文明5各文明特性及兵种评比
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文明5我也来点评下各个文明我也来点评下各个文明美国特性是陆军单位+1视野,购买地块费用-50%,俩个UU分别是快速民兵和B-17“空中堡垒。
在游戏的初期,初始棒子和侦察兵都可以看多一格,意味着美国的侦察效率比其它文明高,意味着更多的远古遗迹,更多的初次发现城邦,更早的发现奇观和了解到其它AI 的位置。
同时在中后期战争中提供大量视野,这点对征服有很大帮助。
购买地块这点看起来不错,实际上,每个文明需要购买的地块都不多,因此美国在这里只能有限的省少量钱。
快速民兵可以由剑兵系升成,这导致美国的步兵拥有类似骑兵的机动,另外天生复杂地形1级,意味着行军也稍微靠近了。
轰炸机的话,等于比普通的多了规避,等于相对更高的出击率,攻击城市一级意味着新造的轰炸机很可能直接有空中修理。
总结:美国在资金获得上有微量优势(买地块省钱+首发城邦),战争加成有相当不错的优势。
结合资料片飞机的强大,只要不卡石油,美国中后期在无视地形的步兵指引下的飞机十分强大。
宗教上有微量优势(更早发现宗教系的城邦/奇观,就算不是首先发现也可以通过购买城邦/移民等方式加速宗教)。
文化和科技方面无优势。
总体评价,A-。
阿拉伯的特性是每条商路+1金钱,每处石油资源储量加倍,UU 骆驼骑射手,UB巴扎,出生位置靠沙漠。
商路加钱的作用算稳定的少量加成,对收入影响不大。
但是巴扎可以双倍奢侈品,这个意味着远比商路加一金更多的收入;绿洲石油加2金比起奢侈加倍只能算小加成。
石油资源储备增加意味着飞机战舰数量加倍,在资料片里有很重要的作用。
骆驼4移动后,凭借高力,终于可以和蒙骑并列了。
这里我要说下古城。
神级想抢古城只能祈祷AI不靠沙漠,否则别想了。
阿拉伯出生地通常是绿洲熏香冲击啥的,生产力和森林通常不足,抢奇迹无力。
不过,绿洲和冲击比一般的地块多金。
总结:宗教上有一定优势(只要点了沙漠加信仰后,绿洲和冲击都可以提供好几点信仰,通常4~5信条,却可以第2~3创宗教);初期金钱有一定优势,中后期有大量优势;战争方面,骆驼出现的中期和飞机战舰出现的后期都十分强大。
转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致。
类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Rough terrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%山地是0粮食2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了。
森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多。
丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面,本来是0粮食2锤子,会变成1粮食1锤子。
这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。
手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林。
海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样。
所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说。
没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。
文明5各文明全方面综合评析(以资料片为准)没有最垃圾的文明,只有用不顺手的玩家。
————————————————————————————————————————————————————————阿拉伯资料片咸鱼翻身动作最大的一个。
没有之一。
UU不但移动多了攻击高了,强大的经济实力,庞大的石油资源储备都可以让阿拉伯养得起更多的草兵,强兵,精兵。
再加上阿拉伯十次出生八次沙漠,随便开个沙漠文化爆棚的宗教速度让一群骆驼兵坦克飞机海带着信仰大杀四方。
重点奇迹:佩特拉。
拉希德认为:哥喜欢沙漠,沙漠有金有银有信仰,不要跟哥抢古城,乃没有胜算的。
那个远方在沙地里玩奇迹的法老,你丫要是让我撞见就第一个平了你。
————————————————————————————————————————————————————阿兹特克吃货无敌的属性在种田方面有巨大的人口优势。
