文明5模组超级大国V4.0正式版说明
- 格式:pdf
- 大小:1.56 MB
- 文档页数:42
⽂明5——CONQUER OF NEW WORLD剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:C O N Q U E R O F N E W W O R L D 选择势⼒:S PA I N难度:I M M O RTA L 1492年,西班⽛帝国彻底驱逐了伊⽐利亚半岛最后的摩尔⼈势⼒,并将法国⼈的势⼒驱逐出了亚平宁半岛。
于是,已经称霸整个西欧的西班⽛将⽬光投向了未知的神秘世界。
当默默⽆名的哥伦布向伊莎贝拉⼀世提出其⼤胆的航⾏计划,卡斯蒂利亚正在与葡萄⽛展开探险竞赛,企图寻找传说中的富庶黄⾦东⽅。
⽽美洲的不经意发现使得西班⽛从此⾛上百年辉煌的“⽇不落帝国”之路 第⼀幕:未知之路 本剧本的胜利条件很简单。
在100回合内探索新⼤陆并且第⼀个达到1000胜利点即判定为胜出⽅ 本剧本的关键⼀点在于要求玩家要以极快的速度取得胜利点,合理选择产出⽅向,快速的建造多个据点;以及完成本剧本设定的特殊积分奖励 本剧本胜出的关键点在于两⼤⽅⾯:⼀个是要⾸先探索到C H I N A,⾸要接触到C H I N A的前三只船只将为所属势⼒带来200,100,50的⾦钱和胜利点 第⼆个就是对于美洲诸多部落国家的宝藏掠夺。
⼀般攻克某势⼒的⾸都和城邦都会得到⼀定数量的财宝;将这些财宝运回你在欧洲的据点可以得到额外的胜利点加成 本剧本唯⼀⽐较⿇烦的是在前期的帆船在整个⼤西洋探索的时候,每个回合会⾃动损失⾎量直⾄毁灭。
⽽且西欧三国在美洲的殖民地需要在P I R AT E科技完成研究后,才能进⾏互相的攻伐 不过对于本剧本⽽⾔,其主要的战⽃还是需要⾯对美洲的⼟著势⼒ 本剧本⼀共有六⼤势⼒。
各个势⼒的基本特征相差还是较⼤的,最容易上⼿的则是西班⽛(⾸先发现奇迹可以得到⾦钱奖励,并且奇迹建筑所有资源加成翻倍) 整个地图是类同于群岛模块以⼤洋为主要分割线的区域性地图。
地图左边是由美洲诸国在各个⼤板块相互割据,右边则是三个西欧国家以⼀城为据点 中间和地图南部则是⼤洋。
⽂明5——FALL OF ROME剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:FA L L O F R O M E 势⼒选择: AT T I L A 难度:I M M O RTA L 阿提拉,“上帝之鞭”。
他是古代欧亚⼤陆匈⼈最伟⼤的领袖,西⽅中古史最残暴的怪物,撕扯临终前罗马帝国的众多野蛮⼈中最残忍的⼀位。
阿提拉的伟⼤之处在于,他不仅仅是⼀个同时代的蛮族领袖。
阿提拉仅仅带领他的匈⼈马⼸部队,凭借着⼗余个部落和攻城器械的⽀持,短短⼏⼗年之内就创造了⼀个北⾄波罗的海,西⾄⼤西洋,东⾄⾥海,南则称霸整个巴尔⼲的强⼤帝国,将两⼤罗马帝国彻底蹂躏在脚下,是西⽅中古历史上最伟⼤的征服者之⼀。
下⾯我们来正式开始游戏剧本,AT T I L A的特征为所有陆地单位增加2移动⼒,⾸次夺取城市可获得两个攻城锤的奖励以及牧场+2的额外产量。
这些特性是⽐较符合AT I I L A的游牧种族特性,适合进⾏快速的掠夺式的推进。
在兵种的产出上⾯主要以马⼸和骑马武⼠为主。
本剧本的胜利条件:东罗马帝国,西罗马帝国,波斯萨珊王朝以本势⼒在回合结束所固守的城市点数计算胜利点(萨珊王朝必须保持50%以上的城市持有)。
⽽其余的蛮族势⼒则是以他们所掠夺战略的城市为胜利计算点;⼀些重要的⼤城市(罗马,君⼠坦丁堡)的占领会有相⽐于普通城市更多的胜利点数。
第⼀幕:多瑙河 作为游牧民族来说的话,其主要的资源来源于对于城市的掠夺。
⽽且游牧民族不同于农耕民族,其本⾝的实⼒极其脆弱。
⼀旦主⼒部队受到毁灭性打击基本就是⼀蹶不振 所以在使⽤这样的民族进⾏游戏的时候,⼀定要保存部队的有⽣⼒量。
在⽂明5更是如此,简单说就是要保护有经验的精锐⼒量,⼀旦受损要及时撤回到有利的区域 AT T I L A的+2移动特性是相当不错的种族特性,该特性在平原和罗马帝国的道路⽹络下可以实现快速的运动作战 刚开始的AT I I L A得初始据点AT T I L A'S C O U RT处于远在中亚的区域。
