三维场景中三点灯光应用
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3dmax灯光中英文对照在3D建模和渲染软件中,灯光是展现物体立体感和观感的重要因素之一。
3DMAX作为一种主流的三维设计软件,具备丰富的灯光功能,可以为场景或模型添加不同类型的灯光,以达到理想的光影效果。
以下是一份3DMAX灯光中英文对照,方便大家查阅和使用。
1. Standard Lights 标准灯光- Omni Light 全向光- Spot Light 聚光灯- Direct Light 平行光- Skylight 天光2. Photometric Lights 光度学灯光- Target Direct Light 目标平行灯- Free Direct Light 自由平行灯- Free Spot Light 自由聚光灯- IES Light IES灯光3. Lighting Tools 灯光工具- Daylight System 白天光系统- Light Tracer 光线追踪- Radiosity 真实光照- Mental Ray 头脑瑞光4. Light Parameters 灯光参数- Intensity 强度- Color 颜色- Shadows 阴影- Attenuation 衰减- Hotspot 热点5. Lighting Techniques 灯光技巧 - Three-Point Lighting 三点照明 - Global Illumination 全局光照 - Caustics 合成光影- Light Mapping 灯光映射- Light Falloff 灯光衰减6. Lighting Effects 灯光效果- Lens Flare 镜头眩光- Volume Light 体积光- Hard Shadows 硬阴影- Soft Shadows 软阴影- Light Bloom 灯光绽放7. Lighting Workflow 灯光工作流程- Pre-production 灯光预制- Light Positioning 灯光定位- Test Renders 测试渲染- Light Adjustments 灯光调整- Final Renders 最终渲染8. Lighting Rendering 灯光渲染- Render to File 渲染到文件- Render to Viewport 渲染到视口- Global Illumination Settings 全局光照设置- Caustics Settings 合成光影设置- Final Gather 最终聚集总结:3DMAX是一个功能强大的三维建模和渲染软件,在灯光方面提供了多种选择和技巧。
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
室内设计经典布光思路及灯光讲解有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如:主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。
对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。
MAX灯光理论与参数说明居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。
集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。
由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。
辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。
辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。
一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。
普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。
但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。
简而言之,这套“5∶3∶1灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。
A、三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(KeyLight)、辅光(FillLight)、与背光(BackLight)。
在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。
B、三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。
在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。
在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。
3:创建辅助光。
辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。
三维动画的灯光重要性三维动画中灯光的应⽤在如今越来越多的电影体系中,电影分为真实电影和动画电影。
随着我国政府对于动漫影视⾏业的重视程度不断提⾼,使得我国在动漫影视⾏业涌现出现了⼀⼤批优秀的⼈才,这也使得我国的动漫影视制作⽔平在不断提⾼,从⽽也加快了三维领域的普及。