就算走征服路线,由于资料片剑士泛用性下降,工厂埋的深,一般老虎兵会很晚才能过时。
不过全林地+33+林地通行加倍都让老虎兵成了十足的复杂地形王者。
苏丹,不是砍二笑话你,白板亲兵们在林地的速度和攻防真的很堪忧哦。
杀人就文化的特性也决定了阿兹特克另一个好玩的打法。
留着对方一两个人口不太多的产能大城玩,就是不下城,也不和谈,一个劲的逼着人家造兵送死。
文化速度杠杠的。
重点奇迹:阿布拉罕宫月神庙祖玛表示:爷们都是野蛮人,可是爷们有文化,乃有么?随便扔个核弹都是好几千文化啊魂淡。
————————————————————————————————————————————————————埃及沙漠信仰对于抢宗教好处很大。
而且沙漠里面真金白银石油大铁矿都很多。
抽空坐个大理,开个奇迹信仰或者古鲁导师,奇迹是神马?家里那一排比普通建筑还多的乱七八糟的玩意吗?重点奇迹:佩特拉,空中花园。
月神庙。
法老宣言:我爱奇迹我自豪。
就是沙漠人少,各位行行好,让咱抢个月神庙吧。
然后为了感谢你们的厚爱哥就把所有奇迹都拿了。
新版全单位允许的晋升整理及特色单位保留晋升汇总参考版本号:1.0.3.142-1.0.3.144一、所有单位允许的晋升整理(一)肉搏-火器单位1.涵盖单位:勇士,剑士,长剑士,火枪手,来复枪兵,早期现代步兵,现代步兵,机械化步兵,矛兵,长枪兵,反坦克炮,海军陆战队,伞兵,幽浮战队,高射炮,防空导弹车及其UU和攻城塔2.所有允许的晋升:操练一/二/三级,冲击一/二/三级,攻坚能力,长途行军,闪击战术,林地作战,列阵一级,伏击一级,两栖作战,隐蔽一/二级,医疗能力/二级3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:(所有二级晋升的前提晋升皆为该系列一级晋升,在此省略,三级晋升同理,医疗二级的前提晋升为医疗能力)需要操练/冲击一级的非同系列晋升:两栖作战,隐蔽一级,医疗能力需要操练/冲击二级的非同系列晋升:攻坚能力,列阵一级,伏击一级需要操练/冲击三级的非同系列晋升:长途行军,闪击战术,林地作战(二)骑乘-装甲单位1.涵盖单位:骑手,骑士,近代骑兵,履带战车,坦克,主战坦克,末日机甲,枪骑兵及其UU(不包括骆驼骑射手、怯薛)2.所有允许的晋升:操练一/二/三级,冲击一/二/三级,长途行军,闪击战术,列阵一级,机动能力,猛烈冲锋,警戒能力,医疗能力/二级(履带战车,坦克,主战坦克,末日机甲及其UU没有此二项晋升)3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要操练/冲击一级的非同系列晋升:警戒能力,医疗能力需要操练/冲击二级的非同系列晋升:列阵一级,猛烈冲锋需要操练/冲击三级的非同系列晋升:长途行军,闪击战术,机动能力★补充:履带战车、坦克、主战坦克、末日机甲及其UU可晋升修理能力,替代长途行军晋升,但效果不能与长途行军叠加。
(三)投射-压制单位1.涵盖单位:弓手、复合弓手、弩手、多管机枪、重机枪、火箭筒、投石车、抛石机、加农炮、火炮、火箭炮、战车射手及其UU和骆驼骑射手、怯薛(不包括攻城塔)2.所有允许的晋升:弹幕一/二/三级,精准一/二/三级,后勤补给,长途行军,射程拓展,隐蔽一/二级,齐射能力(这个晋升只有压制单位有,投射单位没有)3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要弹幕/精准一级的非同系列晋升:隐蔽一级,齐射能力需要弹幕/精准二级的非同系列晋升:长途行军需要弹幕/精准三级的非同系列晋升:后勤补给,射程拓展(四)海军远程单位1.涵盖单位:涵盖单位:桨帆战舰、巡洋舰、战列舰、导弹巡洋舰及其UU和喷火战船2.所有允许的晋升:轰炸一/二/三级,定位一/二/三级,后勤补给,射程拓展,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要轰炸/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要轰炸/定位二级的非同系列晋升:射程拓展,海上补给需要轰炸/定位三级的非同系列晋升:后勤补给(五)海军近战单位1.涵盖单位:桨帆船、三列桨战船,轻帆船,私掠舰,铁甲舰,驱逐舰及其UU(不包括喷火战船)2.所有允许的晋升:海掠一/二/三级,接舷一/二/三级,后勤补给,海上补给,机动能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要海掠/接舷一级的非同系列晋升:机动能力需要海掠/接舷二级的非同系列晋升:海上补给需要海掠/接舷三级的非同系列晋升:后勤补给(六)潜艇单位1.