⽂明5——起始篇 起始篇 好了正式开始游戏,如下图。
开始的地点是出于海岸边的。
所以开始之初,我们就要以海权作为主要的城市发展路线。
游戏的主要⼀些信息界⾯如下图的注释。
⾸先你要选择⼀个合适的地点建⽴的城市。
你的S E T T E R附近有⼀个J U G E R作为你的护卫。
每个单位都有其⾃⾝的特殊命令。
通⽤的包括,六⾓格模式移动,休眠,停⽌⾏动,解散该单位 按F10就可进⼊⼤地图模式来观察你附近的所有可见以探索区域的状况。
当然是以六⾓格形式的。
如图,该模式下你可以很直观的看到附近地区的所有信息。
如图,海岸边肯定不是我们最佳的建⽴城市地⽅。
地图的左边有⼀⼤块陆地,将我们的S E T T L E R移动到离海岸三到四个六⾓格的区域。
每个单位通常都可以解散,并且回收⼀部分⾦钱;但是通常都极少;所以⽣产单位的时候⼀定要合理的选择。
将你的S E T T L E R移动到离海岸较远的区域,注意你的J U D G E要保持与S E T T L E R的紧密位置;避免突然出现的蛮族来攻击你的S E T T L E R ⼤部分的⾮定居单位都有⾃动探索技能。
在前期这是⾮常有⽤的技能,如果你有闲置的作战单位就可以开启⾃动探索技能以发现更⼴阔的地域。
守卫技能也是⽐较有⽤的技能。
由于前期你的敌⼈主要都是蛮族。
所以你很多时候都需要在你的唯⼀的城市门⼜放⼏个作战单位来进⾏警戒防御;防⽌他们来摧毁你的城市 选好地点,正式建⽴我们的城市B E I J I N G。
⽩⾊的区域,是你的初始的影响区域,也是你的国⼟。
只有周围的⼀⽚六⾓格。
随着你的城市市民的增多,科技和外交的进步,国⼟会⾃动扩⼤。
只有在你的国⼟范围内的资源,才是你可以利⽤的资源。
所以你的⽩⾊区域越⼤越是好。
如下图,建⽴城市之后你可以看到你的⼀些基础的数据。
此时你发现你的城市会出现红⾊的圆圈.说明在你的城市可攻击的区域范围内有敌⼈出现,点击此红圈则可以⾃动远程攻击敌⼈。
⽂明5——PARADISE FOUND剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:PA R A D I S E F O U N D选择势⼒:H I VA 难度:I M M O RTA L 第⼀幕:波利尼西亚 PA R A D I S E F O U N D这个剧本难度也是不⼩的,因为这个剧本是以⽂化胜利为条件。
⽽且由于整个剧本的条件设置,使得各个势⼒的发展的速度是⾮常慢的。
⾸先来叙述⼀下本剧本的四个势⼒。
本剧本⽐较好上⼿的两个势⼒是H I VA和S A M O A.H I VA是在你完成A s t r o n o m y研究之后可以得到免费的定居者,⽽S A M O A则是降低势⼒的⾮快乐度 由于本剧本需要⼤量的城市才能达到快速的⽂化积累,⽽⼤量的城市反⽽会增加势⼒的⾮快乐度从⽽降低势⼒的发展程度。
因⽽影响城市扩张和快乐度的H I VA和S A M O A种族特征都是⽐较容易进⾏游戏的 本剧本的胜利条件为最先完成本剧本设定三个新政治体制下的所有分⽀,也就是谁能最快积累最多的⽂化点数解锁所有特性即判定胜利 本剧本的设定地图模块为南太平洋的波利尼西亚区域。
本地图⼤部分的构成是有⼀⾄三个左右的⼩岛所构成,资源贫乏;势⼒城市发展空间⾮常⼩。
由于本剧本的设定以⽂化为主要要素,故前期我们应该以⽂化产出为主。
由于本剧本设定的科技是以远古时代为起始,此时你根本没有任何可⽤于解锁建设的⽂化产出类建筑物 故⼀开始,我们应该主要从地图的遗迹发掘来快速先期获得⽂化资源。
由于本剧本的其他A I势⼒也会同你进⾏科技解锁竞争,⽽且其初始条件根据难度也会有不同的变化 但是总体来说,本剧本的A I对于⽂化的发展速度还是略快于其他剧本的A I得。
故本剧本的⽂化积累速度也是要加快的 本剧本设定了三个新的政体科技树,分别是以加成快乐和产出为主的C E R E M O N Y,以加成⽂化产出的T H E A RT S,以加成部队属性的H O N O R 由于政体解锁是随着解锁的数⽬提升,其需要的⽂化点数也是提升的得。
文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
