世界动画发展史1
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世界动漫发展史2008-04-08 12:19:19| 分类:学而时习 | 标签:无|字号订阅一开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。
所谓"魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上覆盖透镜。
将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。
经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。
18世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。
到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。
音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。
由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了"活动画景"、透视画、印象强烈的巨画等。
这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。
中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。
皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,起影象的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。
显然前面这些不能完全算是动画,还比较贴近戏剧类似的东西!我个人认为是这样的!觉得不对的请赐教!!!在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。
书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。
当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。
迪士尼动画发展史1.迪斯尼公司开创时期(1927年—1942年)美国迪斯尼先以“米老鼠”片集起家,完成了由无声电影到有声电影,后来又进一步从黑白的影片创造出了彩色的影片《花与树》从有声到无声从黑白到彩色,为后来的动画长片奠定了技术的基础。
随着电影科技的不断进步,他独具慧眼的大量投资,综合一流的技术人才费时数年,完成了电影史上首部长篇剧情卡通片《白雪公主》,获得空前未有的成功,也奠定了它在好莱坞卡通技术的领先地位。
期间迪斯尼制片厂建立了一套卓有成效的既精细分工又协力合作的制度,尤其是故事版的企划,这种方式沿用至今。
1936年沃尔特迪士尼发明出多平面摄影机技术,如今多平面摄影机技术早已在传统的2D动画界得到了广泛的应用和发展2.迪斯尼公司第二次世界大战期间调整时期(1943年—1949年)由于经历了第二次世界大战,迪斯尼动画受到了影响,进入了战间调整时期,它无法继续推出动画长片,就把一些短片组合起来,有《三骑士》、《为我谱上乐章》等。
3.迪斯尼公司第一个黄金时期(1950年—1966年)二战结束后,迪斯尼进入了第一个黄金期,在这一时期,迪斯尼动画几乎拍遍了所有的童话故事,如《仙履奇缘》、《爱丽丝梦游仙境》、《睡美人》、《石中剑》等。
4.迪斯尼公司蛰伏摸索时期(1967年—1988年)沃尔特·迪斯尼的去世使迪斯尼公司一度陷入停顿,动画工作也为了寻找新方向而必须摸索,同时,迪斯尼公司的一些人员变迁及内部派系之争,也使公司陷入前所未有的困境,影片产量大为减少。
5.迪斯尼公司第二个黄金时期(1989年以后)90年代以后,迪斯尼重整旗鼓,推出了一系列不错的动画作品。
迪斯尼公司跨越了它的瓶颈时期,迎来了它的第二个黄金时期,这个时期的开篇之作是《小美人鱼》,而《美女与野兽》更是奠定了迪斯尼改革以后的成功。
在此之前迪士尼一直走的是将手绘动画进行到底的路子,但社会的现实却是科技越来越占有主导作用。
1991年《美女与野兽》诞生,在这部动画片里,迪士尼动画加入了由电脑制作的动画场景。
动画行业发展史动画行业的发展源远流长,可以追溯到几千年前的古代。
古代埃及的墙画、古代中国的绢画以及印度教的壁画,都可以看作是最早的动画形式。
然而,真正的动画行业的发展起源于19世纪末的欧美。
1892年,法国发明家爱德华·默里(Émile Reynaud)发明了“动画普拉诺照明剧院”,这是世界上第一种可以在屏幕上播放动画片的装置。
默里创建了一系列以彩色卡片制作的动画片,受到了广大观众的欢迎。
这标志着动画行业的起步。
随后的几十年里,动画技术不断进步。
1914年,美国的温斯特·麦科姆斯(Winsor McCay)创作了第一部长篇动画电影《不可思议的旅程》,展示了他的绘画技巧和硕大的想象力。
1928年,迪士尼公司推出了第一部真正的彩色动画片《奇幻曲》,并在之后连续推出了一系列经典动画片,从而使动画电影的发展进入了黄金时代。
20世纪中叶,随着电视和电影工业的崛起,动画行业也迎来了新的机遇。
1960年代,日本的动画公司开始涌现,创作了一批经典的动画片,例如《铁臂阿童木》和《大白鲨》等。
这些作品极大地推动了动画行业的发展。
此外,欧洲和亚洲其他国家也开始涌现出一批有影响力的动画制作公司,促成了动画行业在全球范围内的繁荣。
到了21世纪,随着计算机技术的迅猛发展,计算机动画逐渐成为动画行业的主流。
3D动画技术的应用大大丰富了动画电影的制作手段。
2001年,皮克斯动画工作室的《幸运的查克》成为第一部完全由计算机生成的动画电影,获得了巨大的成功。
如今,动画行业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。
从好莱坞的大制作到独立制片,从电影到电视剧,动画作品多种多样。
同时,随着互联网的普及和发达,许多动画片都通过网络平台进行传播,动画行业也越来越多地受到全球观众的关注和喜爱。
总的来说,动画行业的发展历史可以追溯到古代,但真正的动画行业起步于19世纪末的欧美。
经过多年的发展,动画技术不断进步,从平面动画到彩色动画再到计算机生成的3D动画,动画行业呈现出蓬勃发展的态势。
世界动画发展史(一)动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。
它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。
由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。
动画产生在电影之前。
普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。