涵盖单位:潜艇,核潜艇2.所有允许的晋升:狼群一/二/三级,定位一/二/三级,后勤补给,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要狼群/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要狼群/定位二级的非同系列晋升:海上补给需要狼群/定位三级的非同系列晋升:后勤补给(七)航母单位1.涵盖单位:航空母舰2.所有允许的晋升:飞行甲板一/二/三级,装甲一/二/三级,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要狼群/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要狼群/定位二级的非同系列晋升:海上补给(八)轰炸机单位1.涵盖单位:早期轰炸机、轰炸机、隐形轰炸机及其UU2.所有允许的晋升:攻坚一/二/三级(对城市),轰炸一/二/三级(对陆军),定位一级(对海军),伏击一级(对装甲),后勤补给,空中维修,射程拓展,规避能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要攻坚/轰炸一级的非同系列晋升:射程拓展,定位一级,伏击一级需要攻坚/轰炸二级的非同系列晋升:空中维修,规避能力需要攻坚/轰炸三级的非同系列晋升:后勤补给(九)战斗机单位1.涵盖单位:三翼机、战斗机、喷气式战斗机及其UU2.所有允许的晋升:拦截一/二/三级,缠斗一/二/三级,定位一级,伏击一级,射程拓展,连续出击,空中修理3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要拦截/缠斗一级的非同系列晋升:射程拓展,定位一级,伏击一级需要拦截/缠斗二级的非同系列晋升:空中维修,连续出击(十)直升机单位1.涵盖单位:武装直升机2.所有允许的晋升:伏击一/二级,机动一/二级,修理能力,后勤补给3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要伏击/机动二级的非同系列晋升:修理能力,后勤补给(十一)侦查单位1.涵盖单位:侦察兵及其UU2.所有允许的晋升:生存一/二/三级,侦查一/二/三级,医疗能力/二级3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要生存/侦查二级的非同系列晋升:医疗能力二、特色单位保留晋升汇总(自带普通晋升升级保留,非晋升类特色能力升级不保留)(一)远古时代1.埃及战车:无特色晋升(非晋升类特色能力:5移动,不需要马匹资源)2.巴比伦弓手:无特色晋升(非晋升类特色能力:9攻7防)3.波斯长生军:恢复速率加倍保留(非晋升类特色能力:12力)4.斧兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:9攻9力,2移动1射程,没有复杂地形惩罚和无防御地形加成晋升)5.攻城锤:对城市加成(300)、无防御地形加成、防御战斗力惩罚(33)、受限视野、只能攻击城市均不保留(自带普通晋升:隐蔽一级)(非晋升类特色能力:10力高锤,没有对骑乘单位加成(50)晋升,升级为抛石机)6.桨帆船:无特色晋升(非晋升类特色能力:7力3移动,没有前提科技,升级为三列桨战船)7.蛮族勇士:无特色晋升8.毛利勇士:哈卡战舞保留9.美洲虎战士:森林/丛林战斗加成(33),林地作战,消灭敌方单位后治愈25点伤害均保留(非晋升类特色能力:过时条件金属铸造)10.喷火战船:对海军加成不保留(非晋升类特色能力:10攻8防,高锤2射程,不能进行近战攻击,过时条件天文学,升级为桨帆战舰)11.皮克特战士:境外战斗加成,劫掠不消耗移动力保留(非晋升类特色能力:消灭敌方单位获得信仰)12.骑射手:无特色晋升(自带普通晋升:精准一级)(非晋升类特色能力:7防,不需要马匹资源,没有复杂地形惩罚晋升)13.探路者:土著语言保留(非晋升类特色能力:8力高锤)14.五列桨战船:无特色晋升(非晋升类特色能力:13力)15.希腊方阵:无特色晋升(非晋升类特色能力:13力)16.印度战象:无特色晋升(非晋升类特色能力:11攻9防,3移动,不需要马匹资源,没有复杂地形惩罚晋升)17.掷矛兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:低锤,没有前提科技)18.