆盖系统需求,简要说明(Summary)每个用例和每个参与者;(3)注册课程用例的活动图:活动图与注册课程用例的事件流描述相符,控制流过程设计清晰合理;(4) D 注册课程用例的时序图:覆盖注册课程用例的全部事件流,其中一个顺序图给出包括界面类对象和控制类对象的第二阶段顺序图,且与(1)(2)(3)相符;(5)2个核心类的设计类图、状态图:设计类的属性部分具有完整准确的属性名和属性类型,与(1)相符;设计类的方法部分,具有注册课程用例所需的完整准确的方法名、参数名和参数类型,其类方法设计与(4)相符;状态图的状态和转换设计与(4)相符;(6)系统组件图,三层结构的组件图,组件设计与(1)的类设计相符;(7)系统部署图,按照C/S结构,给出服务器和客户端的节点和进程;(8)1个设计类的生成代码,用RationalRose生成源代码文件,类名与(5)一致。
2提交说明需提交一份纸质文档、一份电子文档、以及一份CourseEnroll.mdl模型文件,说明如下:1)纸质文档,请按照“UML作业15.rar”中的“UML作业模板.doc”文件撰写并打印,交到软件学院北楼2楼“方少红”的实体信箱内;2)上述纸质文档的电子文件和“CourseEnroll.mdl”文件,共两个文件,请一起打包,用“班级号+组长姓名”作为打包的rar文件名,例如:“1201张三.rar”,发送到fangshaohong@电子邮箱;3)对于纸质文档以及rar文件的提交,恕不接受版本更新,均以接收时间内,第一次收到的电子邮件和纸质文件为准。
课程名称:UML系统分析与设计姓名:班级:软件132班学号:************指导老师:***作业一:绘制q q群的基础用例图QQ群操作主用例图(高层用例图)QQ群用户组成用例图查找添加群用例图进入群空间操作用例图对qq群进行操作的用例图查看QQ群资的用例图QQ群消息设置的用例图qq群内成员管理的用例图作业二:类图及其关系下面是系统分析员和一名篮球教练的谈话,用以建立一个篮球比赛的模型,谈话过程如下:分析员:教练,请大致介绍一下篮球比赛?教练员:比赛的目标是要把篮球投入篮框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成,两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮筐附近,将篮球投中篮筐。
分析员:如何将球推进?教练员:通过传球和运球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
分析员:进攻的时间是多少呢!?教练员:在某一方获得球权之后,必须在规定的进攻时间内投篮,否则犯规。
美国职业篮球比赛规定的进攻时间是24秒,国际篮球比赛的规定是30秒。
分析员:如果计算篮球比赛得分呢?教练员:在三分线之内没投入篮框一个球得两分,三分线外投入一次得三分,一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规之后裁判判罚的投球,如果某个队员犯规了,裁判暂停比赛,由被侵犯的队员在罚球线处罚球分析员:能够详细说一下每个篮球队员在比赛中的情况好吗!?教练员:后卫队员通常主要是运球和传球,他们一般比前锋队员要矮小,前锋队员通常又比中锋矮。
所有队员都必须能够运球、传球、投球和抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮的工作都有前锋队员完成,中锋通常距离篮框最近,通常由他来进行篮下进攻分析员:篮球比赛的场地大小是怎么样的呢!?另外,每场比赛的时间是多少?教练员:国际比赛场地是28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在职业篮球比赛中,一场比赛48分钟,分为四节,每节12分钟。
