FLASH二维动画设计报告
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青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称Flash互动教学游戏—《海底世界》姓名 ****专业数字媒体艺术班级 08级一班指导教师 ****二0一0年一月十五日目录目录 (2)第一章Flash互动教学游戏—海底世界简介 (3)第二章角色与场景设计 (4)2.1 角色设计 (4)2.2场景设计 (5)第三章、游戏功能设计与实现 (6)3.1 鼠标事件触动前的制作 (6)3.1.1 简介 (6)3.1.2 代码 (6)3.2 鼠标按下时的制作 (7)3.2.1 简介 (7)3.2.2 代码 (7)3.3 鼠标释放时的制作 (7)3.3.1 简介 (7)3.3.2 代码 (8)3.4 制作水泡上升效果 (8)3.4.1 简介 (8)3.4.2 代码 (8)第五章小结 (11)第六章、心得体会 (12)致谢 (13)参考文献 (14)第一章 Flash互动教学游戏—海底世界简介Flash的一项重要用途就是应用在多媒体教学上,它同时具备了声、光、影以及互动的程序效果。
本设计制作了一个简单的互动教学内容,功能是具有识别对象的能力。
场景设计在深海里,海里有各种各样游动的鱼,当使用着者点选想要认识的鱼时,该鱼就会放大并停止运动,同时显示它的名字。
这样就可以达到认识海洋生物的目的。
本次课程设计全部由本学期所学的ActionScript3.0编程语言实现动画效果,主要用到的知识有鼠标侦听事件,文本类,声音处理函数,进入帧事件实现循环等。
场景设计图1-1角色设计图1-2图1-1 场景设计图2-2 角色设计第二章角色与场景设计2.1 角色设计此项目角色较多,主要是要绘制各种鱼类。
这也考验了上学期所学的基本功能力。
绘图除了基本的工具用法及技巧外,还需要的是耐心。
下面是所有的鱼类及植物图片。
在下面的图片中图2-2、图2-4、图2-5、图2-7、图2-8、图2-10、图2-13、图2-14、图2-17、图2-18为自己手绘,其余几张是导入的。
二维动画实训报告一、实训背景及目的二维动画实训是为了让学生掌握基本的动画制作技术和流程,培养学生的动画制作能力和创新思维。
通过实践操作,加深学生对二维动画制作的理解和掌握。
二、实训内容1. 学习基础知识:了解二维动画的基本概念、原理和流程。
2. 制作场景:根据故事情节和场景需求,使用Photoshop等软件创建场景素材。
3. 角色设计:根据剧情需要,设计角色形象,包括外貌、服装、性格等方面。
4. 动画制作:使用Flash等软件进行角色动画制作,包括动作设计、关键帧设置等。
5. 音效配合:根据剧情需要,添加音效和配乐。
三、实训过程1. 学习基础知识:老师介绍了二维动画的基本概念、原理和流程,并给出了相关案例进行分析。
2. 制作场景:根据老师提供的故事情节,我们分小组进行场景素材的创建。
在Photoshop中使用各种工具进行素材处理,并将其导入到Flash中进行进一步的制作。
3. 角色设计:我们根据故事情节和场景需求,进行角色形象的设计。
通过不断修改和调整,最终确定了角色形象,并进行了细节的处理。
4. 动画制作:在Flash中,我们使用关键帧设置和Tween动画等功能进行角色动画制作。
在不断尝试和调整中,最终完成了角色动画。
5. 音效配合:根据剧情需要,在Flash中添加音效和配乐,使得整个动画更加生动有趣。
四、实训成果我们小组完成了一个约2分钟的二维动画短片。
在老师的指导下,我们不断完善和修改,最终呈现出了一个具有一定水平的作品。
通过这次实训,我们掌握了基本的二维动画制作技术和流程,并培养了创新思维。
五、实训收获1. 掌握了基本的二维动画制作技术和流程;2. 培养了创新思维;3. 加深对二维动画制作的理解和掌握;4. 提高团队协作能力。
六、实训不足及改进1. 时间紧张:由于时间有限,导致部分内容没有深入学习和掌握;2. 缺乏实践机会:由于设备和场地等限制,导致实践机会不足;3. 需要加强师生互动:老师应该更多地与学生进行交流互动,及时解决学生的疑惑。
一、实习背景随着我国动漫产业的快速发展,二维动画行业得到了越来越多的关注。
为了更好地了解二维动画制作流程,提升自己的专业技能,我在2022年7月至9月期间,在一家知名动漫公司进行了为期两个月的实习。
二、实习单位简介该动漫公司成立于2005年,是一家集动画制作、发行、衍生品开发于一体的综合性动漫企业。
公司拥有一支专业、高效的制作团队,曾制作过多部知名动画作品。
三、实习内容1. 动画制作流程学习实习期间,我首先学习了二维动画制作的基本流程,包括剧本创作、分镜设计、原画、动画、上色、剪辑等环节。
通过实际操作,我对整个制作流程有了更加直观的认识。
2. 手绘技能提升在实习过程中,我重点学习了手绘技能。
通过不断练习线条、人物造型、场景设计等,我的手绘水平得到了很大提高。
3. 动画软件应用为了更好地完成实习任务,我学习了Flash、Toon Boom Harmony等动画制作软件。
通过实际操作,我掌握了软件的基本功能和使用技巧。
4. 项目参与在实习期间,我参与了公司一部动画短片的项目制作。
负责绘制部分动画场景和角色,并协助其他同事完成动画制作。
四、实习收获1. 专业技能提升通过实习,我的二维动画制作技能得到了很大提升,包括手绘、动画软件应用、动画制作流程等方面。
2. 团队协作能力在项目制作过程中,我与同事密切配合,共同完成了动画短片的制作。
这使我认识到团队协作的重要性。
