当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告
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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
关于云南民族大学雨花校区新生网络使用情况调查报告一、调查背景随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。
网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。
大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。
一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。
为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。
因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。
二、调查过程(一)调查对象:云南民族大学2013级新生(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。
然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);(三)调查结果分析1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。
2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。
少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。
3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。
大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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2023大学生网络使用情况分析调查报告2023大学生网络使用情况分析调查报告(篇1)随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。
网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。
然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。
为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。
共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。
在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。
从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。
同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。
绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。
在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:一、电脑、网络普及程度非常高有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。
从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。
基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。
从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。
事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。
大二、大三经常接触网络的同学比较固定。
也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。
对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。
然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。
因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。
目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。
本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。
调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。
问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。
同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。
调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。
在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。
大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。
每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。
男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。
在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。
03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。
一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。
心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。
他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。
关于学生打游戏的研究报告学生打游戏一直是一个备受关注的话题,尤其是在当今数字化时代,电子游戏已经成为许多学生日常生活中不可或缺的一部分。
因此,对学生打游戏的研究也变得越来越重要。
本文将探讨学生打游戏的影响以及可能的解决方案。
首先,学生打游戏对他们的学业有着明显的影响。
许多研究表明,过度沉迷于游戏会导致学生的学习成绩下降,注意力不集中,甚至影响到他们的社交能力。
此外,长时间玩游戏也会导致学生缺乏运动,影响到他们的身体健康。
因此,学生打游戏的问题需要引起足够的重视。
然而,我们也不能一概否定游戏对学生的积极影响。
有研究表明,适量的游戏时间可以帮助学生放松心情,缓解压力,提高他们的创造力和解决问题的能力。
此外,一些教育类游戏还可以帮助学生学习知识,提高他们的学习兴趣和动力。
因此,我们应该更加理性地看待学生打游戏的问题,既要警惕其负面影响,也要充分发挥其积极作用。