《文明5》各文明特性及兵种评比文明5各文明特性综合评价(lihiver原创)文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。
综合评价各国基本都以兵力为主。
暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海)强:美国(视野加成),阿拉伯(中期兵种远程优势),希腊(城邦政策),日本(损血攻击力不降),印度(后期人口超强),英国(前期远程兵种优势)中:埃及(抢奇迹),德国(野蛮人送兵),易洛魁(丛林优势),俄罗斯(资源优势),奥托曼(强大近战兵种)弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗美国特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。
抢地节省25%用处不大。
特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。
总评:强阿拉伯特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。
石油加倍技能基本是浮云。
特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。
特殊建筑:加钱很有用,+1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。
总评:强阿兹特克特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。
特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。
特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。
总评:弱中国特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。
特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升),一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。
特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。
总评:超强埃及特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。
文明5截至资料片全文明UA介绍(新手向)以前348流行单城国立速长剑的时代在贴吧曾经写过一个评价的帖子,可惜由于度娘的关系,没法更下去了,一段时间以来也没怎么玩。
现在出资料片又拾起来好好玩了玩,这里写个个人的总结吧,希望对新人们有帮助。
另外,大部分的思路基于7级难度,8级我就用中国、板上分享的神图西班牙、神图巴比伦、神图砍二过过。
倒不是普通的图过不了,完全是因为神级难度感觉太累,每一步都要精细,我的技术又不能像I大那样no SL,所以懒得打。
可是吧……7级的AI又太弱……一般都能轻松干翻邻居第一个进启蒙发现不用打仗就能赢可一堆精兵闲着吃饭怎么看怎么不爽,于是就不想打下去了~~~不过我喜欢换各种文明过着玩~~所以,属于那种广而不精型的,哈哈。
所以在这里我绝对是小新人,各路大神轻拍……闲话少提,下面是正文。
UA是文明5玩家最津津乐道的东西(文明特色嘛),其实~~虽然UA确实有强弱之分,但也没有那么重要。
大神们已然向我们证明了,只要战术对头,白板都能被用成神。
下面逐一表述:1、天朝。
说是CIV5最强UA也不为过,还跟UB、UU配合得如此和谐。
虽然从最原版的逆天(最高大军45%+境内33%+姬路的加成让你2兵守家2诸葛2长剑征服世界……)日渐削弱如今依然给力。
30%的大军非常霸道,1.5倍出现速度更霸道。