在国际篮联的比赛中,一场比赛40分钟,分为上下半场,各20分钟,有专门的比赛时钟记录比赛的剩余时间还有多少…上述只是部分谈话记录,但是已经涵盖了基本的信息,现在作业要求完成以下内容:•确定你设计的篮球比赛系统模型的类以及它们包含的信息(名称、属性和方法)•分析系统并确定这些类之间的关系(依赖、泛化、实现、关联),如果是关联关系还需要给出关联的属性作业三:顺序图•顾客购买一罐饮料的时序图(投入的钱数不正确)•投钱少•投钱多•顾客购买一罐饮料的时序图(没有所选择类型的商品)作业四:状态建模事件是指在某个时刻发生的事情,如本篮球赛比赛系统中,初始化时间(TimerInit)、开始计时(TimerBegin)、时间暂停(TimerPause)、进球(shot_in)、未进球(shot_out)、犯规(foul)、换人(exchangeplayer)等。
UML大作业姓名:班级:学号:指导老师:作业一:绘制q q群的基础用例图QQ群操作主用例图(高层用例图)QQ群用户组成用例图查找添加群用例图进入群空间操作用例图对qq群进行操作的用例图查看QQ群资的用例图QQ群消息设置的用例图qq群内成员管理的用例图作业二:类图及其关系下面是系统分析员和一名篮球教练的谈话,用以建立一个篮球比赛的模型,谈话过程如下:分析员:教练,请大致介绍一下篮球比赛?教练员:比赛的目标是要把篮球投入篮框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成,两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮筐附近,将篮球投中篮筐。
分析员:如何将球推进?教练员:通过传球和运球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
分析员:进攻的时间是多少呢!?教练员:在某一方获得球权之后,必须在规定的进攻时间内投篮,否则犯规。
美国职业篮球比赛规定的进攻时间是24秒,国际篮球比赛的规定是30秒。
分析员:如果计算篮球比赛得分呢?教练员:在三分线之内没投入篮框一个球得两分,三分线外投入一次得三分,一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规之后裁判判罚的投球,如果某个队员犯规了,裁判暂停比赛,由被侵犯的队员在罚球线处罚球分析员:能够详细说一下每个篮球队员在比赛中的情况好吗!?教练员:后卫队员通常主要是运球和传球,他们一般比前锋队员要矮小,前锋队员通常又比中锋矮。
所有队员都必须能够运球、传球、投球和抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮的工作都有前锋队员完成,中锋通常距离篮框最近,通常由他来进行篮下进攻分析员:篮球比赛的场地大小是怎么样的呢!?另外,每场比赛的时间是多少?教练员:国际比赛场地是28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在职业篮球比赛中,一场比赛48分钟,分为四节,每节12分钟。
在国际篮联的比赛中,一场比赛40分钟,分为上下半场,各20分钟,有专门的比赛时钟记录比赛的剩余时间还有多少…上述只是部分谈话记录,但是已经涵盖了基本的信息,现在作业要求完成以下内容:•确定你设计的篮球比赛系统模型的类以及它们包含的信息(名称、属性和方法)•分析系统并确定这些类之间的关系(依赖、泛化、实现、关联),如果是关联关系还需要给出关联的属性作业三:顺序图•顾客购买一罐饮料的时序图(投入的钱数不正确)•投钱少•投钱多•顾客购买一罐饮料的时序图(没有所选择类型的商品)作业四:状态建模事件是指在某个时刻发生的事情,如本篮球赛比赛系统中,初始化时间(TimerInit)、开始计时(TimerBegin)、时间暂停(TimerPause)、进球(shot_in)、未进球(shot_out)、犯规(foul)、换人(exchangeplayer)等。
uml大作业设计
UML(统一建模语言)大作业设计通常涉及使用 UML 图表来建模和设计一个软件系统或业务流程。
以下是一个 UML 大作业设计的示例,包括了一些关键的 UML 图表和相关的描述:
1. 系统概述:
对要建模的系统进行概述,包括其主要功能、目标用户、应用场景等。
2. 用例图(Use Case Diagram):
展示系统的主要用例以及它们之间的关系。
用例图用于描述系统的功能和用户与系统的交互。
3. 类图(Class Diagram):
定义系统中的类、它们的属性和操作,以及类之间的关系,如继承、关联、聚合等。
4. 顺序图(Sequence Diagram):
显示用例中各个对象之间的消息交互顺序,以及它们在时间上的顺序。
5. 状态图(State Diagram):
描述系统中对象的不同状态以及导致状态转换的事件。
6. 活动图(Activity Diagram):
展示系统中业务流程或操作的步骤和活动。
7. 部署图(Deployment Diagram):
展示系统的硬件和软件组件的部署结构。
在进行 UML 大作业设计时,需要清晰地定义系统的需求和功能,并使用 UML 图表来表达这些需求和设计决策。
同时,要确保图表之间的一致性和完整性,并进行有效的沟通和协作,以确保设计的质量和可维护性。
以上示例仅提供了一些关键的 UML 图表和描述,具体的大作业设计内容和要求会根据实际情况而有所不同。
你可以根据具体的项目需求和指导教师的要求进行调整和扩展。
1.UML如何表示类?类图标中可以指明哪些信息?类是描述一类对象的特征和行为,类图包含一组、接口及他们之间的关联、依赖和泛化的关系。
它不仅显示了信息的结构,同时还描述了系统对象的的行为。
2.什么是类的多重性(关联的基数)?多重性怎么表示?多重性是对象之间关联的一个重要方面,它说明了在关联中的一个类的对象可以对应另一个类的多个对象。
主要包含一组上下限数,用来指出可被允许生成的实例(instance)数量,即最多可以生成多少数目(上限),最少不得低于多少数目(下限)。
关联的两端以"下限..上限"的格式标示出多重性,如图2-12中的1..*。
星号(*)代表无指定上限,下限最低为0。
如果上下限数相同,标示出一个数目就可以了3.两者对象之间能够以多种方式关联吗?关联两边的"employee"和“employer”标示了两者之间的关系,而数字表示两者的关系的限制,是关联两者之间的多重性。
通常有“*”(表示所有,不限),“1”(表示有且仅有一个),“0...”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n...m”(表示n到m个都可以),“m...*”(表示至少m个)。
在关联中有一种叫“限定关联”,还有一种谓之自身关联。
另外,对象之间的关联就没那么复杂,只是将类的关联实例化而已4.什么是约束?为什么要对类图附加注释?约束用来约束MUL成员的语义。
约束用举例在大括号内的条件来表示({contrraint}),可以直接放在图中,类图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为“遗产”)的对象现在如何交互5.聚集和组成之间有什么区别?聚合关系完全是概念上的,只是区分了整体与组成部分,没有改变整体与其组成部分之间的关联导航的含义,也没有将整体与部分的生命周期联系起来。
而组合是聚合的变种,整体与部分之间有很强的所有关系,也就是说,在组合关系中,一个对象一次只是一个组合的一部分,而在简单的聚合关系中,一个部分可以被好几个整体共享。
黑龙江科技学院(计算机与信息工程学院)《统一建模语言》课程作业基于UML的网络教学系统班级:网络07-2班学号: 20 21 22 23 25 26姓名:房立伟洪世雄贺琦高龙龙梁芳韩洋授课教师:才智作业成绩:2010年5月目录目录 (I)第1章绪论 (1)1.1 系统概述 (1)1.1.1 基本概念 (1)1.1.2网络教学优劣势 (1)1.2系统研究的现状及发展趋势 (2)1.3作业结构及研究的主要内容 (2)第2章系统需求分析 (3)2.1 系统需求描述 (3)2.2 系统用例图建模 (3)第3章系统概要设计 (5)系统类图建模 (5)第4章系统详细设计 (6)4.1 系统状态图建模 (6)4.2 系统活动图建模 (6)4.3 系统时序图建模 (7)4.4 系统协作图建模 (9)4.5 系统组件图建模 (9)4.6 系统配置图建模 (10)第5章总结 (11)参考文献 (12)I第1章绪论20世纪是科学技术突飞猛进的时代,近100年来许多新的技术成果不断改变着我们的生活,如电视、人造卫星、计算机和Internet等。
