scratch画笔进阶使用之妙笔生花
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妙笔生花数位板使用入门指南我们常常惊叹美工手绘作品的妙笔生花,数位板就是他们手中的利器。
数位板能让人像用笔和纸一样在电脑上完成画作,CG行业更是少不了它的身影。
不必羡慕别人笔下的精妙,只要了解一些数位板的知识以及相关设计软件的设置技巧,你也能画出自己的传奇。
使用数位板的感觉和使用纸笔的感觉很不一样。
数位板的板面比纸略滑,数位笔也比鼠标灵活,会有一段感应距离,有的时候可能笔还没接触到板子,屏幕上光标就开始移动了。
对于初学者来说,这种感觉实在别扭。
我们可以对笔尖感应进行调整:打开控制面板,找到数位板的图标。
调节得越大,画的时候就要越用力,越小就越灵敏(如图1)。
另外,在装驱动的时候,它还会很人性化地询问你习惯使用左手还是右手。
板面的四个角对应了屏幕的四角,或许你要问,是不是数位板要和显示屏的比例一致才能让电脑上显示的同你画的相对应其实不用。
打开手绘板的设置,有一个匹配数位板和屏幕比例选项,根据自己的电脑屏幕比例进行设置之后,无论是不是宽屏,都不用担心两者的同步显示问题了。
小贴士:有一些型号的数位板可能没有匹配数位板和屏幕比例的选项,所以购买的时候还是需要注意一下这个问题。
平面设计师配合数位板使用的常用软件大多是Photohop和Painter。
插上数位板,打开软件,找到画笔设置。
如果画笔图像显示为两头尖中间粗(如图2),就说明电脑已经识别出了设备,没有的话只需要重新插一下手绘板,再重开一下软件就可以了。
相信很多人都很了解Photohop,这里我们简单介绍一下仿自然绘画软件Painter。
Painter是优秀的仿自然绘画软件,几乎可以完成任意风格的插画,它能模仿各种自然笔触,例如油画、水粉、水彩等,还有一个功能强大的混色器,可调出你需要的任何颜色。
然而功能强大也是一把双刃剑,相对Photohop来说,Painter需要画者具备更高深的美术功底和艺术创作能力,它也是插画家们绘出笔下传奇的重要工具。
sketchbook妙笔生花变换工具怎么用图片变形扭曲教程
在使用sketchbook妙笔生花的时候,我们会创建很多图层进行绘画,而有时候会发现之前画的图案和原先设计只有一点出入,难道要全部删掉重新画吗?当然不用,我们只需要运用变换功能对需要修改的部分进行调整就可以了,我们如何运用变换工具对图片进行变形处理呢?
Autodesk SketchBook Pro V2021 官方最新版
类别:图像制作大小:631.8M 语言:简体中文
评分:6
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方法介绍
1、首先我们在画布上画一个五角星
2、点开上面第二个图标,选择变换功能
3、然后五角星上出现了十个灰色的点
4、我们单指可以拖动位置,双指可以放大缩小旋转图片
5 通过拖动十个灰色的点我们可以对图片进行调整变形
灵活运用变换工具,使得各个图案之间相互配合,形成自己要的图形,充分发挥自己的想象进行绘画吧!。
软件编程系列课讲义Scratch一阶第十五讲:妙笔生花一、教学目标1、掌握将笔的颜色设为()、将笔的颜色增加等画笔相关积木脚本的使用;2、学习鼠标的x坐标,鼠标的y坐标的积木脚本使用;3、了解绘制正方形、正三角形和正五边形等简单图形的方法。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括6步具体流程:(1)第1步为引入部分,通过一个动画视频引出毛毛虫可以变成蝴蝶以及蝴蝶的食物是花蜜,根据这个背景,引出本节课完成按下鼠标绘制花朵的任务。
时长控制在10分钟内。
(2)第2-4步为项目制作及体验部分,从完成自动绘制直线开始,学习如何绘制折线、正方形及简单图形,最后学习花朵的绘制;在绘制过程中学习如何修改画笔颜色以及如何侦测鼠标的当前坐标。
时长控制在70分钟内。
(3)第5步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。
时长控制在5分钟内。
(4)第6步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。
【衔接话术】同学们可以尝试绘制出像下图一样的多层花朵吗?【讲解】右转某个度数之后重复上面的绘制过程,修改移动步数就可以了。
(程序样下面哪组脚本可以画出图中的图形()A.B.C.五、主要程序说明【程序1-1描述】作品运行后,落笔,绘制一个正方形【程序1-2描述】作品运行后,落笔,绘制5个不同方向的正方形,组成一朵花。