如今,三维领域作为当今⼀个热门的话题在我国众多的设计⾏业都有了⾮常⼴泛的应⽤,同时也取得了不俗的成绩。
对于我们的专业三维动画⽽⾔也是如此,三维动画就是在画⾯中表现物体的⽴体的动作形态。
光是三维动画的灵魂,他能创造特定的环境⽓氛,并且把这种⽓氛赋予感染⼒的在荧屏上表现出来,产⽣不同的场景感觉。
灯光照明总体的控制着场景换⾯的效果,突出主题渲染⽓氛。
灯光,物体和动画相结合可以产⽣很好的3D 效果,灯光有助于表达特定的情感,能吸引观众的眼球到特定的位置,对整个动画有⾮常重要的作⽤。
⼀、光是我们⽣活中不可或缺的存在,任何⽣命都离不开光光对我们的重要性不仅仅是他给我们提⾼了⽣存的条件,光还给我们带来了审美上的情趣和变化。
⽐如在绘画中,影视作品中和舞台表演中等艺术形态中表现出的视觉形态①。
他们的颜⾊,运动,空间的变化等等的⼀切都是离不开光的,光,使各种物体还原到了⾃然界的本质和艺术性。
影视作品中塑造物体的独特风格,渲染特定⽓氛都离不开对光的合理控制。
⼀部优秀的三维动画短⽚,光感的运⽤必须要恰到好处,因为不同的光感对于影⽚所表现出的基调是不同。
⽐如说整部影⽚的剧情类型,以及⾓⾊的性格,⼼情等。
三维动画场景中的虚拟灯光和所有影视作品中的灯光⼀样是组成三维动画的重要元素。
⼈的视觉感知都是因为光的存在,因此光也是画⾯中必然存在的。
(⼀)在三维动画中光最直接的作⽤就是突出主体,强调故事主要情节在三维动画中我们可以通过调节虚拟灯光的亮度,颜⾊和指定性的特点来营造戏剧化的⽓氛。
光的存在就会带出影的存在,通过光影的变化我们能知道物品的形状,物体间相互的距离和位置,光影突出了场景中物体的关系,突出空间的变化。
3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它的灯光设置非常重要,可以为场景增添氛围和真实感。
本文将分享一些常用的灯光设置技巧,帮助读者打造各类照明效果。
1. 环境灯光设置- 环境灯光是指模拟自然光源的设置,可以为场景中的物体提供整体的照明效果。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"光线与影子"来实现环境灯光效果。
- 设置光源的颜色、亮度和位置。
通过调整光源的参数,可以模拟不同的自然光照效果,例如阳光、白天、黄昏等。
2. 点光源设置- 点光源是指在场景中设置一个点形状的光源,可以模拟灯泡或手电筒的效果。
点光源的光线是从一个点向四面八方辐射出去的。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"点光源"来实现点光源效果。
- 设置光源的亮度、颜色和光线半径。
更改这些参数可以调整点光源的亮度和照射范围。
3. 平行光设置- 平行光是指模拟太阳光或远处的强光源,其光线是平行的,在场景中所有物体都会受到相同的光照。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"目标光源"来实现平行光效果。
- 设置光源的颜色和亮度。
通过调整这些参数,可以改变平行光的颜色和强度。
- 调整光源的方向和位置。
通过改变光源的方向和位置,可以模拟太阳光照射的角度和位置。
4. 聚光灯设置- 聚光灯是指模拟聚光灯效果的光源,可以将光线聚焦在一个小范围内。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"聚光灯"来实现聚光灯效果。
- 设置光源的颜色、亮度和角度。
通过调整这些参数,可以改变聚光灯的颜色、强度和光线的散射范围。
- 调整聚光灯的方向和位置。
通过改变光源的方向和位置,可以控制聚光灯照射的位置和角度。
5. 灯光阴影设置- 在3Dmax中,可以通过开启灯光的阴影选项来实现灯光产生的阴影效果。
灯光在三维动画设计中的应用介绍动画已经普遍存在我们的日常生活中。
在对动画设计时,灯光是不可缺少的一部分,它可以衬托场景效果,反映人物性格。
那么,灯光在三维动画制作中有什么应用呢?以下是有店铺为大家整理的灯光在三维动画设计中的应用,希望能帮到你。
三维动画中的灯光灯光的作用不仅仅是将物体照亮,还可以通过灯光效果向观众传达更多的信息。
也就是说可以通过灯光这一要素来决定场景的基调、感觉或烘托场景气氛。
要达到场景最终的真实效果,我们必须要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、荧光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。
在3ds Max中灯光一般分为标准灯光与光度学灯光两大类,其中标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如阳光的光照,灯泡的照明等,光度学灯光是一种用于模拟真实灯光并可以精确的控制亮度的灯光类型。
通过选择不同的灯光颜色,则可以模拟出逼真的照明效果。
灯光在三维动画影片中的重要性(一)灯光能加深对动画角色形象的塑造一部动画片的成功,需要鲜活的有生命力的动画角色形象,而动画角色形象的塑造,离不开模型的精细度、材质的质感、动作的生动性以及灯光的设计等。
不同的灯光设置,能刻画出不同角色的性格特征。
而对于灯光的辨识,首先是灯光的颜色,像粉红色灯光打在人物面部,就显得精神焕发,气概非凡:而灰黄色灯光打在人物面部,则显得病态虚弱、颓废不振;蓝灰色灯光打在人物面部,又显得阴险狡诈、狠毒奸滑。
例如在皮克斯动画影片《玩具总动员3》中阳光幼儿园的管家罗梭刚登场时,光线是非常明亮的,灯光的颜色是橙色的,表现了他可亲好客的样子,但是当巴斯光年发现他们的阴谋时,灯光变得很阴暗,揭示了罗梭邪恶的真实面目。