3. 行业认知实习期间,我了解了二维动画行业的现状和发展趋势,对动画制作有了更深入的认识。
4. 个人成长通过实习,我更加明确了自己的职业规划,为今后的就业奠定了基础。
五、实习总结1. 实习期间,我充分发挥了自己的专业优势,积极参与项目制作,为团队做出了贡献。
2. 在实习过程中,我不断学习、进步,克服了困难,提高了自己的综合素质。
3. 通过实习,我对二维动画行业有了更深入的了解,为今后的职业生涯打下了坚实基础。
总之,这次实习让我受益匪浅,不仅提升了我的专业技能,还锻炼了我的团队协作能力和沟通能力。
flash实验报告f lash实验报告篇一:fl ash实验报告多媒体技术设计实验报告专业:__网络工程_________________年级:___09级____________________ 姓名: ______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____201X-12-10__________一、实验目的:1.通过flas h动画的制作,了解f lash软件的功能,并熟悉软件的环境。
2.通过使用f lash软件制作个人简历材料,体验fla sh的精彩。
3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flas h动画的基本制作流程。
4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。
5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。
二、实验内容:自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。
简历内容包括:个人档案资料(姓名、性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。
三、实验要求:1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。
2.要求尽量多地使用所学知识。
3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.sf”,且满足以下各项要求。
4.要求能够体现出作品的意境。
5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。
6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过P S过的照片。
7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。
8.短片内容需要有脚本语言。
四、实验环境:Adb e Flash CS3 Prfessin al五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程)设计思路:本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。
Flash二维动画设计实习报告范文_实习报告经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:一、步骤:生日蛋糕贺卡制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:手机广告的制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。
首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。
其他元件类似这样做.4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按F6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。
然后插入背景音乐。
转载请注明6、最后的效果如图所示:个人网站制作1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
二维动画设计与制作实训报告二维动画设计与制作实训报告一、实训目标本次实训旨在培养学生对于二维动画设计与制作的基本技能,包括角色设计、场景设计、动画制作等方面的能力。
通过实践操作,学生能够掌握基本的二维动画制作工具和技巧,并能够独立完成一段完整的二维动画作品。
二、实训过程1. 角色设计在实训开始前,学生需要对于角色进行设计。
角色设计包括角色的外形、性格特点、服装等方面的考虑。
学生可以参考相关的动画作品或是自己的创意进行设计。
设计完成后,学生需要进行角色的绘制和上色,使其具备独特的形象。
2. 场景设计除了角色设计外,学生还需要进行场景的设计。
场景设计考虑到动画所发生的环境,包括背景、道具、灯光等要素的绘制。
学生需要灵活运用色彩和构图,使场景能够与角色相得益彰,并增加动画的美感和视觉效果。
3. 动画制作在角色和场景设计完成后,学生需要进行动画的制作。
动画制作包括角色的动作设计和动作的制作。
学生可以使用专业的动画制作软件,如Adobe Animate或Toon Boom等,通过逐帧绘制来实现动画的效果。
学生需要注意角色的动态表现和流畅度,并根据角色的性格特点进行动作设计。
4. 后期处理在动画制作完成后,学生需要进行后期处理工作。
后期处理包括音效的添加、特效的加工、剪辑等。
这些工作能够进一步提升动画的质量和观赏性,并使其更具有艺术性。
