MAYA灯光渲染与材质制作 第2章
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Maya灯光材质Maya Lighting and Texturing适用范围:2012专科人才培养方案课程编号:150710807b学分:3.5学分学时:56学时(其中:讲课学时:40 实验学时:16)先修课程:Maya建模适用专业:动漫设计与制作建议教材:《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》. 胡铮. 机械工业出版社. 2010.开课单位:软件学院一、课程的性质与任务课程性质:本课程是动漫设计与制作专业的一门专业平台必修课。
课程任务:本课程的任务是使学生通过本大纲所规定的全部教学内容的学习,掌握基本材质的制作方法、展UV的方法、文件贴图的绘制方法、各种灯光的特点和用法以及给场景布光的技巧、各种渲染器的使用方法及渲染设置。
达到具有分析场景材质和灯光特点、给三维对象制作材质和给场景布光的能力,为后续课程的学习准备必要的知识,并为今后从事实际工作打下必要的基础。
二、课程的基本内容及要求(一)材质基础1.课程教学内容(1)材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置(2)HyperShade工具面板(3)材质的基本类型(4)材质球的属性设置2.课程重点、难点重点:HyperShade工具面板的使用方法及材质球的属性设置难点:材质球的属性调节3.课程教学要求了解:材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置理解:材质工具面板的应用掌握:与材质相关的常用工具面板、常用材质球及其属性设置(二)常用纹理及渲染基础1.课程教学内容(1)File纹理及其属性介绍(2)Ramp纹理的特点及用途(3)Maya中摄像机的调节(4)Maya渲染中全局渲染的设置(5)Maya渲染中的IPR渲染工具2.课程重点、难点重点:Ramp纹理的用法;摄像机的设置和调节;全局渲染的设置和IPR渲染难点:摄像机的原理3.课程教学要求了解:常用纹理的特点及用途理解:摄像机的原理掌握:常用纹理的使用方法,摄像机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具(三)常用材质的制作方法1.课程教学内容(1)金属材质的制作方法(2)玻璃材质的制作方法(3)层材质球及眼球材质的制作方法(4)双面材质的制作方法2.课程重点、难点重点:金属、玻璃、眼球的材质表现及制作方法;双面材质的制作方法难点:层材质球的使用3.课程教学要求了解:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质的特点掌握:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质等常用材质的制作方法(四)展UV画贴图1.课程教学内容(1)UV的概念(2)UV编辑的基本原则(3)常用的几种UV投射方式(4)各种元素之间的切换及UV编辑器的使用(5)展UV画贴图实例一(6)展UV画贴图实例二(7)自动展UV工具的用法(8)卡通角色展UV画贴图2.课程重点、难点重点:UV的概念及UV编辑器的使用方法;文件贴图的绘制方法;自动展UV工具的用法难点:UV的概念及和模型的对应关系3.课程教学要求了解:UV的概念理解:UV编辑的基本原则及常用的几种UV投射方式掌握:UV编辑器及其常用工具的使用方法,简单模型UV编辑的技巧及画贴图的方法,自动展UV工具Unfold 3D的用法(五)灯光理论与实践1.课程教学内容(1)Maya中灯光的类型(2)Maya中灯光的控制和属性(3)Maya中灯光的灯光雾和辉光(4)静物场景打光(5)三点照明方案及实例(6)白天场景打光(7)夜晚场景打光2.课程重点、难点重点:灯光的属性和调节;三点照明;白天和夜晚的布光技巧难点:布光技巧3.课程教学要求了解:灯光的重要性及作用理解:不同场景的灯光特点及表现掌握:Maya中六种灯光各自的特点及作用,灯光的两种特效——灯光雾和辉光,静物场景打光、三点照明、白天场景及夜晚场景布光的技巧(六)Mental Ray渲染器1.课程教学内容(1)Mental Ray渲染器介绍及相关设置(2)全局照明的原理及相关设置(3)最终聚集的原理及其属性设置(4)天光和基于图像的照明(5)Mental Ray的车漆材质和DGS材质(6)SSS材质相关参数及用3S材质制作角色皮肤质感2.课程重点、难点重点:间接照明技术;焦散的原理和应用;SSS材质难点:间接照明和焦散的原理3.课程教学要求了解:Mental Ray渲染器以及间接照明的几种方法理解:直接照明与间接照明的区别掌握:全局照明、最终聚集的原理,光子在场景中的弹射及光子的参数设置,Mental Ray 常用的car_paint_phen Shader和dgs_material的应用及相关属性设置,线框渲染的知识,如何用SSS材质制作皮肤质感(七)分层渲染及合成1.课程教学内容(1)分层渲染的概念及作用(2)分层渲染实例(3)将分层渲染出来的图片在PS中进行合成2.课程重点、难点重点:分层渲染如何分层;Nuke合成难点:分层的技巧3.课程教学要求了解:分层渲染的概念及作用理解:分层渲染的方法及渲染元素的输出使用方法掌握:条理清晰地将层顺利分出来,并使用后期软件进行合成,达到理想效果三、课程学时分配四、大纲说明1.本课程主要采用理论讲授、上机演示等教学手段,理论和实践相结合;2.本课程的考核方式为考试;3.本课程建议使用的教材是机械工业出版社2010年出版的胡铮主编的《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》,该教材为工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,汇集了大量教学培训和企业一线的成功案例;4.本课程的实验部分非独立设课。
Maya材质与灯光讲义三占昭明- 八、、八、、人Maya灯光与阴影的创建用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。
1 、从Shelf/Rendering 里创建。
2、从Create/Lights 里创建。
3、从Hyper Shade/Lights 里创建。
•灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。
2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。
3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。
如下图4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。