但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。
这一点由于美国的一个发明终于做到了。
1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。
根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。
斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。
在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。
为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。
勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。
他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。
这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。
这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。
它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。
“逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。
科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。
他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。
他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。
第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。
透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。
这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。
这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。
由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。
它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。
我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。
例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。
当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。
人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。
前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。
影视动画知识点总结一、影视动画的历史发展影视动画的历史可以追溯到19世纪末,当时人们开始尝试将静态的图像进行快速播放,以产生动态效果。
1892年,法国发明家爱米·兰松展示了世界上第一部动画片《夜半访客》。
随后,影视动画在世界范围内得到了广泛的发展和应用。
20世纪初,影视动画开始在电影和电视节目中得到了广泛的应用。
1914年,美国动画片《小猫咪》问世,成为了第一部几经商业发行的动画作品。
此后,迪士尼、梦工厂等知名动画工作室相继成立,推动了影视动画产业的发展。
20世纪80年代以后,随着计算机技术的发展,影视动画开始向数字化方向发展。
1995年,皮克斯动画工作室推出了《玩具总动员》,成为了第一部由计算机生成的动画电影。
此后,越来越多的影视动画作品开始采用数字技术制作,成为了影视动画制作的主流方式。
二、影视动画的分类影视动画可以根据制作方式、内容类型和受众群体等方面进行分类。
1. 根据制作方式:(1)手绘动画:手绘动画是最古老的动画制作方式之一,它使用传统的手绘技术进行制作,通过绘制每一帧画面来呈现动态效果。
(2)数字动画:数字动画是使用计算机技术进行制作的动画作品,它可以采用2D或3D的制作方式。
2. 根据内容类型:(1)儿童动画:儿童动画是专门为儿童观众制作的动画作品,它通常以简单、轻松的故事情节和明快的画面风格为特点。
(2)成人动画:成人动画是面向成年观众的动画作品,它通常涉及更加成熟、深刻的主题,包括政治、社会、情感等方面的内容。
3. 根据受众群体:(1)电影动画:电影动画是为电影院观众制作的动画作品,它通常具有较高的制作水准和艺术价值。
(2)电视动画:电视动画是为电视节目制作的动画作品,它通常以系列的方式进行播放,针对不同的观众群体。
三、影视动画的制作流程影视动画的制作流程包括故事构思、剧本创作、角色设计、分镜头、动画制作、后期制作等多个环节。
1. 故事构思:故事构思是影视动画制作的第一步,它决定了动画作品的整体框架和主题。
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。
现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。
在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。
从上述例子中可以看出,我们的先民们都实用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。
但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。
就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。
比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。
就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。
这些都表明了原始先民们制作动画的意念。
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不管是重叠性绘画或者连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。
在不断的实践中,特别是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或者交替浮现时,画面内绘画的物体味产生真正运动的感觉。