为了解决学生打游戏的问题,我们可以采取一些措施。
首先,学校和家长应该加强对学生的监督和引导,限制他们玩游戏的时间,确保他们有足够的时间专注于学习和其他活动。
其次,学校可以开展一些关于游戏成瘾的教育活动,帮助学生认识到游戏对他们的负面影响,提高他们的自我控制能力。
此外,学校还可以鼓励学生参加更多的体育和文化活动,丰富他们的课余生活,减少他们对游戏的依赖。
总的来说,学生打游戏是一个复杂的问题,既有积极的一面,也有消极的一面。
我们应该正确认识学生打游戏的影响,采取有效的措施来引导学生健康地玩游戏,提高他们的学习成绩和生活质量。
希望通过我们的努力,学生打游戏的问题能够得到有效的解决。
大学生网瘾调研报告
《大学生网瘾调研报告》
随着互联网的普及和发展,网瘾成为了一个日益严重的社会问题。
特别是在大学生群体中,网瘾问题愈发突出。
为了更深入了解大学生的网瘾情况,我们进行了一项调研。
通过对1000名大学生进行问卷调查和深度访谈,我们发现了
一些令人担忧的情况。
首先,调查结果显示超过70%的大学
生承认他们在每日使用互联网的时间超过了8个小时。
而且,其中有近一半的大学生承认自己会因为沉迷于网络而丢失了一些重要的学习和生活时间。
在深度访谈中,我们还了解到一些大学生过度使用网络的原因。
一些大学生表示,他们因为要完成作业和论文而不得不长时间盯着电脑屏幕。
另一些大学生则透露,他们沉迷于手机游戏、社交媒体和网络视频,导致无法自拔。
除了对网瘾产生的原因进行调查外,我们还对大学生的网瘾对生活和学习的影响进行了研究。
结果显示,近60%的大学生
承认自己在网瘾影响下出现了焦虑、抑郁等心理问题,而近40%的大学生甚至因为网瘾而影响到了学业成绩。
综合上述调研结果,我们认为大学生网瘾问题亟待解决。
学校和社会应该共同努力,制定相关政策和措施,引导大学生正确使用互联网,培养健康的网络生活方式。
同时,家长应该关注孩子在校内外的网络行为,及时发现并帮助孩子克服网瘾问题。
希望通过这份报告,引起社会的重视,并为解决大学生网瘾问题提供参考。
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。
大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查自从中国联入互联网后,网络游戏迅速在国内蓬勃发展。
但是随着网络游戏在国内的进一步推广,网络游戏的弊端也逐渐体现出来,网络游戏反面报道逐渐浮出水面,更有专家学者说网络游戏是二十一世纪的新型毒品。
但是同时,我们也要意识到网络游戏只是一种娱乐的手段,适度的娱乐有益于身心的健康。
因此,我们对校内男女大学生进行调查,看看大学生们是如何分配自己的时间到网络游戏上的,并研究网络游戏对他们有何影响,影响有多大。
根据所得的情报,提出如何解决大学生沉迷网络游戏的方法。
数据与分析:第1题您所在年级:[单选题]第2题您的性别:[单选题]受调查大学生中,男生占43.66%,女生占56.34%,调查的男女生比例基本均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果,使结论更具说服力。
但是被调查对象是大三、大四的学生偏多,对后面的分析具有一定的影响。
第3题你是否玩过网络游戏? [单选题]此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷142份,其中84.51%的大学生经常玩网络游戏,15.49%的大学生很少接触网络游戏。
由实验数据交叉分析可知,大学男生比女生更喜欢玩网络游戏;而大一和大四的学生更偏好于玩网络游戏。
第5题不玩网络游戏的最主要原因[多选题]被调查的对象中也有一部分学生不玩网络游戏,从他们的作答看来他们对网络游戏基本没有兴趣。
第6题不玩网络游戏,平时你的消遣活动是什么[多选题]这部分不玩网络游戏的被调查者,基本是拥有比较丰富的课外活动,比如看电影剧集,逛街,旅游等活动。
选项小计比例逛街836.36%看剧集或电影1986.36%社会交际活动,比如:社团聚餐,朋友聚会等等1150%外出旅游(短途旅游也行,比如:外出爬山,看展览)940.91%其他522.73%本题有效填写人次22第7题从什么时候接触网络游戏?[单选题]40%的被调查大学生承认在小学或更早的时候就已经接触网络游戏了,31.67%的被调查认为他们实在初中才认识网络游戏。
大学生对网络的态度分析介绍网络已经成为了现代社会中不可或缺的一部分,对于大学生群体来说,网络更是融入了他们的生活和学习中。
本文将对大学生对网络的态度进行分析,从积极和消极两个方面来探讨大学生对网络的态度。
积极态度1.便利的获取信息网络能够提供丰富的信息资源,大学生可以通过搜索引擎、学术数据库等快速获取所需的学习和研究资料。
这使得他们能够更方便地进行学业上的研究和提升。
2.轻松的沟通交流通过即时通讯工具、社交媒体等平台,大学生可以与同学、朋友、亲人进行即时的沟通交流。
这种便利的沟通方式帮助他们维持了人际关系,并且在学习上也可以通过线上讨论组或团队项目合作更好地与他人合作。
3.多样的学习资源网络提供了各种形式的学习资源,如在线课程、教学视频、学习平台等。
大学生可以根据自己的需求选择合适的学习资源,提高学习效率和水平。
4.开阔的视野通过浏览社交媒体和新闻网站,大学生可以及时了解到国内外的时事资讯和社会热点。
这有助于他们拓宽视野,增加对社会问题的认识和理解。
消极态度1.分散注意力网络上的娱乐和诱惑很容易让大学生在学习过程中分心,导致注意力不集中。
长时间沉浸在社交媒体、游戏等虚拟世界中,会影响学习效果和学业成绩。
2.虚假信息的泛滥在网络上,虚假信息、谣言等成倍增加,大学生需要具备辨别真伪的能力,避免受到误导和不良影响。
3.入侵个人隐私的风险在网络上,个人信息往往容易被利用和滥用,大学生需要保护好自己的隐私,避免引发不必要的麻烦。
4.沉迷网络游戏网络游戏成为大学生主要的娱乐方式之一,但过度沉迷会影响学习效果、社交能力以及身体健康。
总结网络对于大学生来说既是利器也是双刃剑。
正确的使用网络资源可以为大学生的学习、生活和社交带来很多好处,但如果滥用或不慎沉迷其中,就会带来一系列的负面影响。
因此,大学生应保持良好的网络卫生意识,正确引导网络的使用,并及时调整自己的网络行为,以更好地适应和面对网络时代的挑战。
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。
调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。
问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。
题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。
大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。
信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。
这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。
网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。
这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。
为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。
二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。
三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。