【程序1-3描述】作品运行后,作品运行后,落笔,绘制5个不同方向并且颜色不同的正方形,组成一朵花。
【程序1-4描述】作品运行后,清空舞台,落笔,绘制5个不同方【程序2-1描述】舞台被点击后广播消息1【程序2-1描述】角色接收到消息1后,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
【程序2-2描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
【程序2-3描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
绘制完成后抬笔。
scratch3.0画笔的应用实例解读
教学目标:scratch 中的指令集中的相关功能。
第一段角色运动效果设置
简介:设置触发条件为,按下空格键,角色对着鼠标指针方向移动2步,重复循环10次
工具:scratch3.0
步骤:
1新建项目,如图所示
2设置舞台背景,和角色,如图所示
3调用事件模块,设置触发条件为,按下空格键
4调用控制模块,设置重复执行次数。
5调用运动模块,设置移动步数。
6调用运动模块,面向鼠标指针,如图所示
第二段画笔模块的应用
简介:调用画笔模块,落笔,设置笔的颜色,将颜色增加,将笔画调粗。
工具:scratch3.0
1选择添加扩展,如图所示
2选择画笔绘制角色,添加扩展
3调用画笔模块,落笔
4将笔的颜色设为其他颜色,如图所示
5将笔的颜色增加10,如图所示
6将笔的粗细增加1,效果如图所示
7调用全部擦除效果,如图所示
第三段画笔图章工具的使用
简介:利用图章工具,复制角色,制作特殊效果。
工具:scratch3.0
1设置舞台背景和角色,调用事件模块,设置触发条件
2调用运动模块,移动速度10步,角色面向鼠标指针方向
3调用画笔模块,图章
4按下空格键,测试效果,如图所示
5调用画笔模块,全部擦除,如图所示
6调用控制模块,重复执行10
7测试效果,如图所示。
软件编程系列课讲义Scratch一阶第十六讲:炫彩画板一、教学目标1、掌握移到(鼠标指针)、如果…那么…否则,以及图章等画笔相关积木脚本的使用;2、学习用鼠标绘制图案及擦除图案的方法。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括7步具体流程:(1)第1步为引入部分,通过沙画视频引出奇特的绘画方式,复习前两节课中学习的画笔的使用方法,引出本节课使用鼠标控制角色自由绘画的课程内容。
时长控制在5分钟内。
(2)第2-5步为项目制作及体验部分,通过引导学生思考及延伸,逐步完成鼠标控制画笔绘画,橡皮擦功能实现,选取画笔颜色,图章实现复杂图案的效果。
最后使用画板进行设计及绘画。
时长控制在70分钟内。
(3)第6步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。
时长控制在5分钟内。
(4)第7步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。
【衔接话术】在上节课中我们使用逐步绘制的方式绘制出了一些绕中心旋转的方式,这节课学习了图章积木,同学们可以使用图章积木绘制出下面的图案吗?【讲解】首先绘制一个正方形角色,注意角色的中心点位于正方形的左下角。
之后A. 0B.1C.2D.3五、主要程序说明【程序1-1描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细。
【程序1-2描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细,之后角色一直跟随鼠标移动。
【程序1-3描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色和初始粗细,之后角色一直跟随鼠标移动。
按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
【程序1-4描述】作品运行后,设置画笔的初始颜色之后角色一直跟随鼠标移动,画笔的粗细可以使用变量进行调控。
按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
【方法二】【方法一】【程序1-7描述】作品运行后,角色切换为画笔造型,设置画笔的初始颜色之后角色一直跟随鼠标移动,画笔的粗细可以使用变量进行调控。
按下鼠标时可以绘制图案,鼠标没有按下时不能绘制。