掷石手:遭遇近战时撤退保留(非晋升类特色能力:4防)(二)古典时代1.北非森林象:统帅二级保留,恐怖象群不保留(非晋升类特色能力:14力高锤,不需要马匹资源)2.克力士剑士:神秘锋刃保留3.攻城塔:工兵、只能攻击城市、额外视野(1)不保留(自带普通晋升:隐蔽一级)(非晋升类特色能力:12力,没有受限视野、远程攻击准备晋升)4.甲胄骑兵:攻击城市战斗力惩罚(25)不保留(非晋升类特色能力:15力3移动,没有无防御地形加成晋升)5.罗马军团:无特色晋升(非晋升类特色能力:17力,能够修路和堡垒,过时条件:火药)6.莫霍克战士:森林/丛林战斗加成(33)保留(非晋升类特色能力:不需要铁资源,过时条件:火药)7.弩炮:无特色晋升(非晋升类特色能力:10攻8防)8.王伴骑兵:统帅一级保留(非晋升类特色能力:14力5移动)(三)中古时代1.火厢车:无特色晋升(非晋升类特色能力:26攻11防,没有对城市加成(200)和受限视野晋升)2.桨帆大战舰:无特色晋升(非晋升类特色能力:20攻18防,高锤,没有不能进行近战攻击晋升)3.狂暴战士:无特色晋升(自带普通晋升:两栖作战)(非晋升类特色能力:3移动,前提科技:金属铸造,过时条件:冶金学)4.骆驼骑射手:无特色晋升(非晋升类特色能力:21攻17防,2射程,不能进行近战攻击,没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)5.曼德卡骑兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:低锤,没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)6.纳瑞宣战象:对骑乘单位加成(50)不保留(非晋升类特色能力:25力3移动,不需要马匹资源)7.怯薛:快速学习,统帅一级保留(非晋升类特色能力:16攻15防,5移动2射程)8.日本武士:统帅二级保留(自带普通晋升:冲击一级)(非晋升类特色能力:能够修渔船,过时条件:冶金学)9.长弓手:无特色晋升(自带普通晋升:射程拓展)10.征服者:海运防御保留,额外视野(2)不保留(非晋升类特色能力:高锤,能在其他陆地上建立城市、没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)11.诸葛弩:可攻击两次保留(非晋升类特色能力:14攻)12.自由佣兵:劫掠不消耗移动力、攻城获得两倍金钱晋升保留13.祖鲁矛兵:掷矛突击不保留(非晋升类特色能力:升级为来复枪兵,过时条件膛线)(特训兵营对肉搏单位提供的野牛之角、野牛之胸、野牛之腰保留,对火器单位加成(25)不保留)(四)启蒙时代1.海上乞丐:无特色晋升(自带普通晋升:海掠一级、海掠二级、海上补给)2.北方轻骑兵:转移移动力给陆军统帅,陆军统帅战斗加成保留3.大方阵:对骑乘单位加成(50)不保留(非晋升类特色能力:26攻高锤、战斗类型:肉搏单位)4.法国火枪手:无特色晋升(非晋升类特色能力:28力)5.龟船:无特色晋升(非晋升类特色能力:36力,不能进入大洋,没有遭遇近战时撤退、额外视野(1)晋升,过时条件可更换部件)6.快速民兵:不受地形影响保留,战斗胜利时获得黄金时代点数不保留(自带普通晋升:操练一级)7.拿屋帆船:珍奇商品不保留(非晋升类特色能力:5移动)8.苏丹亲兵:消灭敌方单位后治疗50点伤害,进攻战斗加成(25)保留9.西帕希骑兵:劫掠不消耗移动力保留,额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:5移动不保留)10.翼骑兵:强力冲锋保留(自带普通晋升:冲击一级)(非晋升类特色能力:28力5移动)11.主力舰:额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:35攻30防)(五)工业时代以后1.柏柏尔骑兵:沙漠战士,国土防卫保留2.骠骑兵:强力夹击保留,额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:5移动)3.哥萨克骑兵:对受伤单位加成(33)保留4.皇家卫队:首都加成保留(自带普通晋升:操练一级)(非晋升类特色能力:低锤)5.卡尔远征军:无特色晋升(自带普通晋升:长途行军)6.科曼切骑兵:满月突击保留(非晋升类特色能力:低锤)7.雪橇步兵:雪原/冻土/丘陵加成保留8.海外派遣军:战斗胜利时获得黄金时代点数不保留9.