早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。
据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。
2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。
宿舍成了大学生网络蜗居的场所。
3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。
通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。
有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。
电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变人类的生活模式,网络非但仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个斩新的时代。
上网成紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。
大学生们通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和解社会,网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面,上网已经成为大学生活不可或者缺的一部份内容。
但网络信息的复杂性和开放性容易令部份同学对其产生过度依赖,甚至使得部份学生遭遇到一定的迷茫,从而会造成大学生心理异常,导致人格的发育不健全。
那网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习,生活模式存在着怎么样的影响,又是在大学生树立正确的人生观和价值观过程中起到什么样的作用呢?掌握大学生上网的基本情况,对加强高校的网络阵地建设、引导大学生健康文明上网、培养高素质的大学生网民都有重要意义。
为具体解到当前大学生上网情况,我利用这次机会对我学校的学生做一个初步的调查。
(一)调查时间20xx 年XX 月1 号―8 号(二)调查形式本次调查采用不记名问卷调查及历史数据查询比较的形式。
本次问卷调查中,样本总量为200 份,实获有效样本195 份,有效问卷率为97.5%。
(三)调查范围本次调查共涉及青岛科技大学不同年级、专业的200 名学生,60%为男生。
其中艺术学院学生40 名,经济与管理、传播与动漫、自动化与电子工程、机电工程、数理、中德科技、外语等8 个学院160 名学生。
(一)大学生上网条件比较成熟,网络成为大学生获取社会信息的主要渠道调查结果显示:1)大学生上网率已达到100%78%的学生都有自身的电脑,虽然此外22%的同学没有电脑,但他们都有自身的手机,通过手机也可以完成上网的需求,也就是大学生网普及率已达到100%。
2)学校上网环境比较优越82%的学生上网地点是宿舍,此外在家中上网的学生15.9%,在网吧及其他地点上网的学生仅占仅占2.1%。
学生玩游戏的调查报告关于学生玩游戏的调查报告(精选6篇)学生玩游戏的调查报告篇1自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。
网络游戏在中国取得了飞速的发展。
随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏大学生一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员:组长:周仕娇组员:冼洁陈曦杨晓丽林伶瑾周文丽二〇一一年二月摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。
关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。
目录一.引言二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因四.大学生沉迷网络游戏的影响五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六.结语一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。
中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。
因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。
这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。
这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。
个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。
调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。
结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。
可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。
也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。
‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。
节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。
有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。
在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。
90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。
调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。
除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。
但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。
73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。
学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。
网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。
大学生上网情况调查报告网络给大学生的生活带来方便的同时,也带了不利的影响。
本文将介绍大学生上网情况调查报告。
大学生上网情况调查报告第一篇:调查背景:现如今,网络已经成为与几乎所有大学生生活息息相关的事物,网络已经成为多数大学生生活中很重要的一部分。
在网络上,我可以相互交流、下载学习资料,浏览新闻,得到很多即时信息,我可以与以前的同学用多种网络通讯工具联系,我们还可以玩游戏、看电影、逛论坛等。
目前我校学生宿舍电脑数量比较多,深入研究网络对学生生活造成什么影响有着很大必要,因此,我开展了“辽东学院大学生上网情况”的调查。
我随机挑选了20名同学发(包括大一,大二,大三)放了调查问卷,回收了20份有效答卷,回收率为100%。
调查显示多数同学能够健康上网,认为网络多大学生生活利大于弊。