资料片出了修改了大军功能更是逆天得无以复加——AI兵海算个蛋蛋,老子用大军海炸死你……长城?长城是什么?用大军炸到长城AI钢铁首都隔壁然后诸葛抛石慢慢磨的经历我会到处说么……天朝最喜欢近邻神马的啦,有句话不是说得好么~~“远亲不如近邻”~~说得就是我~~分城坐资源什么的鶸爆了,老子的分城就是用来拍脸的~~~来,亲,咱哥俩好好亲近亲近~~~UA评价:A+2、法国。
很犀利的UA,每城+2文化让你前期不愁政策。
想想坐下一个城就等于自带一个一般也要花14个回合才能造出来的纪念碑是什么感觉?自从511铺城惩罚降低这尼玛法国一下笑醒了——想找我首都?来,玩玩穿越火线吧亲~~并且——别人开局天天祈祷上苍给我一个+20文化的遗迹吧~~矮子不屑的表示:“切,你看哥可在乎~~”然后第9回合点了+3……再然后不一会点了送纪念碑,再点个自主……好了,铺吧亲——只要你快乐够,裸城+5文化……初期政策这东西就是滚雪球,快的越来越快,慢的就等着喝稀饭——跟宗教一样。
《文明5》军事发展攻略文明5是一款模拟国家发展的SLG游戏。
众所周知,战争是一个文明成长壮大过程中不可或缺的一部分,但并不是文明发展的全部。
和现实世界中一样,C5中的军事行为主要为政治目的而服务。
所以在学会如何打仗之前,玩家应该先站在政治家的角度思考战争本身的意义。
在C5中,战争的目的主要体现在三个反面1.征服胜利。
C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。
2.削弱AI。
C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。
通过战争削弱AI虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。
好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。
3.促进内政发展。
军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。
但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。
主要体现在一下几个层面:a. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。
和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹AI眼红,结盟城邦AI不满,连买块地邻居AI也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。
所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。
b. 对AI的军事威慑,是外交中的重要砝码。
C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,AI是信这个值的。
一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。
c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。
现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。
⽂明5 攻城和出兵攻略
⽂明5⾥⾯攻城是⼀个⾮常耗费⼈⼒的操作,如果队伍配置不正确很可能造成惨重的损失还攻不下对⽅城市,所以在战争之前需要做好详细的策划,下⾯是游戏中攻城和出兵的攻略。
攻城和出兵攻略
⾸先,前期不应该好战,战争是需要避免的,在和平的时期,军队不必维持太多,养兵很贵。
加快造兵速度的⽅法建筑兵营这类建筑,或者是去购买,但是这要求你很有钱。
攻城硬攻当然不⾏,要⽤远程攻击先让城市受损,然后再派近⾝部队收尾,这样损失就⼩了。
初期建提⾼收⼊的⽅法就是多建造贸易站,多建点能增加收⼊的建筑,把多余的奢侈品租给别国。
不要维持过于庞⼤的军队。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