scratch之神笔马良——神奇的画笔一、教学目标:1.知识与技能(1)掌握画笔指令模块的基本操作及设置,绘制简单内容。
(2)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。
(3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法通过练习循序渐进的了解画笔模块的基本功能,并观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。
3.情感态度与价值观通过从绘制简单的几何图形到复杂的组合图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
二、教学重点、难点:1.教学重点:初步掌握画笔指令模块;利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。
2.教学难点:角色脚本中的重复执行指令的设置;如何用画笔模块绘制正多边形。
三、教学准备:多媒体电脑、多媒体课件四、教学方法:创设情境法、任务驱动法等五、教学过程:创设神笔马良故事情境,设计层层递进的任务,提高学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。
环节一︑趣味导入师:同学们你看看这是谁?(出示神笔马良图片),大家都熟悉神笔马良的故事。
最让人津津乐道的就属那支充满神奇力量的神笔。
今天老师就把马良的这只神笔带来了。
(板书)师:那我们就通过接下来的一个个小任务来考验一下大家吧!大家都会使用画图软件吧,画图软件里有画笔,scratch里是否也存在画笔这个功能呢?请同学们仔细思考。
生:画笔模块可以实现。
师:那我们就一起动手实践吧!由学生感兴趣的动画人物入手,激发学生学习兴趣,使学生主动地融入到学习活动中来。
二︑新授师:想要成为神笔马良,你们需要利用scratch的一些功能来帮你们实现。
任务一:牛刀小试——1.绘制一条直线师:想要实现绘制一条直线我们就需要分析一下会用到的模块。
生:动作、图章。
师:请大家动手来试试看。
学生操作练习最后画出来的不是一条直线,通过分析得出图章不是我们所需的模块。
今日任务:今天我们继续上节课的画笔功能来制作一个相对复杂一些的作品,我把今天的作品命名为妙笔生花,它可以表达这样一种效果:我用鼠标在舞台上任意的位置点击,从舞台的最下方会升起一根“花茎”直到我的鼠标位置,然后在茎的顶端会绽放出漂亮的花朵造型,今天我们将一起来完成这个作品。
本课重难点:(1)能够熟练搭配使用清空、落笔、抬笔指令;(2)如何从一个指定位置绘制一条直线到鼠标位置?(3)如何绘制正规图形(比如正方形)?(4)功能模块的使用可以大大提高脚本成本!跟我来挑战Follow me:第一步:启动scratch软件;第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文件名:flower →点击“保存”;(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)第三步:为舞台选一个背景第四步:选定一个角色本实例中这个角色是第五步:为该角色编写脚本我们先要明确,这个角色的功能是什么?就是绘图!绘制花茎!绘制花朵造型!(正方形旋转而来!)有了思路我们就可以开动了!每次重新开始前先清除之前的各种图形给别人、给自己留个干净的场所,好习惯!在鼠标按下之前脚本不执行!这条新指令要掌握!如果按下了鼠标怎样?脚本开始向下运行↓那还用说?隐性角色移到花的根部可以理解为画笔在起跑线准备就绪(舞台上下-180~180)这里用-200为什么?改成-180行不行?自己试试就知道!接下来,画笔就为了,给他设置颜色和粗细吧!我还是喜欢随机指定!开始绘制了在1秒内画笔从根部画到鼠标的位置,这不就是花茎么?1秒不是固定的,你可以改改,就是画的快慢而已!你懂的!接下来该干啥了?花茎有了,该从茎的顶端生出美丽的花了,那么好,紧跟我的思路,千万别走神!我们画一个正方形!那么,怎么用scratch 程序实现上面的效果呢?往下看第二步 旋转90°继续绘制第二条线第三步,再旋转90°继续绘制第三条线首先,先做好准备工作然后,开始绘制第一个正方形:绘制完一个正方形,旋转它,出来的就是一个花朵造型了!咋旋转?完整脚本:为啥是重复12次?每次30°因为元的一周是360°12x30°=360°转一圈啊!画好之后,别忘了抬笔今天我想玩儿个高大上的指令,如下:于是,就出现了一个这个玩意儿:干啥用呢这个?把刚才绘制花朵的脚本全部放到这个draw模块下面,就变成了如下模样:酷吧?于是乎,你可以这样用它!好了,全部制作之后,同学们可以运行一下你的程序了,看看是否成功了!课后思考:我们今天又完成了一个小实例,同学们的进步真的是太快了!那么,课后请同学们思考以下问题:如果想完成以下的效果,怎么编写脚本呢?核心脚本提示:。
