3Dmax中的倒角剖面
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3DMAX倒角命令倒角修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用线形或圆弧形的倒角,此修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形,倒角将图形作为一个3D对象的基部,然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。
倒角的修改器面板命令如下:封口:组中的复选框确定倒角对象是否要在开始端或结束端封口。
曲面组:控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图,开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插值方法,即线性侧面或者曲线侧面。
线性侧面:激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插值。
曲线侧面:激活此项后,级别之间会沿着一条Bezier曲线进行分段插值。
分段:在每个级别之间设置分段的数量。
级间平滑:控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面,封口会使用与侧面不同的平滑组。
启用此项后,对侧面应用平滑组,侧面显示为弧状;禁用此项后,不应用平滑组,侧面显示为平面倒角。
建筑表现高级交流群:318796674生成贴图坐标:启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。
相交:组:防止从重叠的临近边产生锐角,倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于90°,锐角(小于90°)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。
避免线相交:防止轮廓彼此相交,它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现。
分离:设置边之间所保持的距离,最小值为0.01.倒角值:卷展栏包含设置高度和四个级别的倒角量的参数。
倒角对象需要两个级别的最小值,即起始值和结束值,可以添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向,最后级别始终位于对象的上部,必须始终设置级别1的参数。
起始轮廓:设置轮廓从原始图形的偏移距离,非零设置会改变原始图形的大小,正值会使轮廓变大,负值会使轮廓变小。
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多边形倒角命令的运用
在3DMAX软件中,多边形倒角命令有两种应用方式:
- 对创建的样条线使用倒角命令,创建出立体图形。
首先,在场景中创建一个文本,选择字体并输入文本内容,如创建一个炸鸡店的文字。
然后,切换到修改命令面板,给文本一个倒角命令。
在参数面板中,勾选“避免线的相交”,起始轮廓选择默认。
接着,在级别1中设置高度,控制轮廓造型是向外扩还是向内缩。
同样,可以点击级别2和级别3,分别设置高度和轮廓,或者输入精确的数值进行调整。
- 在可编辑多边形的面层级使用倒角命令。
可以点击倒角命令后直接向上拖拽鼠标,再进行拖拽松开鼠标,或者点击后面的小方块进行数值的精细化输入,从而对面进行倒角处理。
在实际操作中,你可以根据自己的需求和创作风格选择合适的倒角命令和参数,以达到最佳的效果。
3dmax倒角的用法
3dmax倒角是一种常用的建模技术,可以使模型更加真实,具有减少锋利边缘的效果。
倒角的用法主要有以下几点:
1. 选择需要倒角的边缘,点击倒角工具。
2. 在弹出的倒角选项中,设置倒角半径和分段数。
倒角半径越大,倒角效果越明显,但是会导致模型变得笨重;分段数越多,倒角效果越平滑,但是会导致模型的面数增加,影响渲染速度。
3. 点击确定,即可完成倒角操作。
4. 倒角后,如果发现模型表面出现了几何体的瑕疵,可以使用修补工具进行修复,以达到更好的效果。
总之,倒角是一种非常实用的建模技术,可以使模型更加真实,具有减少锋利边缘的效果。
掌握倒角的使用方法,有助于提高建模效率和模型质量。
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3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响中对象的几何体。
应用对象空间修改器时,使用中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。
堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。
本节内容∙“影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。
利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。
“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
∙“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加。
它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。
大体上,“属性承载器”是的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。
∙“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。
也可以对几何体的一段限制弯曲。
∙“倒角”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。
此修改器的一个常规用法是创建3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。
∙倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。
它是的一种变量。
∙摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。
这与的区别在于更新了对象在每一帧的贴图坐标。
∙补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。
孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。
例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。
修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。
∙Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。
∙“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。
它的工作方式是连接3D 样条线的顶点形成蒙皮。