⽂明5——游戏解析攻略 很多⼈⼩时都有⼀个梦,建⽴⾃⼰的国度,古今中外⽆所不包,但是现实中世界只有⼀个。
⽽⽂明,正是这样⼀款让我们站在全局纵想千年横越万⾥的游戏。
⽂明是历史策略?是模拟经营?是军事战棋?似乎都有点但并不能完全概括,姑且称之为⽂明类游戏吧。
本攻略针对⽂明5原版,可能有些内容不适⽤于后续版本,见谅。
⼀.定制游戏 建议不要点开始游戏,建⽴游戏更能让游戏适合你。
五个主要的选项⾥,⽂明及领袖的选择随喜好,所有内置⽂明都有两个特⾊兵种(或⼀个特⾊兵种⼀个特⾊建筑)以及⼀个特有能⼒,但是总的来说区别不是很⼤。
地图类型⾥包括模板以及地图,内置模板⽔平很⾼,能⽣成相当合理的随机地图。
地图尺⼨主要根据个⼈精⼒和机器性能来定,如果在论坛写战报最好标准地图(8玩家)以上。
难度等级影响游戏的多个⽅⾯,亲王级(4级)既⽆奖励也⽆惩罚,联机⽤的较多.神级(8级)相对前⼏作简单,有经验的玩家可以试着当下"世界上最优秀的玩家",呵呵。
游戏节奏会影响游戏⾥⼤多数事情耗费的回合数,以平衡喜欢快速和喜欢历史感的玩家.由于这个并不影响单位的机动⼒,所以神级战争路线下慢的节奏可以明显降低难度。
另外还有⾼级设置,可以增加或减少玩家,指定A I的⽂明和分队,选择从哪个时代开局,对地图给出进⼀步的条件,选择胜利⽅式,以及其他选项 这些选项中,单城挑战限制玩家⾃⾝只有⼀个城市,狂暴野蛮⼈会⼤⼤增加野蛮⼈的出现概率,但选择重置随机数种⼦可以通过读档改变结果,⼤⼤降低了难度,写战报请关闭此项 如果是联机,建议回合计时器/⽆野蛮⼈/⽆史前遗迹都选上 ⼆.会战军略 ⽂明5引⼊了战术元素,影响战⽃胜负的因素可分为五个⽅⾯,即天/地/⼈/法/将 基本战⽃形式仍为⼀对⼀战⽃,根据战⽃⼒随机掉⾎,虽然已不再必须决出⼀个胜负,但所有单位都只有10格⾎,弱者逃⽣⼏率并不⼤,主要是减少了⼀些90%以上胜率仍然翻船的现象,⾄少吐槽⼸箭射飞机的已经不是主流了(开始抱怨内政太简单了),但随机性仍然⾮常重要,因为转移到战略上去了 ⽂明5的新特性是取消堆叠,⼀个格⼦最多存在⼀个陆军/⼀个海军/⼀个⾮战⽃单位,但测试中出现了电脑单位太多以⾄于⽆地可放的问题,加上寻路逻辑优化的不好,最后⼤⼤提⾼了单位造价,这样早期作战基本是⼏个单位之间的事情,后期也不会像前作⼀样神级电脑上百单位的堆叠满地跑了,所以运⽓仍然是极为关键的,此之谓天也 ⼤部分地形可简单分为两种:开阔的-33%防守⼒量,复杂的+33%⼒量,更⾼加成的就算是a i也不会贸然向上冲.⼤部分单位复杂地形只能⾛⼀格,骑兵系单位在这⾥也没啥加成,但这是理论上的细节,以⽬前战⽃a i来看,只要站在扼守要点的复杂地形上,不要被城市箭塔打到,将领和站位弄好等a i来撞就是.然后就是攻城,城市⼒量虽⾼,但是⼏个单位轮流打很快就沦陷了,估计新补丁的加快城市回⾎速度也未必能解决这个问题 天时地利不如⼈和,单位的基础⼒量和技能晋升是最重要的,基础⼒量⼤体取决于你的科技⽔平,技能晋升则看经验了,所以开局多打野怪是很有好处的,⽽且也可以帮你赢得城邦的好感.本作技能晋升按部就班,感觉有点过于拉平了,需要注意的就是⼀群⼈⾥最好混⼀个医疗.⾄于单位数量,由于就算是神级⼀⼩队精锐兵也⾜够攻城拔寨,⼯业产能又不好提升,所以数⽬似乎重要性下降 战术⽅⾯,需要指出的是侧翼加成,⼀个单位攻击相邻单位时,由于是六⾓格,两侧如果有单位,则会给本⽅战⽃中的单位⼀个⼒量加成.远程部队和机动部队更便于寻找敌⼈薄弱之处,但⽬前⾁搏单位⼒量可观,所以优劣很难⼀语蔽之 另⼀个因素是⼤军事家,虽然他不能参与战⽃,但是对周围的25%加成也⼗分可观(中国的特⾊能⼒是这个加成为45%) 综上,⼀个诸葛弩也许⼒量不⾼,但是良将统军⾛位风骚的话,打⽕枪甚⾄来复枪都完全可⾏ 海军依旧垃圾,本指望能堆叠的,不过陆军可以下海的设定反⽽令其⾄少升格到鸡肋了,因为最起码得造个战舰跟着,⽽不是运输船偷渡 三.