外籍军团:境外战斗加成保留(非晋升类特色能力:42力)10.B-17空中堡垒:无特色晋升(自带普通晋升:攻坚一级,规避能力)(非晋升类特色能力:70力)11.德国坦克:无特色晋升(非晋升类特色能力:80力6移动)12.零式战斗机:对战斗机加成(33)保留(非晋升特色能力:不需要石油资源)三、升级链(这里的升级方式包含踩遗迹)(一).肉搏-火器单位:1、勇士(蛮族勇士、毛利勇士、美洲虎战士)2、剑士(克力士剑士、罗马军团、莫霍克剑士)3、长剑士(狂暴战士、日本武士(升级为来福枪兵))4、火枪手(大方阵、法国火枪手、快速民兵、苏丹亲兵)5、来福枪兵(皇家卫队、卡尔远征军、雪橇步兵)(可从日本武士(替代长剑士)、祖鲁矛兵(替代长枪兵)升级)6、早期现代步兵(外籍军团)7、现代步兵(海外派遣军)8、机械化步兵(二).肉搏-骑乘-火器-直升机单位:1、(勇士:蛮族勇士、毛利勇士、美洲虎战士)2、矛兵(波斯长生军、攻城锤(升级为抛石机)、皮克特勇士、希腊方阵)3、长枪兵(自由佣兵、祖鲁矛兵(升级为来福枪兵))4、枪骑兵(北方轻骑兵、西帕希骑兵、翼骑兵)5、反坦克炮6、武装直升机(三).骑乘-装甲单位:1、战车弓手(埃及战车、斧兵、骑射手、印度战象)骑手(北非森林象、甲胄骑兵、王伴骑兵)2、骑士(骆驼骑射手、曼德卡骑兵、纳瑞宣战象、怯薛、征服者)3、近代骑兵(柏柏尓骑兵、骠骑兵、哥萨克骑兵、科曼切骑兵)4、履带战车5、坦克(德国坦克)6、主战坦克7、末日机甲(四).投射单位:1、(斥候:探路者)2、弓箭手(巴比伦弓手、掷矛兵、掷石手)3、复合弓手4、弩兵(长弓手、诸葛弩)5、多管机枪6、重机枪7、火箭筒(五).压制单位:1、投石车(攻城塔、弩炮)2、抛石机(火厢车)(可从攻城锤(替代矛兵)升级)3、加农炮4、火炮5、火箭炮(六).海军远程单位:1、(喷火战船)2、桨帆战舰(桨帆大战舰)3、巡航舰(主力舰)4、战列舰(七).海军近战单位:(1)升级链11、(桨帆船)2、三列桨战船(喷火战船(升级为桨帆战船)、五列桨战船)3、轻帆船(龟船、拿屋帆船)4、铁甲舰5、驱逐舰(2)升级链21、私掠舰(海上乞丐)2、驱逐舰(八).轰炸机单位:1、早期轰炸机2、轰炸机(B-17空中堡垒)3、隐性轰炸机(九).战斗机单位:1、三翼机2、战斗机(零式战斗机)3、喷气式战斗机(十).其他类型:(1)高射炮---防空导弹车(2)伞兵---幽浮战队(3)潜艇---核潜艇。
文明5新概念——政策说明传统 Tradition传统对小型帝国是上上之选,许多政策给予首都额外奖励,采纳传统首都会立即获得每回合+1粮食的奖励Tradition is best for small empires, with many Policies that improve the Capital City. Adopting Tradition will immediately provide a bonus of +1 Food per turn in the Capital.* 贵族政治 Aristocracy: 建造奇迹+33%速度 +33% production bonus for Wonders.* 寡头集团 Oligarchy: 国境内作战+33%战力* 君主国家 Monarchy: 购地价格减半(需要寡头集团)* 绅缙阶层 Landed Elite: 首都成长速度+33%(需要寡头集团、贵族政治)* 律法主义 Legalism: 减少首都33%由人口导致的不满 Reduces unhappiness from population in the Capital by 33%.自主/民权 Liberty对于需要快速扩张的文明来说是最适合的,采用之后+50%建造移民。
该分支不能与独裁同时采用。
Liberty is best for civilizations which desire rapid expansion. Adopting Liberty will speed up the training of Settlers by 50% This branch cannot be active at the same time as Autocracy.* 集体共治 Collective Rule: 新建造的城市起始拥有获得第二个人口所需粮食的50% Newly founded Cities start with 50% of the Food necessary to gain their second Citizen.* 共和政体 Republic: 每座城市+1锤子(需要集体共治) +1 Production bonus in every city.* 公民资格 Citizenship:建造工人施速度+25%* 代议制度 Representation: 每座城市+1文化(需要公民资格)* 英才领导 Meritocracy: 每一座连接到首都的城市,+1帝国快乐(需要公民资格)荣誉 Honor荣誉通过多种手段提升军队的作战能力。
