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大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷-默认报告
大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷

调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院

调查对象:在校大学生

一、问卷调查背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

二、问卷调查目的

根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。

三、问卷统计与分析

第1题性别:[单选题]

46.15%

53.85%

第2题你的年级:[单选题]

9.23%

18.46%

58.46%

13.85%

第3题你经常玩网游吗?[单选题]

23.08%

43.08%

33.85%

第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题]

24.62%

27.69%

40%

7.69%

心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。

第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

32.31%

44.62%

41.54%

29.23%

41.54%

18.46%

6.15%

13.85%

第6题在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?[单选题]

18.46%

40%

41.54%

第7题当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?[单选题]

20%

40%

40%

第8题当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?[单选题]

29.23%

27.69%

43.08%

第9题你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?[单选题]

30.77%

40%

29.23%

们又找到了增强自信心得方法。

第10题你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗?[单选题]

16.92%

35.38%

47.69%

足以改变我们的生活。

第11题你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?[单选题]

29.23%

35.38%

35.38%

的解放出来。

第12题你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?[多选题]

40%

35.38%

30.77%

60%

35.38%

27.69%

7.69%

12.31%

了和朋友家人相处的时间而增加了玩游戏的时间。

结论

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏,除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生问卷调查分析报告完整版

大学生问卷调查报告完整版

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社会实践调查报告 报告题目:大学生学生兼职调查报告 学院: XX学院 班级: XXX 学号: XXXXX 学生姓名: XXXX 时间:2017年6月12日

目录 一、前言 二、调查设计流程 三、调查结果显示及分析 四、对策与建议 五、结语 六、参考文献 七、附录

XXXXXXXX学生兼职调查报告 一、前言 随着经济的发展,竞争的激烈,就业形式日趋严峻,为了在毕业后能够更好地适应社会,很多在校大学生选择了从事兼职工作,一方面缓解了家庭的经济压力,更重要的是在一定程度上接触了社会,获取了一些工作经验,提高了自己的综合实力。大学生兼职已是大学校园里的一种普遍现象,其存在很久,已经成为大学生生活的有机组成部分,是一种不可忽视的现象。兼职是大学生交际圈的突破,是大学生生活的润滑剂,也是大学教育在地域上的延伸。无论同学们有没有做过兼职,眼下都存在着一条漫漫兼职路。在这条路上,我们该怎么走,走向何方呢?在兼职工作中碰到的困难和挫折可能对部分大学生今后的发展带来一些负面影响。如何更好的做好兼职工作,为以后的生活打好基础,日益成为我们大学生关注的问题。因此,我试图了解我校大学生的兼职状况,以期掌握大学生兼职的一些特征,从而为我校加强对大学生兼职工作的管理提供一定的参考。 二、调查设计流程 (一)调查人员 XXX (二)调查对象 XXXXX学院的女大学生 (三)调查时间 2017年5月30日---6月5日 (四)调查方法 抽样问卷调查法 (五)计划实施介绍 首先拟定调查报告的题目,经老师审核,接下来将设置好的调查问卷采用随机抽

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

关于大学生消费情况的调查报告及调查问卷

关于大学生消费情况的调查报告 一、调查背景:在当前的消费市场中,随着经济社会的迅速发展,我们大学生成为社会特殊的消费群体,我们消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的人生观和价值观有着重要影响。 由于大学生年龄较轻,群体较特别,有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,有着旺盛的消费需求,另一方面,尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对大学生的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我们决定在身边的同学中进行一次消费的调研。 二、调查意义:为响应团中央的号召,进一步深入学习实践科学发展观,投身全面建设小康社会的伟大征程,切实做到社会实践和大学生思想政治教育的有机结合。鼓励当代大学生利用寒假期间走出校园,走进社会,关心社会发展,关注社会问题,尝试解决自己研究的社会问题并形成社会实践调查报告,成为学生课余生活的有益补充,拓展学生学习资源,激发学习兴趣,强化社会责任。 三、调查对象及方法:调查的主要对象是河南工业大学法学院的同学,调查方法主要是采用问卷调查法。通过发邮箱并回收统计的方式,根据所回收100 份有效问卷统计。调查样本基本情况为,女生占24% ,男生占76% 。 四、调查的内容:根据大学生消费方式、消费心理、和消费目的等现状分析大学生读书情况调查。问卷共向调查者提出了24 个问题。(见附件) 五、调查数据的统计与分析

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生问卷调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-6320-17 大学生问卷调查报告(完 整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

大学生问卷调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 第一篇 为了创建一个和谐的社会,一个富强的国家。唯有全民教育,其教育理念,在于贡献社会,只有付出自己,才能为自己留下属于自己的成绩。其贡献自己的最本质征途是就业,但在这之前,牵扯到如何更好的找到属于自己的就业岗位,如何确定自己的就业观。大学生就业问题历年来是社会议论的焦点。如何适应当代社会的发展形势。抓住机遇,迎接挑战,是当代大学生面临的众多考验中的重中之重,只有通过就业才能让高校系统教育培养出来的人力资本能够人尽其才,才尽其用,才能为国家和社会创造更多的财富,更大的提高社会运行效率,正确的引导大学生的就业择业观是当前各高校教育的重点,要从现在开始就要