内政外交 第⼀个坏消息是⼩奇迹需要所有城都有某特定建筑,所以基本可以忽略了 第⼆个坏消息是建筑贵了,效⽤也⼀般,⽐如传统上性价⽐最⾼的粮仓和航海城邦⼀⽐,相形见绌啊,基本又回到了3代军事形势稳定了适当出点的情况 好在⼤奇迹总有⼏个给⼒的,造兵之余的⼯业⼒就给他们了,值得⼀抢 科研很长时间内取决于⼈⼜,征服和扩张是必须的,路线选择我基本都是⾛下线,考虑⾛次上线 ⾄于⽂化,虽然城多了解锁成本⾼的多,但是⽂化产量也增加了,5-15个基本能保持解锁速度变化不⼤ 城外设施选择⽅⾯,要钱造贸易站,要提⼈⼜造农⽥ 市民⼯作区域默认的程序就分的不错,早期建议注重粮⾷ ⾦钱可⽤于购买单位和建筑,或者送给城邦拿⾷物和⽂化,⼏乎可以说是⽆所不能 传统上⽂明游戏的中⼼:⼯业产能有些相形见绌,砍树也显得不够劲爆了 资源基本同质化了,同种奢侈品如有⼀份以上应作为外交筹码,战略资源前期抢铁马,后期铝似乎有点强的超过史实了 ⼯⼈改造地形要想保本,应该在后来加成建筑都出来后⼤改造,早期也就开发有资源的地,或者连接商路 感觉规则⼤⼤简化了,种⽥似乎没什么可说的了 但是削弱更多的是外交,看不见对⽅态度了,基本上除了挑拨a i开战就只能硬打 对于城邦,除了直接砸钱以外,早期造⼏个兵在地图上转悠,⼀旦发现蛮族⽴即灭之,可得⾦钱和经验,并能拿到不少好感 航海城邦早期最重要,⾸都+4粮⾷,开局设法买⼀个,后⾯随意了 四.⼩技巧 中国开局建议造斥候,探路不受地形影响,吃到升级遗迹就发了,吃两个游戏接近结束了 但如果是神级难度,尽量不要开史前遗迹,神级电脑初始单位多,探路远⽐你⼀个勇⼠快 军事路线就是在a i合围前逐个迅速将其打倒,让a i互战是极其得⼒的办法 如果⼀个快死的a i⼿⾥巨多现⾦,⽤分期换过来好了 随机地图⼤⼩不知道有⼏家?看排名呗 如果⽐a i晚⼀回合完成奇迹,读前⾯档砍个树或调整⼈⼜⼯作格⼦ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。
版权声明:1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。
使用规则:1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD 作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。
MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。
用户对使用MOD所造成的任何可能出现的情形负全部责任。
由于使用了本MOD而造成的任何财产(物理或数据上的)、人身(心理或健康上的)上的损失,如坏档、跳出、愤怒、疾病等,即使原因确凿是MOD自身的问题所导致,MOD作者不承担任何责任。
3,技术支持:在第一条的基础上,MOD作者不会也没有义务提供及时或有效的技术支持。
MOD作者会根据作品更新进度,提供和更新相应的详细安装和使用说明以及BUG解决方案。
如果你在安装使用时出现任何问题请先阅读相关说明文件。
如果没有解决,你可以在相应平台(论坛、群、私信)咨询作者,但是作者没有义务必须回答你的问题,尤其是你的问题已经出现在FAQ中。
4,下载与传播:你可以在网络上免费下载本MOD,你也可以将本MOD分给任何其他人或者以法律允许的任何形式进行转载,如转发到其他平台。
任何形式的转载均不必通知MOD作者,但是在转载时请保证注明其出处。
同第一条规定,转载本MOD不得从中获取任何经济利益。
5,引用规则:你可以自由地引用本MOD中的任意元素并将其加入你自己的MOD作品,如参数、代码、图像、设定。
引用时,你不需要通知MOD作者,但是在发布时请注明其出处,如果你引用的元素是本MOD引用的他人的元素,那么你只需注明其原作者。
本MOD为个人作品,时间精力有限,各种错误与不平衡之处在所难免。
欢迎各位提出批评建议和报告bug。
我不能让作品完美,但我会努力让它完善。
4.0正式版的新机制:强烈建议你在使用MOD之前先查看一下文明百科内的“游戏概念”中标题为SP MOD:******的内容,里面提供了本MOD的绝大部分的新机制的说明、分析和策略。
一、腐败和边际效率递减的模拟机制:参考文明前代作品,城市的效率会随与首都的直线距离而逐渐减少,以模拟腐败和边际效率递减现象。
(1)市政府与城市产出效率:每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。