三、实训成果通过本次实训,学生可以独立完成一段完整的二维动画作品。
他们不仅掌握了二维动画设计与制作的基本技能,还培养了创意思维和审美能力。
实训成果将通过展示或评比的形式进行评价和展示,以鼓励学生们的努力和成就。
四、实训心得通过参与二维动画设计与制作实训,我深刻体会到了动画创作的魅力和挑战。
在实训过程中,我不仅学会了使用专业的绘图工具和动画制作软件,还培养了耐心和细致的品质。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了角色设计、场景设计和动画制作的技巧,并且在实训结束后,我成功完成了一段自己的二维动画作品。
摄像机的运动使不动的物体和景物发生了运动各位置的变化。
表现人们生活中流动的视觉点和视向,产生多变的景别、空间、角度、层次。
形成多变的画面构图和审美效果。
往往更容易调动观众的参与感和注意力,容易引起观众的强烈的心理感应。
丰富了镜头的表现力和视觉语言张力,吸引住了人们的注意力,使故事情节表现得更加清楚、明白。
图3.2.1 中景图3.2.2 近景图3.2.3 特写图3.2.4 全景3.3 角色设计通常情况下,角色设计都容易被理解为角色造型设计,是美术性质的工作,这是一个很大的误会。
诚然动画角色设计最终都是以造型来呈现的,但如果我们的设计理念仅仅局限在美术造型的范畴,仅仅局限于在角色造型的审美性上去下工夫,创造一个仅仅在外在的形式上有审美价值的角色形象,设计必然缺乏思想,所设计的角色必然缺乏灵魂与精神,缺乏感染力。
在图形时代,我们周围有各种各样的动画角色形象资料,如果角色的设计没有特定的目标和要求,没有更深层次的思考,那和随意抄袭一个形象有什么差异呢?所以,角色设计不光是一个造型设计的问题。
立足于角色塑造为目的的设计与单纯以造型为目的的设计在思考方式上是截然不同的。
本书介绍了角色设定与设计思维;角色设计与造型;角色设计与角色塑造;角色设计流程与表现;卡通艺术的创意;角色设计与动画工程技术规划;动画角色设计的教与学;动漫角色图例欣赏等内容。
图4.2未上色的角色造型图4.2.1上色后的角色造型5 短片的实现后期阶段前期越周密详细,后期就越轻松顺利。
在动画的制作流程中,前期是繁重与辛苦的,到了后期合成阶段,动画人可以开始享受到动画创作的乐趣——镜头一个个向前推进合成,每天都会有新的动画片段映入眼帘。
这个阶段中的工作主要有两项5.1 短片的合成本片是使用After Effect软件进行合成的。
After Effect是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,由于他使用简单非常容易上手,对硬件性要求并不高,和任何的动画软件兼容;又支持Photoshop、Illustrator等的文件格式以及为画面做一些绚烂的光效果所以也非常适合作为动画合成软件使用。
《二维动画》课程设计报告书学号:姓名:班级:2011.12二维动画课程设计报告书(全F网站部分)一、该课程设计的性质、目的和任务(一)性质该课程设计性质是学生学完《二维动画》大部分内容后,针对FLASH的AS3.0编程技术,结合全FLASH网站制作进行的一次较完整的设计体验。
该课程设计对学生全面理解教学内容,尝试FLASH的AS3.0编程技术起着重要的作用。
(二)目的通过该课程设计,主要达到以下目的:1、使学生增进对全FLASH网站制作的感性认识,加深对全FLASH网站制作理论方面的全面理解。
2、使学生全面掌握全FLASH网站制作的流程,尤其是AS3.0编程技术的运用。
(三)任务让学生在一定的20学时(1周)内独立自主地完成一个比较完整的个性化风格化的全FLASH网站制作。
并作为就业方面的一个可以拿出手的作品。
二、完成课程设计的基础知识准备和技术准备简述1.什么全FLASH网站,全FLASH网站的特点2. 全FLASH网站种类3. 全FLASH网站创意设计方法4. 全FLASH网站制作的一般流程5.全FLASH网站制作的编程基础(1)ActionScript3.0 脚本语言特点(2)ActionScript3.0 全FLASH网站制作示例观摩及其体会三.全FLASH设计制作说明1.全FLASH网站的描述(主界面结构与交互,子页面等)2.要点分析(全FLASH网站制作原理剖析)A. loadSWF类的说明B. 切换按钮的代码说明C. 子页面切换动画中的“close”与“end”帧标签作用3.全FLASH网站设计制作步骤(简化的精要步骤)4. 全FLASH网站制作发布与测试5.设计总结四、课设体会和感想(参考提纲:1.通过本设计你对Flash游戏制作过程及相关环节有哪些认识和了解?2.通过本设计你认为ActionScript3.0核心技术思想是什么?3.全FLASH网站制作是一种创意活动,它给你带来的收获有那些?留下的遗憾又有那些?4.今后如何重视专业理论的学习?)五、设计提交本课程设计自由选题制作,也可以仿照指导书中给出的例子制作。
《二维动画设计》
课程设计报告
课程名称:二维动画设计
实验项目名称:基于AS 3.0 的游戏设计
院系:物理与电子信息学院
学号: 090804010 姓名:吴朝彬
班级: 09数字媒体
日期: 2011 年 1 月
实验地点:
课程设计成绩:
实验指导教师签字:
基于AS3.0的游戏设计
序言
一、课程设计目标
二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。
本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件制作相关的动画.