正确的了解社会的发展形势。确立正确的择业观念,为将来能够更好的就业奠定基础。但如果很多高校毕业生不能够顺利实现就业的话。 这不是一般意义的就业问题,更是一种人力资源的浪费。是国家和社会的重大损失。所以为了更好了解当代大学生的择业观,更好的了解社会的发展形势。我小组就本校进行了一次问卷调查。从中发现了一些值得讨论和借鉴的问题与经验。为了更好的了解当代大学生的择业观,本小组先从当代大学生的择业为况进行了以下的调查.希望本报告,能为面临就业和择业的同学有所帮助。 一.就本校学生的调查及问卷情况 本次调查以问卷形势进行调查,然后从回收问卷中提出问题。解决问题。本次调查在XX年11月份进行,问卷共发出50份。发放对象为贵州大学所有新生。基本上做出了随机发放。现对有代表性的几项进行分析。 二.调查内容

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

大学生校园问卷调查报告

大学生校园问卷调查报告 ——关于大学生情感问题 一、调查背景和目的: 1.调查背景: 进入大学之后,随着周边情况的改变,个人年龄的增长以及心智的健全,加上在大 学中,男女同学之间的交往变得极为普通和正常,一旦处理不当,就极易影响到个 人的情绪,甚至走向极端。由此可见,树立正确的爱情观显得观尤为重要。因此,有必要对大学生特别是针对大一新生的爱情观进行分析和调查,以便为他们的情感 生活提供借鉴和帮助。 就郑州师范学院来说,女生比例稍大,因此,调查和分析时要有一定量的性别侧重。 2.调查目的: 通过对大学生的情感问题的调查,从而获得他们恋爱过程的相关数据以及对大学恋 爱的具体看法,最终了解他们对情感问题的认识,为自己的恋情提供有益指导。 二、调查对象及构成情况简介和方法: 1.调查对象: 本调查对象郑州师范学院和周边其他本专科院校的在校大学生特别是大一新生。 2.调查方法: 本调查采用网络问卷随机调查方式,即通过手机,电脑等设备,在特定网页上填写 问卷,以便节约成本并提高本次调查的推广性和便捷性。另外,为防止恶意填写,本卷Q3和Q4互相矛盾,以排除无效问卷。 3.调查比例及投放区间: 设计本、外校比例为4:1,男女比例为3:2,大一与其他年级比例为3:2左右。投放 区间为2014年11月8日—2014年11月20日,共计18天。 4.调查问卷回收及有效性。 投放区间内,共收回问卷76份,有效问卷71份,有效率93.4%。男女比例16:19,大一与其他年级比例为2.8:2。基本符合问卷设计,问卷结果较为可信。 三、调查组织人员: 郑州师范学院地理与旅游学院B14地理科学班 四、调查结果分析: (1)描述性分析 Q1:大学以前是否谈过恋爱? 大多数人在大学以前谈过恋爱,由此可见,学生情感问题不仅仅存在于大学,在高 中,甚至初中就已经确存在。

关于大学生问卷调查报告

关于大学生问卷调查报告 一、调查目的:大学生的就业问题在当前市场经济、改革开放、高校不断扩招、就业制度改革、毕业生逐年增加的背景下,已成为一个越来越重要的问题。保持良好的择业心态,有利于维护大学生的身心健康,对择业有十分重要的作用。最真实的掌握当前大学生就业现状,了解未来几年大学生的就业趋势;最真实的掌握企业招聘大学生现状,了解企业用人标准,以尝试在毕业生和企业之间建立一次沟通对话的机会。从而能为大学毕业生、为高校、为企业提供相关有价值的信息,促进学生就业起到积极的作用。 二、调查方式:本次调查采用无记名调查,调查人数50人,调查地点:河南大学明伦校区,调查时间:5月12日——5月17日,调查对象:在校学生,发放问卷60份,收回问卷55份,有效问卷50份。 调查问卷设计方法 调查问卷共设计两部分: (1)在校大学生的就业意向。根据问卷中关于行为特征的研究,将就业意向划分为: ①针对影响择业的因素。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常重要,重要,一般,不重要,非常不重要。此部分共设计了7个选项,分别从能力、学历、所学

专业、公司性质和发展前景、薪金、就业地区等方面进行测量; ②针对大学生就业难的主要原因。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常赞同,赞同,一般,不赞同,非常不赞同。根据调查问卷的研究并结合大学生本身的实际,主要从就业人数、就业期望、就业形势、就业信息等方面共设计了4个问项来进行测评。 (2)样本的个人情况,包括被调查者的性别、年级、户口类型。问卷具体设计如下: 1、您的性别 a男 b女 2、您所在的年级 a、大一 b、大二 c、大三 d大四 3、您的户口类型 a、本省本城镇 b、本省农村 c、外省城镇 d、外省农村 4、大学毕业,您的打算? a考研 b、考公务员c、自主创业 d、其他 5、您愿意选择专业不对口的工作吗? a非常愿意b、愿意c、一般d、不愿意e、非常不愿意 6、您想要选择什么性质的单位就? a、国有机关 b、民营企业 c、合资企业 d、外资企业e事业单位 7、择业时,您认为公司的发展前景是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般d不重要e一点也不重要 8、求职时,您认为所学专业是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般 d不重要 e一点也不重要 9、刚