每一种新技术的问世也必然会给教育带来新的变革。
50年代广播与电视的普及就为社会提供了“广播电视大学”,使一大批无法进入大学学习的年青人获得了受教育的机会,被人们誉为“没有围墙的大学”。
80年代,计算机、Internet、多媒体和信息高速公路等技术也必然会影响到教育事业的发展,出现了现代远程教育。
进入90年代,随着Internet的迅速发展,使得人们慢慢开始从网上获取信息和知识,传统的“粉笔+黑板”式的课堂教学手段及以教科书为核心的教学模式,即将为一个全新的网络教学所代替。
所以说,网络教学已成为社会所共同关心的热点。
1.1 系统概述1.1.1 基本概念网络教学,即通过网络或借助于物理媒体和网络应用软件相结合的一种教学活动模式。
即普通的教学活动应用于网络即是网络教学。
和大多数网络应用一样,它受到两方面的支持和制约,一方面是网络带宽,表现为信息传输的速度,即每秒能传输的字节数,另一方面是多媒体形式,即图像、文字、声音和影像等。
课程名称:UML系统分析与设计姓名:班级:软件132班学号: ************ 指导老师:***作业一:绘制q q群的基础用例图QQ群操作主用例图(高层用例图)QQ群用户组成用例图查找添加群用例图进入群空间操作用例图对qq群进行操作的用例图查看QQ群资的用例图QQ群消息设置的用例图qq群内成员管理的用例图作业二:类图及其关系下面是系统分析员和一名篮球教练的谈话,用以建立一个篮球比赛的模型,谈话过程如下:分析员:教练,请大致介绍一下篮球比赛?教练员:比赛的目标是要把篮球投入篮框并且要尽量比对手得更多的分。
每个篮球队由5名队员组成,两名后卫、两名前锋和一名中锋。
每个队要将球推进到篮筐附近,将篮球投中篮筐。
分析员:如何将球推进?教练员:通过传球和运球。
但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。
分析员:进攻的时间是多少呢!?教练员:在某一方获得球权之后,必须在规定的进攻时间内投篮,否则犯规。
美国职业篮球比赛规定的进攻时间是24秒,国际篮球比赛的规定是30秒。
分析员:如果计算篮球比赛得分呢?教练员:在三分线之内没投入篮框一个球得两分,三分线外投入一次得三分,一次罚球得一分。
顺便说一下,罚球是对方犯规之后裁判判罚的投球,如果某个队员犯规了,裁判暂停比赛,由被侵犯的队员在罚球线处罚球分析员:能够详细说一下每个篮球队员在比赛中的情况好吗!?教练员:后卫队员通常主要是运球和传球,他们一般比前锋队员要矮小,前锋队员通常又比中锋矮。
所有队员都必须能够运球、传球、投球和抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮的工作都有前锋队员完成,中锋通常距离篮框最近,通常由他来进行篮下进攻分析员:篮球比赛的场地大小是怎么样的呢!?另外,每场比赛的时间是多少?教练员:国际比赛场地是28米长、15米宽。
篮框离地面3.05米高。
在职业篮球比赛中,一场比赛48分钟,分为四节,每节12分钟。
在国际篮联的比赛中,一场比赛40分钟,分为上下半场,各20分钟,有专门的比赛时钟记录比赛的剩余时间还有多少…上述只是部分谈话记录,但是已经涵盖了基本的信息,现在作业要求完成以下内容:•确定你设计的篮球比赛系统模型的类以及它们包含的信息(名称、属性和方法)•分析系统并确定这些类之间的关系(依赖、泛化、实现、关联),如果是关联关系还需要给出关联的属性作业三:顺序图•顾客购买一罐饮料的时序图(投入的钱数不正确)•投钱少•投钱多•顾客购买一罐饮料的时序图(没有所选择类型的商品)作业四:状态建模事件是指在某个时刻发生的事情,如本篮球赛比赛系统中,初始化时间(TimerInit)、开始计时(TimerBegin)、时间暂停(TimerPause)、进球(shot_in)、未进球(shot_out)、犯规(foul)、换人(exchangeplayer)等。