二、设计主题
1.基于AS3.0制作一个贪吃蛇小游戏。
2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。
三、设计思路
构思贪吃蛇游戏,需要贪吃蛇,食物,障碍物,游戏提示、游戏场景等。
贪吃蛇与食物可用同一个snake_body类来生成,障碍物的实现可通过障碍单元barrer影片剪辑重复调用实现,游戏提示如开始结束,暂停,重来都用影片剪辑实现,在适当的事件被触发时自动调用。
至于游戏场景则在可视化的flash舞台直接绘制,设计中用到得素材用PS处理。
具体过程分五步走:
一、建构成贪吃蛇,我们用一个snake_body的类来完成,它应该有这样的功能:.根据用户提供的参数radius,color创建新的实例
二、在flash中绘制游戏的背景,添加各种装饰元素。
三、编写控制函数如贪吃蛇生成函数,食物生成函数,控制贪吃蛇移动的函数,障碍函数,边界检测函数,键盘监听游戏的开始或暂停函数,难度变化函数等。
四、将实例与函数的代码关联起来,构成初步界面,对游戏进行试验性调整,查找游戏运行中产生的错误并修整。
五、发布swf贪吃蛇小游戏,编写游戏说明文档,保存源文件,用于后期再制作。
下面是普通难度等级中的一个场景截图:
二、作品结构
1.游戏大致流程结构:
2.个图层功能说明:
3.库原件:
三、设计步骤
一). 建构成贪吃蛇,我们在编写外部AS文件用创建一个snake_body的类,这个类包括10个数据成员,一个构造函数,以及一个用于填充色彩的私有函数:
二). 在flash中绘制游戏的背景,添加各种装饰元素。
1.游戏背景:
2.游戏结束弹出_gameover剪辑
3游戏使用说明.
4.提示信息
三)编写函数
首先声明在接下来将会用到的变量,导入相应的的包:
1.贪吃蛇生成函数:
通过一个循环,生成长度为ball_num的初始小蛇,并添加到舞台中
2.食物生成:
同样从snake_body类实例化一个食物,注意这里调用了checkFoodPosition()函数,目的是一旦发现食物的坐标出现在蛇的身上或者在障碍上,将重新生成新的坐标。
首次编写时单独写了check_barrer()函数,再试运行是发现有随即错误,仅检查修改函数,具体的checkFoodPosition()函数见源程序。
3.障碍函数:
游戏中的三堵墙,即游戏障碍就是通过这段代码生成的,变量j用该改变障碍的位置,第三堵墙被旋转了90度,其他墙只是改变了x坐标。
4.控制贪吃蛇移动的函数:
用户输入空格键时,游戏暂停;
输入上下左右时,贪吃蛇的蛇头位置将动态改变,并将其当前的x,y值作为下段身体的位置,从而实现贪吃蛇整体的移动
5.边界检测函数:
在这段代码中,我们对贪吃蛇的蛇头位置进行判断,当它不在可活动的游戏舞台上时,判断贪吃蛇出界,游戏结束,弹出提示。
6.键盘监听调用各函数:
键盘输入监听,setInterval(moveSnake,speed)为以speed为时间间隔重复执行moveSnake()函数,当speed改变时,小蛇移动的速度随之改变。
7.难度变化函数等:
根据已经吃到得食物数判断用户的难度,食物小于4时为简单,大于20为困难,其余为普通难度,在主界面输出难度,并改变贪吃蛇移动的速度。
四、游戏检测
到此整个游戏的框架已经搭建完毕再Flash中测试并试运行,发现两个问题需要纠正:
1.提示信息在舞台中的位置,由于提示信息是利用影片剪辑直接拖到舞台上,通过改变他的显影性达到目的的,因此出现在障碍物的下面。
解决:由于此问题在设计之初未考虑到,此处修改较复杂且不影响游戏运行,故不做修改。
2.食物的位置有时会逃离预设区域。
解决:该问题提的出现是由于再设计检测食物位置的函数时,初始时用了两个函数,分别是checkFoodPosition()与check_barrer(),两者并不兼容,而设计的目的是使两者同时满足,进反复修改,将check_barrer()的算法思想整合到checkFoodPosition()中,再次测试问题消失,基本符合设计目的与要求。
五、参考资料
1. Flash家园./article/734.html
2. .Flash贪吃蛇游戏AS代码翻译. 2008。