市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:1,直辖市政府:与首都距离小于6,完整产出,无维护费,额外+1锤+1科研2,一级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/12,(至少8格,至多12格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2维护费。
如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
3,二级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/6(至少12格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2维护费。
4,三级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/3(至少24格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2维护费。
5,四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2维护费。
例:标图的长度为80格,那么与首都距离小于6格的是直辖市,6~8格为一级城市(为防止小地图没铺几座城就开始腐败,有至少8格的限制),9~13格为二级城市,14~26格为三级城市,27格以外的一律为四级城市。
极大图的长度为128格,那么直辖市:小于6格。
一级城市:6~12格(为防止大地图没有明显效果,一级城市的范围至多12格)。
二级城市:13~21格。
三级城市:22~42格。
四级城市:43格以外。
关于“市政府”建筑:1,不同等级的市政府有不同的图标和说明文字,你可以在城市建筑列表里找到它(英文版是根据首字母排序的,所以一般都在最上面)2,市政府会在城市建立或吞并后的下一回合自动建立。
3,你可以任意转换傀儡城市和直辖的城市,如果这个城市不属于直辖市(与首都距离小于6格或与首都有道路连接的一级城市)你可以随时卖掉这个城市的市政府,之后这个城市会变成傀儡城市并进入无任何产出的抵抗状态(时间相当于该城市当前人口数值的一半)4,傀儡城市不需要额外的维护费,而且可以提供完整的产能和金钱产出,但是其文化产值、科研产值、食物增长速度-33%。
5,腐败不影响文化产出和食物增长,即使是四级城市,仍能提供完整的文化产出和食物增长速度。
(2)反腐败与提高效率的办法有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
1,与首都连接:由于MOD中最小城市间距为4格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。
除了完整产出和无维护费,还提供额外+1锤+1科研。
注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
2,政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。
这个将会在后面政策部分详细讲述。
3,反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
治安署:1基础维护费,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
警察局(推迟到无线电科技解锁):2基础维护费,城市必须建有治安署,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失,与治安署的效果叠加。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
一旦治安署或警察局发挥了反腐败的作用,那么它需要支付每5人口1金的额外的维护费用。
(这时在它的建筑图标下面会出现一个和它一样的但是显示“反腐败”的建筑图标作为提示)某些政策可以提高治安署或警察局的反腐效果。