1824 年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。
他向英国皇家学会提交了一篇关于《挪移物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。
同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。
日漫发展一、战前草创期战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。
代表作有1942年的《海之神兵》即为此类。
二、战后探索期战后探索期--由日本战败到1947年为止。
有些人将反战题材用在动画上。
另外也有些人尝试不同的动画题材。
所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有,像《太阳王子大冒险》和《无敌铁金刚》等等。
三、探索期自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止,这个时期日本动漫界经过探索期。
《宇宙战舰》是日本动漫史上第一部超级剧情片。
四、突破期突破期自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破,于是动画进入了成熟期。
五、成熟期成熟期自1987年到90年代初。
动画进入成熟期后,便出现数部佳片。
如《古灵精怪》。
六、创新期创新期自1993年到现在。
在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动漫,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,如《新世纪福音战士》。
韩漫政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性。
为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定。
为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。
除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。
除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。
设置的奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。
宫崎骏宫崎骏的《千与千寻》创造了世界动画史上的奇迹,也成为了他创作史上的一个高峰。
在他的诸多作品中,《千与千寻》虽然不是最空灵的一部,也不是最惊险的一部,更不是最喜剧的一部,但是它是最耐人寻味的一部。
国外动画发展史及精品动画赏析动画的诞生19世纪末,画已经能够动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它进步,这便是电影及电影摄影机的发展,这种新的媒体,为动画的进一步实验敞开了大门。
1895年,法国的卢米"埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。
电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质条件。
英国的史都华"布雷克顿于1906年拍摄了在黑板上做的《滑稽脸的幽默相》,这个种粉笔脱口秀被公认为是世界上第一部动画影片;1906年,法国人埃米尔"科尔使用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,片中表现了一系列影像之间神奇的转化,生动而有趣,它标志着动画电影的正式诞生。
此外,他也是第一个利用遮幕结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。
国外其他各国动画发展概况1.美国美国动画发展大致能够分五个阶段:开创阶段(1907~1937年),初步发展阶段(1937~1949年),第一次繁荣阶段(1950—1966年),蛰伏阶段(1967~1988年),又一次繁荣阶段(1989年至今)一.开创阶段1907~1937年是开创阶段。
1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。
这个时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。
这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。
麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》〈露斯坦尼亚号的沉没〉等。
苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。
弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。
华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
1.动画的概念动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。
动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
2.动画的特征动画是一种动态的视觉艺术。
它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。
由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。
综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。
一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。
动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。
假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。
动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。
但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。
最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。
最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。