一、丹东辽东学院上网现状分析:现状一:寝室电脑拥有率高调查结果表明,在回收的20份问卷中,仅有2名同学没有自己的电脑,宿舍电脑拥有率高达99%。
现状二:上网时间较长调查结果表明,每天平均上网一小时以下的占2.3%,1-3小时的占39.5%,3-5小时占32.6%,5小时以上的均占25.6%。
以上结果表明,南洋大部分同学上网时间比较长,3小时以上的占了58.2%,超过半数。
每天上网3小时乃至5小时以上,这毫无疑问会对正常的学习与生活造成影响。
在对,上网时间的控制调查中,34.9%的同学表明大体能够自己把握时间,控制上网时间,32.6%的同学表明有时会上瘾,但多数时候可以控制,4.7%的同学表示想控制时间,但一上网就会忘记时间,27.9%的同学采取顺其自然的态度,一般不在乎上网时间的控制。
在上网的目的中,浏览新闻查找资料占51.2%,玩游戏、看电影、聊天占37.2%,其他占11.6%。
目前依旧有不少学生不能有效控制自己的上网时间,他们上网时间集中在晚上,一般持续到熄灯时间才会关掉电脑。
而且多数在看电影、聊天、玩游戏,这也影响到第二天的学习。
2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。
下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。
2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。
而且75%的大学生有自己的电脑。
2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。
其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。
而他们真正用于学习的时间平均只占40%。
⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。
不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。
值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。
(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。
据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。
他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。
4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。
20%的学生上网的时间超过来两小时。
调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。
从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。
5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。
90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。
其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。
大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告一、导言随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。
由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。
如果说,80后是处在网络时代的发展阶段,当代大学生则是见证了网络时代的鼎盛时期。
他们机会平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。
有资料显示,当代大学生接触到网络的机会是100%的,而且也是在小学就开始于计算机打交道。
尼尔·波兹曼在他的《娱乐至死》中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种”。
波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。
当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“百度”生活琐事的解决方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大部分还是停在了较浅的层面。
90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。
于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。
在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大部分是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进行了多方面的研究。
其中,主要有以下几个方面:第一类是对玩网游的原因分析。
张早林在《大学生网游成瘾的认识论根源》中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。
第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容(《网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策》白旭李长虹),这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。
第三类就是对策的寻找,这也是进行前两个问题研究的最终目的。
从系哦啊的方面来讲,辅导员应进行相应的了解和教育(《论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务》段景勇乔毅),在生活中多加关注。
从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府规范起网游运营商的政策,开发积极、健康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙”(《筑牢大学生网络游戏防火墙宋颖刘思远毕明超》)。
另外也有观点过度地夸大了网络游戏的积极意义。
这些观点都是比较偏激的,都是集中于网友的某一方面进行批判或者宣扬,这是不太理性的评价。
但也有一些报告提出,网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。
在我们看来,这种观点还是比较中肯正确的。
当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有相同之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。
虽然许多关于网游的调查研究在不断进行,为了亲身感受、了解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进行了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。
二、方法研究方式:此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比较偏重于调查研究方式,在研究之前在网上进行了搜索使我们的研究更加贴近现实。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B 卷则是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前则设置了4个问题来了解接受调查者的基本信息。