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
小学信息技术绘制几何图形妙笔生花教案绘制几何图形妙笔生花——小学信息技术教案引言:在小学信息技术课程中,绘制几何图形是一个重要的内容。
通过学习如何在计算机上绘制几何图形,学生们不仅可以巩固他们对几何图形的认识,还可以培养他们的创造力和计算机操作技能。
本教案旨在帮助小学教师设计一堂生动有趣的信息技术课,让学生们能够轻松地绘制各种几何图形,并体验到妙笔生花的乐趣。
一、教学目标:1. 认识常见的几何图形,包括正方形、长方形、三角形、圆形等;2. 学习使用计算机软件绘制几何图形,并掌握基本的操作技能;3. 提高学生的创造力和快速思维能力,培养他们的艺术欣赏能力。
二、教学准备:1. 计算机实验室或学生个人电脑;2. 安装了绘图软件的计算机,如Microsoft Paint、Photoshop等;3. 几何图形的图片或幻灯片。
三、教学过程:Step 1:引入(10分钟)通过展示几何图形的图片或幻灯片,向学生展示不同的几何图形,并引导他们讨论不同图形的特点和属性,激发他们的兴趣。
Step 2:介绍绘图软件(15分钟)将学生带到计算机实验室或分发个人电脑,向他们介绍使用的绘图软件(比如Microsoft Paint)。
讲解软件的基本功能,包括画笔、颜色填充、选择工具、缩放等,并示范如何使用这些工具绘制基本几何图形。
Step 3:学习绘制正方形和长方形(30分钟)安排学生按照教师的指导,使用绘图软件绘制一个正方形和一个长方形。
教师可以逐步指导学生调整图形的大小、比例和颜色,让他们了解图形的基本属性和绘制的过程。
鼓励学生在绘制的过程中尝试使用不同的绘图功能。
Step 4:学习绘制三角形和圆形(30分钟)安排学生按照教师的指导,使用绘图软件绘制一个三角形和一个圆形。
教师可以逐步指导学生调整图形的大小、位置和形状,让他们了解这些图形的特点和绘制的技巧。
鼓励学生通过尝试不同的绘图工具和功能,发挥自己的创造力。
Step 5:创作几何图形作品(40分钟)要求学生自由创作一个几何图形作品。
妙笔生花反思背景:本节课是一节scratch编程课。
主要是让学生通过学习运用scratch中的画笔模块,结合其他程序脚本,制作相应的内容,达到制作花朵的效果。
这节课中我主要是针对学生对教材和素材进行了新的研发,通过对于现有资料的研读,设计了这节妙笔生花的课,学生通过对于新内容,新知识的学习,能够获得相对应的技能和学习方式。
教学片段:师:我们要使角色在舞台画出线条,那么我们要怎么做呢?我们可以想一想在我们日常生活中,我们在画画的时候你的步骤是什么?学生回答:首先选择笔,然后将笔放在纸上,接着开始画画。
师:很好,我们用scratch语言来总结一下,首先要选择笔的粗细和颜色,然后抬笔移到位置,接下来准备画画就是落笔,画完后呢,还需要把笔拿起来。
学生尝试完成花茎的程序。
反思:scratch对于我们的学生来说是一个是非常熟悉的一款软件,但是scratch里面的画笔模块对于他们来说是比较新的内容,只是短短地接触了2次课,对于来说还是能够理解和才做的。
对于学生来说,很多学生是已经掌握了scratch里面绝大部分的模块,所以我这里采用的教学模式是直接让他们来试玩游戏,然后通过对于是玩游戏的分析,通过不同教学方法和手段来帮助学生解决问题,归纳内容,最后提升学生的学习能力。
这节课我我加入了一些生活化的元素,在让学生操作之前,首先让学生通过在理解现实生活中画图的步骤,其次通过scratch语言来总结和概括他们的步骤。
这样做的目的能够使学生更好的去理解和掌握画笔模块的基础内容和知识,可以使他们在整个过程中能够更扎实,更有效的去进行操作。
教学的目的是帮助每一个学生进行有效的学习,使每个学生得到充分的发展,因此我们的教学方式应该服务于学生学习方式,教学过程也应该是师生交互的,共同发展的过程,那么在我们信息科技学科教学中,我们往往可以通过一些和生活有联系的内容来引导我们学生,接着让我们的学生运用相应计算机语言来表达出来,学生通过这些生活化的内容能够更好的去理解和体验信息课程的内容,使学生更快、更好的接受自己所学习的内容,正如这节课的内容一样,学生对于scratch中画笔模块的基本才做方式很快的就掌握了,足见生活化教育教学的重要性,在今后的课程中,我们也可以尝试进行这样的教育教学。