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

大学生问卷调查报告

大学生问卷调查报告 一、导言 (一)调查背景及目的 如今,大学生是一个特殊群体。他们是具有劳动力的成年人,但他们主要身份却是没有经济收入的学生。他们在精神和物质生活上都有不低的需求,但经济收入却很局限,而且不同的生活方式、态度也带来了很多感情、心理方面等不同的问题。 为了能更深入地了解当代大学生的生活状况,准确把握大学生生活特点,并促进大家提升生活质量,理性生活,开心生活。在我们学院xxx老师的组织下,对肇庆学院大一的学生进行了相关调查。以下是我针对本校大学生生活状况的调查报告。 (二)调查方法 我们对计算机学院大一新生有关恋爱观、就业观、及生活等方面做了一项问卷调查,调查以走访形式、小组组队。 (三)调查方法与调查实施 本次调查共发放问卷xx份,收回有效问卷xx份,回收率为xx%。其中部分题目的答案无效,未计入统计结果。在统计过程中,采取了数据分析方法。先进行问卷编写和数据录入,再应用问卷星强大的数据整理功能,将汇总的调查数据转换成具有频数(项数)分布和频率(百分比)分布的数据表、数据饼状图,最后将频数和频率数据用于数据分析和撰写调查报告。 (四)资料整理与统计分析 全部问卷资料由调查员甄别审核后进行录入和整理,分析类型主要为单变量描述性分析和双变量交互类分析。 二、结果与分析

2 是否独生子女( ) [单选题] 3每个月生活费( ) 4生活费主要花费在哪些地方 ( ) [单选题] 5如果生活费用不足,你会采取什么方式( ) [单选题]

6在大学生活里有没有设定什么目标 ( ) [单选题] 7现在的感情生活怎样 ( ) [单选题] 8.你认为拥有美好的大学生活最需要的是( ) [单选题] 9.你认为生活状况是否给你的学习或其他方面带来压 力? ( ) [单选题] 10.在宿舍里和同学聊得最多的话题是: ( ) [单选题] 13.近期每月用于书籍(买、租)或学习用品的消 费: ( ) [单选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销X班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进 行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。 问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和 时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 2、调查对象与抽象方法

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

2020关于大学生问卷调查报告-最新范文

2020关于大学生问卷调查报告 一、调查目的:大学生的就业问题在当前市场经济、改革开放、高校不断扩招、就业制度改革、毕业生逐年增加的背景下,已成为一个越来越重要的问题。保持良好的择业心态,有利于维护大学生的身心健康,对择业有十分重要的作用。最真实的掌握当前大学生就业现状,了解未来几年大学生的就业趋势;最真实的掌握企业招聘大学生现状,了解企业用人标准,以尝试在毕业生和企业之间建立一次沟通对话的机会。从而能为大学毕业生、为高校、为企业提供相关有价值的信息,促进学生就业起到积极的作用。 二、调查方式:本次调查采用无记名调查,调查人数50人,调查地点:河南大学明伦校区,调查时间:5月12日——5月17日,调查对象:在校学生,发放问卷60份,收回问卷55份,有效问卷50份。 调查问卷设计方法 调查问卷共设计两部分: (1)在校大学生的就业意向。根据问卷中关于行为特征的研究,将就业意向划分为: ① 针对影响择业的因素。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常重要,重要,一般,不重要,非常不重要。此部分共设计了7个选项,分别从能力、学历、所学专业、公司性质和发展前景、薪金、就业地区等方面进行测量; ② 针对大学生就业难的主要原因。此部分采取了李克特5点量表尺度,依序由1分到5分代表非常赞同,赞同,一般,不赞同,非常不

赞同。根据调查问卷的研究并结合大学生本身的实际,主要从就业人数、就业期望、就业形势、就业信息等方面共设计了4个问项来进行测评。 (2)样本的个人情况,包括被调查者的性别、年级、户口类型。问卷具体设计如下: 1、您的性别 a男 b女 2、您所在的年级 a、大一 b、大二 c、大三 d大四 3、您的户口类型 a、本省本城镇 b、本省农村 c、外省城镇 d、外省农村 4、大学毕业,您的打算? a考研 b、考公务员c、自主创业 d、其他 5、您愿意选择专业不对口的工作吗? a非常愿意b、愿意c、一般d、不愿意e、非常不愿意 6、您想要选择什么性质的单位就? a、国有机关 b、民营企业 c、合资企业 d、外资企业e事业单位 7、择业时,您认为公司的发展前景是最重要的吗? a非常重要 b 重要c一般d不重要e一点也不重要 8、求职时,您认为所学专业是最重要的吗? a非常重要 b重要c一般 d不重要 e一点也不重要 9、刚开始工作,您想拿多少工资 a、XX以下 b、XX-3000 c、3000-4000 d、4000-5000 e、5000以上

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