第一章1、动画起源干人类用绘画记录和表现运动的愿望。
2、远古时期,人类用原始绘画形式记录人和动物运动过程的尝试可以追溯到距今有两三万年前的旧石器时代西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴壁上画着的奔跑野牛形象。
野牛的腿都被重复地绘画了几次,就使原本静止的形象产生了视觉动感。
类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”,以及意大利文艺复兴时期伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使它在视觉上移动起来。
3、单纯的绘画只能记录动作的瞬问。
4、不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起。
5、当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。
6、在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0 34秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。
7、1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机。
8、他也是第一个利用遮幕结台动画和真人动作的先驱者,崮而被奉为当代动画片之父。
9、拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统10、1914年,美国人埃尔-赫德(Ea“Hurd)发明了以透明的赛璐珞片(celluold)替代纸制作的动画片。
11、定位系统的发明与赛璐培片的蘑用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了12、法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟-麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。
13、温瑟·麦凯是任沃尔特·迪斯尼之前对动阊艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1 914年创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,这两部作品都代表r当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业同报。
动画家埃米尔.科尔的动画片则致力于动面视觉表现力的挖掘·极富个性和自由创作精神。
日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种足以训故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短。
世界动画发展史(一)动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。
它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。
由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。
动画产生在电影之前。
普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。
但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。
这一点由于美国的一个发明终于做到了。
1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。
根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。
斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。
在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。
为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。
勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。
他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。
这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。
这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。
它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。
“逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。
科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。
他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。
他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。
这种变形在他的大部分作品中发挥了极重要的作用,尤其是在他那套杰出的影片《傀儡戏》里,那些用线条勾画出来的人物显得特别富于生气和精神。
他那些生动的剧情具有当时法国喜剧的那种创造性和自由发挥的特色。
这些影片使用一种精细的技术,可以把各种各样的动画和拍摄下来的景象结合在一起。
科尔在法国无论在摄制动画片或摄制木偶片(如1910年摄制的《小浮士德》)的技巧上都是一个独一无二的人。
在英国,阿姆斯特朗摄制了一些和皮影戏相类似的剪影。
在俄罗斯,斯达列维奇开始是表现一些死的昆虫的复活,以后则摄制了一些木偶片(1912年)。
斯图亚特·勃拉克顿在美国形成了一个学派。
当科尔在第一次大战前夕住在美国的时期,曾经看到温德莎·麦克凯在一个游艺场的舞台上为他的《恐龙杰底》安排许多滑稽的情节。
麦克凯花费了三年的工夫才制成这部动画片。
他在1910年到1918年这段期间还拍了几部其他的动画片。
美国的动画片是在从各大报纸刊载的当时极为流行的“图画故事”中发展起来的。
科尔在美国曾把漫画家麦克·马努斯笔下的小淘气拍成了动画片《斯努卡斯》(又名《佐佐尔》)。
但是这部系列影片远不如费休绘制的《麦特和杰夫》(又名《迪克和杰夫》)那样成功。
费休很多年来在绘制漫画和动画片上很有声名。