4,极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
5,自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉市政府,让城市变成傀儡城市。
虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。
注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
(3)其他细节设定和策略1,这个模拟腐败机制对AI无效,因为以AI的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于AI太不公平,高难度AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
2,由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD中一刀切的爆铺惩罚方法:每座城市造成的红脸由4减少到2,,每5座城市仍会带来额外1红脸。
每人口红脸由1增加至1.2,即每5人口带来额外1红脸新建城市科研惩罚:擂台: 15%->2%极小图:12.5%-2%小图:10% ->2%标图: 7.5%->1.5%大图:7.5%->1%极大图:5%->1%新建城市政策文化惩罚:擂台: 30%->20%极小图:25%->15%小图:25% ->15%标图:20%->10%大图:15%->10%极大图:12.5%->7.5%3,由于城市与首都距离是每回合单独计算的,因此理论上与迁都MOD可以同时使用以便实现国家整体产出优化,但是由于缺乏足够实验数据证明稳定性,这次并没有整合迁都MOD,如果需要,你可以自行下载安装实验。
4,威尼斯的傀儡城市能提供完整的文化产出和食物增长速度,否则老头要哭瞎了。
5,绝大部分情况下,四级城市都会出现在相隔最远的大陆上,因此海外扩张要量力而行。
6,想让遥远的被占领城市达到正常的效率,成本非常之高,因为法院也是按人口数量支付维护费的(3人口1金)。
很多情况下反腐败的金钱消耗会超过腐败导致的金钱损失。
7,在卖掉市政府之前,你可以安排这个城市的建造列表,列表最后放上锤转钱或者锤转科研,这样傀儡城市就会按照你的安排去造东西。
如果你之前没有做任何安排,那么它将什么都不会造。
8,如果你发现某个被占领的傀儡城在乱造东西,你也可以用这个办法让它做你想做的事,但是注意卖掉市政府后会有抵抗时间惩罚。
二、全新的科研烧瓶积累和RA机制重点解决后期科研太快影响游戏体验的问题,彻底终结溢出瓶,同时提高真实性。
感谢@南京晋余提供的原始思路科研与人口总数挂钩是文明5被人诟病的一个机制,普通人口对于国家层次的科研的贡献并没有游戏中的那么大,而且在MOD后期由于人口增长快会导致后期科研过快破坏节奏感。
因此重做了这个机制,科研更多需要靠专家、普及教育建筑以及与其他国家的合作,而不是靠攒人口,由于教育建筑、RA需要大量费用,因此也是变相地向3代4代科研与投资挂钩的机制靠拢。
1,新科研与人口产出机制:每个人口不再提供固定的科研产出。
专家的产出的调整:(1)科学家:作为城市科研产出的主力,起始提供4科研,但是需要1金的科研经费,进入启蒙后,每一个时代科研产出+1,科研经费-1金。
由于科学家专家数量多了,因此每个科学家只能提供2点大科点。
(2)工程师:用钱换产能,起始+3锤,但是需要1金的设备经费,进入启蒙后,每过两个时代锤子产出+1,设备经费-1.(3)商业家:+3金(以后可能会加入商业家自产食物的能力)(4)三种艺术家:+3文化(5)失业市民:不提供任何产出(NEET是对国家没有贡献的)烧掉大科可以立即获得一个免费科技而不再提供一次性的科研产出以防止科研溢出大科坐地的学院改名为“科研中心”,可以提供比以前版本中更多的科研产出2,科研建筑产出调整:图书馆:每2人口+1科研,1基础维护费,需要支付每4人口1金的额外维护费私立学院(新增),哲学解锁,自带3科研和2个科学家槽大学:效果不变,4维护费,本城必须建造私立学院。