UML课程作业
一、请参阅课件,完成以下填空:
1、UML 1.0是1997 年发布的。
2、UML为建模者和建模支持工具的开发者提供了标准的图形符号和正文语法。
3、设有模型元素x,y,若修改x的定义可能引起对y的定义的修改,则称元素y 依赖于元素x。
4、在关联关系中,属性“阶元”表示有多少个对象参与关联。
5、当静态建模完成后,类的属性名字和类型肯定被明确定义。
6、传统软件工程中的可行性研究在RUP中称为需求分析(前景分析)。
7、W3C DOM规范与MSXML之间的关系在UML中称为实现关系。
8、如果根据RUP建模,则需求分析在初始阶段进行,程序设计在细化阶段进行。
9、在描述参与者时,主要考虑它在系统中扮演的角色,而不是在组织中的职位。
10、用例描述了系统所执行的动作序列集,一个用例是代表软件系统的一项功能。
11、系统用例由参与者激活。
12、用例之间存在三种关系:类属(一般化)、包含和扩充。
其中,包含和扩充实际上是UML 建模元素四种关系中的一般化关系。
13、事件流用于规定用例的行为。
14、在UML静态建模时,其分析阶段主要是通过分析问题域,确定系统中的类,画出类图或动态图。
15、在UML静态建模时,其设计阶段的目的是要确定一种易转化为代码的设计方案,设计阶段又可分为结构设计和详细设计。
16、主动对象不需要其他对象请求就主动表现的行为,而反映型对象只是响应外部事件,在响应一个事件后,又会变回空闲状态,等待下一个事件。
17、UML动态建模主要通过绘制顺序图、协作图、活动图和状态图来辅助分析或描述系统用例或类的重要操作的算法。
18、在UML动态建模时,主要通过分析对象的消息传递来确定系统的行为,而消息通常表示一个对象要调用另一个对象中的操作。
19、在时序图中,分支或迭代条件使用[] 括起来,而约束条件使用{} 括起来。
20、在活动图中,动作状态表示了正在执行的不可分解的计算,而活动状态是可分解的且可中断的。
21、状态图描述了系统对象随时间变化的动态行为,并展现了对象状态的变化及变化的原因。
22、在状态图中,跃迁表示一个对象内部状态在某个事件发生并且满足某个条件时的转移。
23、UML的交互作用图分为,顺序图和协作图。
24、《用户需求报告》文档是客户、软件开发人员和项目管理人员共同工作的基础,是供方交付产品和需方验收产品的依据。
25、在进行需求分析时,系统分析员必须从功能性需求、非功能性需求和可用性需求等方面展开分析。
26、在UML中,类图可分为三个层次:概念层、说明层和实现层。
概念层层主要任务是识别对象和类;说明层层主要任务是定义类的属性和操作;实现层层允许使用编程语言描述类的操作的算法。
27、系统界面类的属性主要是指窗体或表单中的数据类型,系统界面类的操作主要是指窗体或表单中的参数和返回值。
28、在UML 动态模型中,一个对象在某个时刻如果其属性具有确定的 变化信息 ,则称之对象的状态。
29、在UML 动态模型中, 并发 表示多线程操作。
30、在UML 中, 静态图 图可以替代传统软件工程中的系统模块结构图。
二、绘图题
请参考课件,绘制以下UML 建模元素的图形符号。
1节点
2. 类
3. 状态
4. 组件
5. 注释
7 用例
节点
开始状态
中间状态
仓库管理员
姓名 商品入库()
状态
注释
8 依赖关系
9 关联
三、读图题
1. 在课件中有一个时序图描述了电子商务平台的订单处理过程。
请画出该时序图,并使用带圈的数字(如①②③)分别标识图的组成部分:对象、生命线、激活期、消息、状态、自委托和约束。
商品入库
用例
依赖
0.1
*
关联
2. 在课件中有一个状态图描述了信用卡账户的状态转移过程。
请画出该状态图,并使用带圈的数字(如①②③)分别标识图的组成部分:开始状态、状态、终止状态、跃迁、监护条件、动作、调用事件、改变事件、时间事件等。
四、问答题
1、在动态建模技术中,消息和事件有何区别?