另外灯光的角度也能产生不同的效果,如光源从脸部上方罩下,则会造成天使般的效果,因为这种光源暗示神的光泽降临。
而如果从演员脸部下方打的光,即使演员脸上没有表情,也会使他显得阴险邪恶。
命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。
文件名为 xxx_最终版。
同一模型不同用途要标明。
例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。
不可以用“logo”等过于雷同的词。
专用贴图需要在后缀名里写清楚。
例如:xxx_bump。
三、镜头:前缀名为“cam_”。
后面为镜头号,例如“cam_1”。
同一镜头不同用途要在后缀名的注明。
例如:cam_1_通道、cam_1实体。
单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。
四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。
特殊用途在后缀名上标明。
例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。
中英文皆可。
制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。
规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。
注意模型的比例。
部件都要倒角。
法线不能翻转。
模型尽量不要单面,都给一个厚度。
绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。
倒角的地方需要加线。
段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。
(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。
反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。
折射模糊慎用。
凹凸贴图不要对比度过大。
一些起伏过大的表面用置换。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。
不能有明显重复度的贴图。
尽量做成无缝贴图。
颜色上不能有纯色。
如纯黑、纯白等。
饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。
近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。
结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。
三点布光拍摄文稿
三点布光拍摄是一种常见的摄影布光技巧,主要用于人像、静物等场景的拍摄。
三点布光是指在拍摄对象前方和两侧各设置一个光源,形成一个三角形的光线分布,以达到均匀照亮拍摄对象的目的。
以下是三点布光拍摄的具体步骤:
1. 准备设备:首先需要准备三盏灯光,可以是专业的摄影灯,也可以是便携式的LED灯。
此外,还需要一个三脚架来支撑灯光,以及一些柔光箱或反光板来调整光线。
2. 布置灯光:将三盏灯光分别放置在拍摄对象的前方、左侧和右侧,形成一个三角形的光线分布。
通常情况下,前方的灯光为主光源,负责提供主要的照明;左侧和右侧的灯光为辅助光源,用于填充阴影和增加立体感。
3. 调整灯光角度:根据拍摄对象的形状和特点,调整三盏灯光的角度。
一般来说,主光源应稍微高于拍摄对象,以产生自然的光影效果;辅助光源则应与主光源形成一定的角度,以避免产生过于强烈的对比。
4. 调整灯光强度:根据拍摄环境和拍摄对象的需求,调整三盏灯光的强度。
通常情况下,主光源的强度应略高于辅助光源,以保持画面的层次感。
5. 使用反光板或柔光箱:为了获得更加柔和、自然的光线效果,可以使用反光板或柔光箱来调整光线。
反光板可以反射光线,使光线更加柔和;柔光箱则可以将光线散射,减少阴影的产生。
6. 拍摄测试:在正式拍摄之前,可以先进行一次测试拍摄,观察光线效果是否满意。
如有需要,可以根据实际情况调整灯光的位置、角度和强度。
7. 正式拍摄:在确保光线效果满意的情况下,可以进行正式拍摄。
在拍摄过程中,注意观察拍摄对象的表情和动作,以确保捕捉到最佳的画面效果。
三维设计实习报告(3篇)三维设计实习报告(通用3篇)三维设计实习报告篇1一、实习目的:由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。
该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。
因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3D MA_的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。
二、实习内容:1、三维建模部分(1)室内效果设计(2)甜美三维生日蛋糕3DsMA_制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2、三维动画设计(1)转动的地球仪美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2)影视片头字幕浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:1、室内效果设计从房间的顶部开始建造,即建造天花板―― 主墙体的创建―― 门窗的设置―― 地面的制作―― 各种边角的修饰―― 室内物品的建造―― 室内布局。