在同一时期(1915—1920年),《快乐的流氓》和《宿醉》两部动画片在美国很受观众欢迎,使作者贝特·格林成为了美国当时一位著名的动画片家。
美国动画片的广泛传播促进了第一次大战期间法国动画派的新发展。
科尔根据福尔顿著名的绘画摄制了系列影片《懒汉奇遇》(1917年摄制)。
动画片的风尚也波及到几位幽默画家,如本杰明·拉皮埃(1919年摄制《糖果》)、奥迦洛普(1919年摄制《小山鸡》),以及约瑟夫·海麦尔和罗尔塔克等人。
罗尔塔克曾于1920年到1923年这段期间,与谢伐尔合作,每月摄制一部名叫《电影中的鸭子》的动画片。
这套动画片的形象是用纸剪的侧影做成的,因此用很少的成本就能摄制出来。
法国动画片到无声电影末期已经完全衰落了。
另一方面,侨居巴黎的俄国人斯达列维奇摄制了一些以寓言里的动物作为主人公的木偶片,如《青蛙的皇帝梦》、《家鼠与田鼠》、《黄莺》和《蝴蝶女王》等等,使木偶片大大向前推进了一步。
斯达列维奇在这些影片里费了很多时间和精力,用丰富的幻想和巧妙的手法来表现他的人物,结果造成了不够简洁的缺点,使主人公和剧情淹没在过多的细节里,反而看不清故事的主要情节。
当苏联开始从事摄制一些初期的动画片时(1924年梅尔库罗夫摄制《星际旅行》),洛蒂·雷尼克也在德国以一种简练动人、但有些矫揉做作的手法摄制了一些皮影戏的影片(例如,1928年摄制的《阿哈梅德王子奇遇记》、1933年摄制的《卡门》、1930年摄制的《巴巴格诺》)。
在欧洲只有两三个人从事这种工作的时候,美国动画派已有很大的发展。
麦克斯·弗莱休和达夫·弗莱休两兄弟长久以来是美国最富有创造性的动画创作家,他们摄制的系列影片《在墨水瓶之外》(自1920年开始摄制),将照片和绘画结合在一起。
这一系列影片都是依照同一个剧本拍摄的。
弗莱休兄弟所绘制的小丑《柯柯》,在他受到处罚而被关进那只他原从那里出来的墨水瓶以前,曾对他的创造者和片中别的一些人物,开了很多玩笑。
这个主人公固执的、富有破坏性的、甚至有些愚蠢的恶作剧,为后来的影片《唐老鸭》里那只鸭子的恶作剧作了前驱。
弗莱休兄弟在有声电影初期放弃了小丑柯柯的形象,另创造了一些富于人情味的新型人物。
他们创造的那个妖艳性感、象以后的“美女照片”的《少女蓓娣·普波》,可以说是他们最叫座的作品。
这部系列影片因为受到《伦理法典》和“道德协会”的干涉而中断。
他们的另一部作品《水手波贝》,风行很久,波贝这个力大无穷的水手原来是由E.C.西格尔所创造,用来替菠菜罐头做广告的。
这套影片也是依照同一个剧本摄制的,正象以前制作《柯柯》时一样。
波贝受一个满面胡须的流氓的欺负,这个流氓名叫“布鲁托”,要想霸占波贝的妻子“橄榄油”。
波贝最初被打败了,可是当他把一罐菠菜吞下肚去以后,立刻就变成了一个无敌的大力士,象葛拉克男爵那样,把周围一切敌人打得落花流水。
从此以后,波贝就成为美国人脑海中想象的英雄主义的化身了。
和弗莱休兄弟开始摄制动画片的同时,派特·沙利文通过他所绘制的《快乐的猫》一片,给动画片——同时也给连环图画——指出了一个新的方向。
这只聪明然而时运不济的小猫在卖座上的成功,引起了很多以动物为主题的动画片,如本·哈利孙和曼尼·高尔德创作的《疯狂的猫》,欧布·伊威克斯创作的《青蛙弗利普》,华尔特·迪斯尼创作的《幸运的兔子奥斯瓦尔德》(以上各片摄于1926年至1928年间),最后还有欧布·伊威克斯创造,以后由华尔特·迪斯尼加以利用和改变的《米老鼠》。
华尔特·迪斯尼生于一个德国和爱尔兰血统的家庭,他第一次摄制的系列动画片《爱丽丝漫游仙境记》(摄于1923年至1926年)并不怎样出色,以后他又创造了他的兔子奥斯瓦尔德,内容更为粗俗平庸,比他所模仿的《快乐的猫》更少表现力。
这套影片共拍了26部,直到它的制片人破产,兔子奥斯瓦尔德的形象方才不再流行。
迪斯尼几乎是在不由自主的情况下,才采用了“米老鼠”这一形象的。
“米老鼠”的成功主要在于它制作时已经可以利用音乐和音响。
当弗莱休还只知道利用绘画来表现英国民间歌曲的时候,迪斯尼已经懂得通过音响和绘画的结合可以产生一种新的喜剧。
在他第一部“愚蠢交响乐”式的动画片《骷髅舞》(1929年摄制)中,迪斯尼使几个骷髅象在芭蕾舞里那样随着作曲家圣—桑的音乐跳舞。
这些骷髅把自己的四肢脱下来,用胫骨敲着它们干瘦无肉的胸膛,发出一种木琴的声音。
在此时期迪斯尼大量运用了英国和德国浪漫主义的陈旧手法,如鬼魂幽灵出没的古堡、链条的响声,以及时钟在十二点时敲打的声音等等,来产生模拟性的或非模拟性的恐怖效果。
“米老鼠”一开始就是一只聪明、快乐、天真、淘气、喜欢破坏、但是心地善良而勇敢的老鼠。
它的敌人是一只凶恶的独脚猫,活象它的同类“快乐的猫”的讽刺画。
早期“米老鼠”的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。
由于片中这种效果用得过多,结果使观众渐渐感到厌倦。
彩色的应用给这一濒危的影片类型又及时地带来了复兴的机会。
随着彩色印片法(当时还只有两种颜色)的出现,“滑稽交响乐”式的动画片变成了一种具有英国版画风味的田园诗,有的模仿弗莱休的作法,借用民谣或寓言里的动物。
当罗斯福颁行“新政”的时候,迪斯尼根据一个古老的民间故事,拍摄了一部名叫《三只小猪》的动画片,描写懒惰的小猪被狼吃掉,而勤劳的小猪由于盖了一所砖石的房屋,得免于难。
片中那首动人的歌曲:“谁怕那只大恶狼?不是我们!不是我们!”对美国来说,当时意味着对经济危机的挑战。
迪斯尼经常成功地创造出一些新的主人公,这些主人公一直是一些动物的形象。
独脚猫流行时间不长,三只小猪和大恶狼也只在几部影片中出现。
母牛“弗罗拉贝尔”则始终是处于一种临时演员的地位,如同那只骄傲饶舌的母鸡、喜欢打架的公鸡、贪吃的鸵鸟,以及耀武扬威而有些傻气的猎狗一样。
但“普卢托”这只到处闻嗅、胃口很大、热心而傻笨的狗,却在全世界长期享受盛名;反之笨蛋“古飞”则一直没有超越美国国境以外。
而那些带傻气和孩子气的传统“米老鼠”,也因为“唐老鸭”这位新出现的人物,而逐渐失去了它的声名。
“唐老鸭”是一只暴躁、乖僻、运道不佳、对自己笨拙所遭致的不幸常大发脾气的鸭子。
华尔特·迪斯尼的艺术,在战前就已达到最高峰。
他的影片的技巧、诗意和独创性,会使人联想到麦克·塞纳特早期的影片。
这种类似决不是偶然的。
迪斯尼曾雇用了好几百个工作人员,在这些人中间就有很多是善于设计笑料的,他们从藏书丰富的图书馆中,从美国喜剧的古典作品中寻找喜剧效果。
由于动画片具有随意表现的灵活性,因此使过去某些受特技摄影可能性限制的效果得到了发展。
在迪斯尼的优秀作品之一《唐老鸭和普卢托狗》中,描写一只鸭子吞食了一块吸铁石,结果受到各种金属物品的攻击。
这部影片虽然抄袭了费雅德的《吸铁人》的作法,但表现得非常生动和富于想象力。
迪斯尼和他的摄制人员把“噱头”和古典音乐结合得非常出色。
演奏罗西尼的《威廉·退尔》序曲的《米老鼠管弦乐队》一片就是这种影片样式中最成功的一部。
片中当乐队在演奏到暴风雨部分的时候,天空突然刮起一阵旋风,把米老鼠音乐家刮到半空,但它们仍然抱着乐器,吹打不休。
“愚蠢交响乐”式的影片,并不是每部都很成功。