消息:通常表示一个对象要调用另一个对象中的操作
消息:表示操作调用
第一个消息由主动对象发送。
当收到消息时,接收对象立即开始活动,即对象被激活。
消息用带有标签的箭头表示。
事件:表示一个对象接收到一个消息
(1) 调用事件:调用事件引发方法的执行
(2) 消息事件:消息表示只在对象之间传递信息,因此消息事件触发的唯一操作
——send(targetList)
(3) 改变事件:改变事件表示当满足某种条件时改变对象状态,改变事件使用关键字
when(…)引用条件。
(4) 时间事件:使用关键字when()或after()说明事件触发的时间条件
2、在顺序图、协作图、活动图和状态图中能用于用例建模的是哪些图?能用于操作建模的是哪些图?能用于分析对象内部行为的是哪些图?
用于用例建模的只能是用例图。
用于操作建模的是顺序图、协作图、活动图。
用于分析对象内部行为的是状态图。
3、对象、属性、服务的命名规则是什么?
对象的命名:类的名字应符合其包含的每一对象。
类的名字,应该反映每个对象个体,而不是整个群体。
采用名词或带有定语的名词,使用规范的词汇,使用问题域专家及用户通常使用的词汇。
使用适当的语言文字。
如:各软件开发文档用中文,类及其属性和服务的命名使用英文。
(注意:建立中英文命名对照表。
)
服务的命名:命名:动词+名词
属性的命名:使用英文
4、在UML中什么是用例?如何识别用例?
在UML中,用例Use Case规定了系统或部份系统的行为,描述了系统所执行的动作序列集,并为参与者产生一个可供观察的结果。
一个用例描述一个从头至尾的完整的功能。
面对一个大系统,可先列出参与者清单,再对每个参与者列出其用例。
可通过以下问题帮助识别用例:每个参与者的任务是什么?
有参与者将要创建、存储、改变、删除或读取系统中的信息吗?
什么用例会创建、存储、改变、删除或读取该信息?
参与者需要通知系统外部的突然变化吗?
需要通知参与者系统中正在发生的事情吗?
什么用例将支持和维护系统?
所有功能需求都能被用例执行吗?
系统需要何种输入输出?输入从何来?输出到何处去?
当前运行系统的主要问题?(手工操作、计算机操作)
5、UML中有五种图,分别用于描述什么?
用例图:描述系统功能
静态图:描述系统的内部结构,包括类图和对象图
行为图:描述系统对象的行为,包括状态图和活动图
交互图:描述对象之间的交互关系,包括时序图、协作图
实现图:描述系统的架构与配置,包括组件图和配置图
6、在UML静态建模时,如何绘制类图?
建立类图主要描述类间关系:
1. 用户界面类的类图
2. 实体类的类图
3. 实现用例的类图
7、需求分析为什么重要?为什么难?
需求分析就是根据业务建模的产品,以及对用户现场的分析和确认,进行分析,最后书写《用户需求报告》和《需求规格说明书》。
需求获取是否成功,直接关系到软件开发的成败问题。
需求分析不彻底或不确定,将使设计、编码、测试无法进行
《用户需求报告》是客户、软件开发人员和项目管理人员共同工作的基础,是供方交付产品和需方验收产品的依据
需求分析要占整个开发时间或工作量的30%左右
需求获取的错误,属于软件开发中的早期错误,但将在后续的设计和实现中进行发散式的传播。
为什么难?
用户需求具有动态性,即需求的不稳定性。
用户需求具有模糊性,即需求的不准确性。
用户最终要和开发者对需求达成完全一致的认识,并在需求报告上签字,要承担责任。