AE中particular插件中英文对照
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particular面板中英文翻译AE之particular 插件英汉对照Particular 界面⑴Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type (发射器类型)一它决定发射粒子的区域和位置。
Point (点)一从一点发射出粒子Box (盒子)一粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)一(要先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid ------ 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。
Position xyPosition zPosition subframLin ear10*li near10*smoothExact(slow)Direction (方向)Uniform (统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional (特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional (相反特定方向) ---- 和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc (盘状)----通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)一粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread (方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random —每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
AE之particular插件英汉对照Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE常用particular粒子中英文对照表(2020年12
月整理).pptx
Particular界面
Emitter(发射器)
——Emitter Behavior(发射器行为)
————Continuous连续发射
————Explode爆炸
——Particular/sec(粒子数量/秒)——粒子每秒发射的数量。
——Emitter Type(发射器类型)——发射粒子的区域和位置。
————Point(点)——从一点发射出粒子
————Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来
————Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形
————Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
————Light(s)(灯光)——(要先新建一个Light Layer)
————Layer(图层)——使用合成中的3D图层发射粒子
————Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子
————OBJ Model(OBJ模型)
——Choose OBJ——选择OBJ对象——Light Naming——灯光名——Position——发射器位置XY ——Position Subframe位置子帧————Linear(线性)
———10xLinear(10x线性) ————10xSmooth(10x平滑) ————Exact(slow)精确(慢)——Direction(方向)。
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter T ype(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)V elocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
V elocity Random—每个粒子V elocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的V elocity。
V elocity Distribution(速度分布)V elocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度.Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的.Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation 来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
A E之p a r t i c u l a r插件英汉对照AE之particular插件英汉对照Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
页脚内容1Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中得3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。
而Uniform就是随机得。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。
粒子会向整个区域得百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。
Layer Emitter(图层发射器) Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling()——2Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子生成时间)Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)Lightness-Size——随着图像得明暗变化,粒子得大小也跟着变化Lightness-Velocity——随着图像得明暗变化,粒子得速度也跟着变化Lightness-Rotation——随着图像得明暗变化,粒子得旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot——随着图像得颜色变化,粒子得大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color——随着图像得颜色变化,粒子得颜色也跟着变化Grid Emitter(网格发射器)Particular in X(粒子在X方向上得数量)Particular in Y(粒子在Y方向上得数量)Particular in Z(粒子在Z方向上得数量)Type(类型)Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来Traverse(横渡)——粒子以行得形式依次发射出来Emission ExtrasPre Run(提前运行)Perodicity RndRandom Seed(随机性)——随即数值得开始点,它一变整个插件得随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec]——实际上就就是粒子生存得时间。
Life Random——随机增加或者减少粒子得生命 Particle Type(粒子类型)Sphere ——就是使用2D得球形图片作为粒子Glow Sphere ——同上,粒子加强型。
NO DOF意思就是这些粒子没有景深效果Star ——四角形形状Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一得一组形状。
Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE得图层作为粒子。
Sprite Colorize ——仅将图层得形状与材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill ——仅仅将图层得形状与粒子交换,颜色依旧就是粒子得颜色。
Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子得羽化程度及透明度Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配得选项Layer——选择要替换粒子得图层 Time Sampling(时间采样)——时间采样得类型 Current Time(当前时间) Start at Birth-Play Once(从开始采样循环一次然后停止) Start at Birth-Loop(从开始采样直到最后不断循环) Start at Birth-Stretch(从开始采样一次延长到结束) Random-Still Frame3Random-Play Once Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop SplitClip-Stretch——把定制粒子分离开。
Current Frame-FreezeRandom Seed(随机性)Number of Clips(分离得个数)——将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧取样)Rotation(旋转)Rotate——调整粒子旋转角度Random Rotation——随机增加或减少旋转角度Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转得圈数Size——粒子出生时得大小 Size Random——增加粒子大小得随机性 Size over Life——可以控制每个粒子得大小随时间得变化。
Y轴代表粒子得大小,X轴代表粒子从出生到死亡得时间 Opacity(不透明度)——作用原理同Size Opacity Random——增加粒子不透明度得随机性 Opacity over Life——不透明度随着时间变化 Set Color(设置粒子颜色)At Birth——设置粒子出生时得颜色Over Life——颜色随时间变化,通过下面得Color over Life调节Random from Gradient——从渐变中随机生成,就是Color over Life中得颜色随机得Color Random——随机改变色相 Color over Life——颜色随时间变化 Transfer Mode——控制当粒子重叠时颜色得混合方式Add——叠加颜色(变亮)Screen或者Lighten——Normal/Add over Life——Add模式随时间变化Normal/Screen over Life——Screen模式随时间变化Glow(辉光)Transfer Mode——Glow与粒子得叠加模式Streaklet(条状痕)Random Seed(随机性)No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影开关) Light Falloff(光衰减开关) Nominal Distance(额定距离) Ambient(环境) Diffuse(漫反射)4Specular Amount(镜面反射程度)Specular Sharpness(镜面反射清晰度)Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关)Physics(物理)Physics Model(物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞)Gravity(重力) Physics Time Factor (现实时间控制器) ——默认值就是1 (表示时间与现实相同) , 0(表示冻结时间) ,2(表示正常速度得两倍)-1(时间倒流) Air(空气) Motion Path(运动路径)——粒子跟随光源运动得设置。
HQ表示光滑。
一个Particular 只能使用一个Motion Path,可以在一个p中有最多9个Motion Path。
Air Resistance(空气阻力) Air Resistance Rotation(空气阻力旋转) Spin Amplitude(旋转幅度) Spin Frequency(旋转频率) Fade -in Spin [sec](在自旋中淡出得时间) Wind X(X方向得风) Wind Y(Y方向得风) Wind Z(Z方向得风) Visualize Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有得稳定性质 Affect Size——影响粒子大小 Affect Position——影响粒子位置Fade-in Time [sec](淡出时间) Fade-in Curve(在曲线中褪色方式) Scale plexity(复杂程度) Octave Multiplier(倍频倍增器) Octave Scale(倍频比例) Evolution Speed(演变速度) Evolution Offset(演变偏移) X Offset(X轴偏移) Y Offset(Y轴偏移) Z Offset(Z轴偏移) Move with Wind(随风移动) Spherical Field(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域 Strength(强度) Position XY5Position Z Radius(半径)Feather(羽化)Bounce(碰撞、反弹)Floor Layer(地板图层)——选择要作为地板得图层。
Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(地板无限大)Layer Size(仅就是图层尺寸大小)Layer Alpha(Alpha 图层)Wall Layer(墙图层)——选择作为墙得图层Wall Mode(墙模式)Infinite Plane(墙无限大)Layer Size(仅就是图层大小)Layer Alpha()Collision Event(碰撞事件)——碰撞得类型Bounce(反弹)SlideStickKill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。
Bounce(反弹强度)Bounce Random(反弹随机性)Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动Aux Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit(发射器)At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子)Continously(从主粒子发射粒子)Emit Probability [%](发射概率) Color From Main [%](粒子与主粒子颜色得一致度) Control From Main Particles(从主粒子控制)——Inherit Velocity(继承速度)——Start Emit [% of Life](开始发射)Stop Emit [% of Life](终止发射)Physics(Air mode only) (物理(仅空气模式) )Air Resistance(空气阻力)Wind Affect [%](风力影响)Turbulence Position(紊乱位置)——Randomness(随机性)World Transform(空间变换)——粒子空间状态得变化 Visibility(可见性)Far Vanish( )—— Far Start Fade( )——6Near Start Fade( )Near VanishNear and Far CurvesZ BufferZ at BlackZ at WhiteObscuration(遮挡图层)Also Obscure with(另一遮挡图层)Rending(渲染)Render Mode(渲染模式) Depth of Field(景深) Depth of Field Type(景深类型) Smooth(光滑)Square(AE) (方形)——更像盒子模糊Transfer Mode Opacity(不透明度) Motion Blur(运动模糊)Motion Blur(运动模糊开关)p Settings(依照合成得设置)Shutter Angle(快门角度)Shutter Phase(快门相位)TypeLinear(线性)Subframe Sample(子帧取样)LevelsLinear Accuracy(线性精度)Opacity Boost(提高不透明度) Disregard(忽视)——排除某些因素Physics Time Factor(PTF) (时间冻结) Camera Motion(相机运动)Camera Motion&PTF(两者兼有)。