1、Ambient Light (环境光)环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。
环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。
优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。
3、 Directional Light (平行光)平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。
所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。
虽然太阳是一个点光源。
可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。
Ortho p*aphi c►► Look Through Selectei ■ °Fan 电 1.► Hyis er graph Fanel► Layouts$Tear Off...T«ur Off C«py...【灯光中心】或【物体中心】灯光的视角来观察物体。
《MAYA动画设计与制作》课程标准课程名称:《MAYA动画设计与制作》课程编号:适用专业:计算机多媒体技术学时:80学时课程性质:必修学分:3学分第一部分课程概述一、课程研究对象和研究内容MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。
Maya目前最新版本是2011,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:(1)三维建模用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。
(2)灯光、材质与渲染在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。
(3)动力学动画用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。
(4)角色动画运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。
二、课程在整个课程体系中的地位。
该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。
该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。
第二部分培养目标课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有:(一)能力目标该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下:1.总体能力目标以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。
maya材质灯光教程:渲染概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第1章渲染概述渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。
本章主要内容:渲染概述Maya图层及分层渲染设置本章学习重点了解渲染的概念掌握Maya渲染设置掌握Maya分层渲染流程和技巧1.1.渲染简介随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。
图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。
a)渲染前的场景b)渲染后的图片图1-1渲染前后效果对比本书版权属于幸星国际动画学院所有从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。
Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。
Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。
在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。
几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。
不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法:行扫描光线跟踪光能传递1.1.1.渲染程序介绍现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:MayaSoftware、MayaHardware、MayaVector、MentalRay、RenderMan、IlluminateLabsTurtle和V-Ray等等。
maya材质灯光教程:材质概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第2章材质概述材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya的材质节点就是用来真实地实现物体实际质地属性的工具。
同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。
节点是Maya中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。
通过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。
Maya中的节点统一在超级图表中管理和调节。
本章主要内容:认识Hypershade(超级图表)及节点的操作Maya的materials(材质)类型及属性Maya节点本章学习重点了解节点参数理解材质的表现特征理解所有节点的概念及功能2.1.Hypershade(超级图表)Hypershade是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实现真实的物体质感。
2.1.1.Hypershade的组成在Maya主界面中点击Window>RenderingEditors>Hypershade命令出现超级图表,如图2-1所示。
此窗口包含几个栏区,介绍如下。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图注:最上方hypershade标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。
图2-1超级图表标题栏:显示该窗口的标题名称。
菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。
节点创建区:里面有系统提供的各种材质球(Shader)、工具及纹理节点,制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。
节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。
也可以根据需要将要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。
Maya 7.0 渲染基础-制作基本材质Maya 7.0 渲染基础-制作基本材质本节通过使用 Hypershade 窗口给字母 M 加上阴影。
与在 Render View 窗口中一样,在 Hyper shade 中可以使用热键或鼠标按钮对字母进行缩小、放大和移动。
还可以通过 Visor 面板及中心渲染文件浏览器来进行缩放。
开始时可能有点不自然,可是能清楚地看见阴影操作时所需的样本和状态。
在本例中,并不过多地解释各种设置,只深入探讨阴影和纹理。
具体操作步骤如下:(1) 打开 Render View 窗口,在视图中调整聚光灯直到对其照射的字母 M 满意为止。
当正确地给字母加上阴影后,回到该视图再仔细调整灯光。
(2) 执行Window → Rendering Editor → Hypershade 命令打开 Hypershade 窗口,单击窗口左侧的 Create Textures 按钮,在弹出的菜单中选择 Create Materials 选项,用鼠标中键将 Blinn 材质拖拉至 Hypershade 窗口右侧的选项组中,如图 9-11 所示。
图 9-11 Hypershade 窗口(3) 继续单击 Create Materials 按钮,在弹出的菜单中选中 Create Textures 项,用鼠标中键将 Browniam 纹理拖拉至 Blinn 材质的上面。
会弹出一个菜单,表明了它们的输入连接关系。
选择 Color 命令, Brownian 纹理出现在 Blinn 材质样本的上面。
(4) 再次将同一个 Brownian 纹理放至 Blinn 材质的上面来看看弹出的菜单。
按图 9-1 2 所示选择 bump map 命令,会发现在 Blinn 材质上的 Brownian 纹理的凹凸效果,同时建立了一个凹凸节点。
图 9-12 制作凹凸纹理贴图(5) 在 Hypershade 窗口中,用鼠标右键选择Graph → Rearrange Graph 命令,给节点分类。
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面布局1.1 Maya 2024的安装与启动1.2 Maya 2024的用户界面介绍1.3 视图控制与界面设置1.4 快捷键的设置与使用第二章:Maya 2024的基础操作2.1 创建与选择物体2.1.1 创建基本几何体2.1.2 创建复杂几何体2.1.3 选择与变换物体2.2 设置物体属性2.2.1 设置物体的颜色、材质与纹理2.2.2 设置物体的层与组2.3 创建与编辑多边形网格2.3.1 创建多边形网格2.3.2 编辑多边形网格2.4 创建与编辑NURBS曲线和曲面2.4.1 创建NURBS曲线和曲面2.4.2 编辑NURBS曲线和曲面第三章:Maya 2024的动画制作基础3.1 关键帧动画3.1.1 设置关键帧3.1.2 调整关键帧3.1.3 播放与预览动画3.2 轨迹视图与曲线编辑器3.2.1 轨迹视图的使用3.2.2 曲线编辑器的使用3.3 动画约束3.3.1 父级约束3.3.2 位置约束3.3.3 旋转约束3.3.4 比例约束3.3.5 瘙痒约束第四章:Maya 2024的灯光与摄像机4.1 灯光的基本概念与操作4.1.1 灯光的类型4.1.2 灯光的属性4.1.3 灯光的布局与调整4.2 摄像机的基本概念与操作4.2.1 摄像机的类型4.2.2 摄像机的属性4.2.3 摄像机的布局与调整第五章:Maya 2024的渲染基础5.1 渲染的基本概念与流程5.1.1 渲染的类型5.1.2 渲染的设置5.1.3 渲染的输出5.2 渲染器的设置5.2.1 默认渲染器的设置5.2.2 mental ray渲染器的设置5.2.3 VRay渲染器的设置第六章:Maya 2024的高级建模技巧6.1 雕刻工具的使用6.1.1 雕刻基础6.1.2 使用雕刻工具进行细节塑造6.2 贴图与纹理制作6.2.1 贴图的基本概念与类型6.2.2 纹理的制作与应用6.3 高级多边形编辑技巧6.3.1 顶点编辑6.3.2 边编辑6.3.3 面编辑6.4 多边形到NURBS的转换6.4.1 多边形到NURBS的转换方法6.4.2 NURBS到多边形的转换方法第七章:Maya 2024的粒子系统7.1 粒子发射器的创建与属性设置7.1.1 粒子发射器的类型7.1.2 粒子发射器的属性7.2 粒子的基本操作7.2.1 粒子的创建与选择7.2.2 粒子的属性设置7.3 粒子系统的常用效果7.3.1 粒子的大小、颜色与寿命7.3.2 粒子的动态模拟7.3.3 粒子与物体的交互作用第八章:Maya 2024的流体模拟8.1 流体模拟的基本概念与流程8.1.1 流体模拟的界面与设置8.1.2 流体模拟的渲染与输出8.2 流体模拟的创建与编辑8.2.1 创建流体粒子8.2.2 编辑流体粒子8.3 流体模拟的常用效果8.3.1 流体的动力学模拟8.3.2 流体与物体的交互作用第九章:Maya 2024的布料模拟9.1 布料模拟的基本概念与流程9.1.1 布料模拟的界面与设置9.1.2 布料模拟的渲染与输出9.2 布料模拟的创建与编辑9.2.1 创建布料粒子9.2.2 编辑布料粒子9.3 布料模拟的常用效果9.3.1 布料的动力学模拟9.3.2 布料与物体的交互作用第十章:Maya 2024的刚体与软体动力学10.1 刚体动力学的创建与编辑10.1.1 刚体的创建与属性设置10.1.2 刚体的动力学模拟10.2 软体动力学的创建与编辑10.2.1 软体的创建与属性设置10.2.2 软体的动力学模拟10.3 刚体与软体动力学的综合应用10.3.1 刚体与软体的相互作用10.3.2 刚体与软体在动画与特效中的应用重点和难点解析教案中的重点环节包括:1. Maya 2024的基本概念与界面布局2. Maya 2024的基础操作3. Maya 2024的动画制作基础4. Maya 2024的灯光与摄像机5. Maya 2024的渲染基础6. Maya 2024的高级建模技巧7. Maya 2024的粒子系统8. Maya 2024的流体模拟9. Maya 2024的布料模拟10. Maya 2024的刚体与软体动力学对于每个重点环节的详细补充和说明如下:1. Maya 2024的基本概念与界面布局:重点在于熟悉软件界面和基本操作,理解不同视图的作用和如何有效地使用它们。