研究对象:此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率达到了100%。
另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。
由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一部分人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。
此外,问卷填写中也不能排除接受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实回答,对调查结果也存在一定影响。
资料收集方法:在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要了解接受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中能够得到一些我们想要了解的信息。
而在B卷中我们则设置了较少的问题,想要了解这些人不玩网游的原因以及他们现在是否有接触网游的倾向。
三、结果大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用究竟是怎样的?根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。
表1由上面的表一,我们可以明显地看出男生相对于女生来说,更加倾向于玩网络游戏,占据了总人数的大半。
虽然调查的范围较小,但也反映了现实的情况。
图表2大学生玩网游的时间也有较大的差异。
男生玩网游时间超过4小时的比例占据了61%,而女生占据了44%。
并且,男女生玩网游至少都会超过1小时。
图表3有图表3可以看出,大部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,大多在20元以内;男生则会选择在网游上花钱,但79%也都小于100元,只有少数学生愿意在网游里“撒钱”。
根据调查显示,关于怎样接触到网游,86%的大学生是通过身边的人推荐介绍而开始玩的,11%是上网无意接触到游戏广告而开始的,而剩下的3%则是由于其他的原因。
对于为何会坚持下来,玩网游的27人中有10人为了消磨时间,13人为了寻求刺激,获得乐趣,2人为了结交朋友,2人为了获得经济利益,没有人是为了增长知识锻炼智力而去玩网络游戏。
以上结果表明,大多数大学生玩网游主要为了娱乐,为了寻找刺激,有由于玩网游持续时间较长,对他们的影响也将会是持续的。
我们也对大学生自己对网络游戏的看法做了一定的调查。
32%的大学生会选择与朋友玩,很大程度上是由于是好友推荐的缘故。
但绝大多数的大学生都会选择与不认识的人玩,寻找更多的刺激。
在虚拟的网络世界中,94%的大学生都认为应该向在显示世界中一样对待虚拟世界的“朋友”,即使是“敌人”,也会相互地尊重,不会为了自己的利益而去做伤害他人的事。
由此我们可以看出,虽然大学生玩网络游戏过度是不合适的,但是绝大多数的人还能够在虚拟世界中保持理性。
除了了解他们在网游这个虚拟世界中的一些情况,我们还关注了这些网游接触者在接触网游之后对他们的现实生活产生的影响。
首先是对集体活动参与度的影响。
男女生的选择都集中于“没有多少变化”与“比以前少一点”这两个答案上,而没有人是比以前更加积极地参与集体活动。
其次是对学业成绩的影响。
图表4如上图所示,接触网游的男女生基本都选择了“不会”这个选项,即他们认为网游不会对他们的学习情况产生太大的影响。
而少数人则是选择了不清楚。
另外我们还在问题中设置了“是否因为网游在现实生活中与他人发生冲突”这个问题。
图表5如上图所示,男生因为网游与老师、父母与朋友发生冲突的比例很高,“经常”与“有时”这两个选项的比例很高,而相比较之下,女生与身边的人因网游发生的现象则比较少。
在这两个问题之后我们设置了第三个问题,“因为网游,老师或父母是否对你进行过利弊的分析与劝导。
”和上一个问题一样,男生的这个现象相较于女生要严重的多一点。
8个男生选择了“偶尔”,9个男生选择了“经常”。
这样看来,男生因为网游所面对的问题要比女生多一点。
此外我们还了解了这些网友的接触者对国家关于网游相关政策的看法。
图表6如上图所示,多数男女生都选择了无所谓这个选项,而有些人则认为这些法则法规并没有多少大的用处。
在我们为不接触网游的人所设置的B卷中我们主要想了解的是三个问题。
首先是这些人上网的主要目的是什么。
图表7如上图所示,多数人的答案集中于看视频、电影与聊天这两个选项。
此外女生还会应用网络查资料。
接下来我们询问了他们不接触网游的原因,如下图所示:图表8男女生答案的差异还是很大的。
男生的答案主要集中于影响较大与所花时间与金钱太多上,而女生则是认为网游太过复杂。
在问卷的最后,我们了解到,这些不接触网游的人,男生比女生更有倾向在以后接触网游,如下图所示:图表9以上就是我们问卷中了解到的所有情况。
四、小结与讨论从上面这些问题中我们可以得知,男女生在接触网游这一方面还是有一定差异的。
首先,我们所调查的25个男生与25个女生之中,男生接触网游的有18人,而女生只有9人,在这方面就有很大的差异。
而在下面的问题中,几乎所有的问题都在性别上体现了差异。
首先男生玩网游的时间明显长于女生,其次部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,男生则会选择在网游上花钱,这显示在网游上所花的金钱也受性别的影响。
此外,在玩游戏的目的上,玩网游的同伴上,以及接下来的几个问题中,男女生的答案都有较大的差异。
由此可知,性别是大学生接触网游是影响较大的因素,不管是在时间还是金钱上面,或是网游对现实生活的影响,男女生的数据都是值得进一步推敲的。
首先在接触网游的途径上,多数人是通过好友等我介绍才开始玩某款游戏的,可见好友推荐是网游传播宣传一个很重要的途径。
此外也有些人是在广告影响下接触某款游戏,因此网游公司的广告宣传也是十分重要的。
其次在网友的花费上,多数人并不选择花很多金钱在上面,总的来说还是十分明智的。
但还是有少数人存在,喜欢在游戏里“撒钱”,做个游戏里的土豪,和被人拼装备等等,将大量的时间金钱砸在网游上,严重影响现实生活。
而由此引发的与身边人的矛盾,同时对学业情况的影响,都是得不偿失的。
而对于那些不接触网游的人群,我们发现很少有人是上网去查看新闻的,他们一般都是冲着网上的视频资源与聊天通道去的。
另外,他们不选择网游的原因也比较杂,网游的复杂程度与所需要花费的较大的精力都是其中之一。
从以上分析中我们得出结论,如果能够较好地控制自己,是网游成为我们生活中的一种调剂品,而非吸取我们时间与金钱的无底洞,网游在人们心目中的形象将会得到较大改善,也不会出现在本报告前出现的“彻底禁止网游”的言论出现了。
本次的研究中,我们小组还是存在一些缺陷和遗憾的。
比如,在调查内容上,我们涉及的深度还是比较浅层次的,只是对其表面的现象进行分析、概括和解释;也没有进行更多类型的调查(例如,对四个年级的不同专业的大学生进行调查研究);在资料来源上海缺乏深入的个案和典型的材料等。
这些都是将来进一步研究时所应考虑和改进的。
同时,笔者还想提醒读者注意以下几个问题:第一,我们所调查的是在校大学生的网络游戏接触情况,必须考虑到他们的经济实力是相对比较薄弱的,是不能与社会上一些玩网络游戏的专手相提并论的,所以对于一些结果,与其他研究团队的研究结果会有一定的偏差;第二,我们此次主要采用的是问卷调查法和文献调查法,所以,并不能保证所回收的问卷结果是否真实可信,也不能保证所引用的资料具有一定的延迟性,从而导致调查结果的不准确性。