2、制作地球仪先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。
3、制作生日蛋糕创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。
4、制作影视片头字幕场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。
我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。
正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。
当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。
我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。
热荐★★★光域网灯光参数理解作者:佚名文章来源:网络点击数:2572 更新时间:2007-7-19 15:19:15SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Colo Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
3Dmax中的室内场景灯光与阴影设置3Dmax是一款广泛应用于室内场景设计的三维建模软件,其中灯光与阴影的设置是非常重要的环节。
本文将详细介绍在3Dmax中如何设置室内场景的灯光与阴影。
一、灯光设置1. 灯光类型选择:在3Dmax中,常用的灯光类型包括标准灯光、自然灯光和光源灯光。
根据场景的需要,选择适合的灯光类型。
2. 灯光位置设置:确定好灯光的位置,可以通过3Dmax视窗中的引导线设置灯光的位置,或者使用3Dmax的坐标轴工具精确定位。
3. 灯光参数调整:根据场景需求,调整灯光的亮度、颜色、投影模式等参数。
可以通过3Dmax的属性和光效管理器来调整灯光的属性。
二、阴影设置1. 阴影类型选择:在3Dmax中,常用的阴影类型包括射线追踪阴影、深度图阴影和影像图阴影。
根据场景的需要,选择适合的阴影类型。
2. 阴影参数调整:根据场景需求,调整阴影的亮度、颜色、模糊度等参数。
可以通过3Dmax的属性和渲染设置来调整阴影的属性。
3. 阴影投射与接收设置:根据物体之间的关系,设置物体是否投射阴影和接收阴影。
可以通过3Dmax的属性和阴影设置来进行调整。
4. 阴影质量设置:根据对阴影质量的要求,调整阴影的采样率和阴影精度。
可以通过3Dmax的属性和渲染设置来进行调整。
三、灯光与阴影实践技巧1. 利用灯光组合:在室内场景设计中,可以使用多个灯光的组合来实现更好的光照效果。
比如采用主光源、辅助灯光和背景灯光的组合,使整个场景更加真实。
2. 制造自然光效果:为了营造室内自然光的效果,可以使用3Dmax中的自然灯光设置。
例如,通过调整太阳光的角度和强度,可以模拟不同时间的自然光照明效果。
3. 调整材质属性:在灯光与阴影设置的同时,还要注意材质属性的调整。
合理的材质设置能够更好地反射、吸收、折射光线,进一步增强场景的真实感和逼真度。
4. 视角选择:在进行灯光与阴影设置时,要从不同视角观察效果。
通过改变视角,可以更好地把握光线的走向和阴影的分布情况,从而进行调整和优化。
三维场景中三点灯光的应用三点灯光是杰出的好莱坞灯光照明方案“三点灯光”:Key Light(基调灯), Fill Light(补光灯), 和Back Light(背光灯),下面我们就要学习怎么样设置这种灯光。
1.在黑暗的环境中开始:在你的场景中确认没有默认的灯光,并且没有球形的环境;当你添加第一盏灯的时候,场景中应该没有其他的灯照明。
2增加Key Light基调灯基调灯用来照明场景中的主题,最大程度的影响场景的照明和阴影的显示。
它是最主要的灯光来源,例如作为太阳,窗户,或是天花板上的灯光来源;而且几吊灯也不一定要放在光线的来源点上。
创建a spot light 作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机(15-45左或是右)度角。
从侧视图上看,升高基调灯在摄像机之上,是你的场景主体采光距离摄像机15-45度角。
基调灯要比主体前面的其他的光源都要亮一些,它是最主要的阴影投射来源,最深的阴影,高光也是又它来决定的。
注意:在这里的场景测试当中,你的场景中只有一盏灯光,它在光亮和黑暗的区域之间应该有比较好的平衡和对比,一盏灯光的渲染结果跟最终的效果没有多大的差别,除了阴影比较黑,灰度对比比较粗糙之外。
观察上面的gif效果,当他停留在只有基调灯的时候仔细观察。
3增加补光等Fill Light. 补光灯的作用是柔和和扩展基调灯的照明范围,能够看到更多的主题和细节。
补光能够模拟天光(比如太阳或是其它的光源)二级光比如作为table lamps餐桌灯,反射或是弹回光线在你的场景中,你可以放置很多的补光,聚光灯是比较常用的,但点光源也可以用。
从顶视图来看,补光和基调灯处于相对的角度,(一个在左,一个在右)灯光的放置补一定要完全对称。
不过补光是不能超过基调灯的亮度的。
通常补光的亮度一般是基调灯的一半,若有更多的阴影环境,那么补光和基调灯的值为1:8,如果有多重的补广交替,那么这些补广的总值不能超过基调灯。
要模拟灯光的反射,补广的色彩要根据环境的颜色而选择。