文明5截至资料片全文明UA介绍(新手向)以前348流行单城国立速长剑的时代在贴吧曾经写过一个评价的帖子,可惜由于度娘的关系,没法更下去了,一段时间以来也没怎么玩。
现在出资料片又拾起来好好玩了玩,这里写个个人的总结吧,希望对新人们有帮助。
另外,大部分的思路基于7级难度,8级我就用中国、板上分享的神图西班牙、神图巴比伦、神图砍二过过。
倒不是普通的图过不了,完全是因为神级难度感觉太累,每一步都要精细,我的技术又不能像I大那样no SL,所以懒得打。
可是吧……7级的AI又太弱……一般都能轻松干翻邻居第一个进启蒙发现不用打仗就能赢可一堆精兵闲着吃饭怎么看怎么不爽,于是就不想打下去了~~~不过我喜欢换各种文明过着玩~~所以,属于那种广而不精型的,哈哈。
所以在这里我绝对是小新人,各路大神轻拍……闲话少提,下面是正文。
UA是文明5玩家最津津乐道的东西(文明特色嘛),其实~~虽然UA确实有强弱之分,但也没有那么重要。
大神们已然向我们证明了,只要战术对头,白板都能被用成神。
下面逐一表述:1、天朝。
说是CIV5最强UA也不为过,还跟UB、UU配合得如此和谐。
虽然从最原版的逆天(最高大军45%+境内33%+姬路的加成让你2兵守家2诸葛2长剑征服世界……)日渐削弱如今依然给力。
30%的大军非常霸道,1.5倍出现速度更霸道。
资料片出了修改了大军功能更是逆天得无以复加——AI兵海算个蛋蛋,老子用大军海炸死你……长城?长城是什么?用大军炸到长城AI钢铁首都隔壁然后诸葛抛石慢慢磨的经历我会到处说么……天朝最喜欢近邻神马的啦,有句话不是说得好么~~“远亲不如近邻”~~说得就是我~~分城坐资源什么的鶸爆了,老子的分城就是用来拍脸的~~~来,亲,咱哥俩好好亲近亲近~~~UA评价:A+2、法国。
很犀利的UA,每城+2文化让你前期不愁政策。
想想坐下一个城就等于自带一个一般也要花14个回合才能造出来的纪念碑是什么感觉?自从511铺城惩罚降低这尼玛法国一下笑醒了——想找我首都?来,玩玩穿越火线吧亲~~并且——别人开局天天祈祷上苍给我一个+20文化的遗迹吧~~矮子不屑的表示:“切,你看哥可在乎~~”然后第9回合点了+3……再然后不一会点了送纪念碑,再点个自主……好了,铺吧亲——只要你快乐够,裸城+5文化……初期政策这东西就是滚雪球,快的越来越快,慢的就等着喝稀饭——跟宗教一样。
⽂明5——兵种升级详解
⽂明5是⼀款策略类游戏,对于游戏⾥⾯的兵种升级,都是通过⾦钱来提升的,所以资源在游戏中⾮常重要,同时兵种升级的时候需要注意⼀些问题,避免游戏的时候造成不必要的损失。
兵种升级是指低级兵种通过花钱进化为⾼级兵种,所花的钱由升级前后两种兵所需产能差按⼀定⽐例换算,荣誉政策树中的职业军队政策和五⾓⼤楼奇观可以减少升级费⽤。
兵种升级中应注意以下⼏点
兵种升级实质上和建造新兵是⼀样的,必须有相应的科技和该兵种所需要的资源⽅可升级。
打个⽐⽅,勇⼠升级成剑⼠需要“铁器”这个科技,但剑⼠需要1个铁资源才能⽣产,⽽你如果没有铁就⽆法升级。
兵种升级可以保留升级前获得的晋升,拥有⼀级冲击的剑⼠升级为长剑⼠后⼀级冲击保留,但同时重机(百度)枪升级为机械化步兵,怯薛升级为近代骑兵等也会使近战单位保留远程晋升,⽐如射程拓展将不再发挥作⽤。
特有兵种的特殊能⼒晋升⼀般是保留的,⽐如诸葛弩升级加特林后保留两次攻击能⼒,苏丹亲兵升级来复后保留进攻加成与消灭⾮蛮族单位后回⾎。
少数不保留,⽐如征服者、曼德卡等。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
《文明5》兵种与UU和全文明攻略兵种与UU介绍按照时间出现顺序来安排,首先会给出基本兵种的介绍和评分,之后是相关UU的介绍和附加值,评分主要是依据其改变战局的程度,还有,只讨论我用过的和陆战单位。
Warrior 勇士评分6 能勉强打野蛮人,之前可以靠加血来攻城,现在主要由于其生产快,而且升级便宜,所以Rush的话,需要存储8-9个,用于升级。
Jaguar 美洲虎战士评分6+1 附加的特性不错,但是不如Mohawk这样实用。
Archer 弓手评分5 很好用的单位,但太贵、升级性不好,并且攻城已削弱,所以数量需要控制。
Bowman 巴比伦弓手评分5+3 非常好用的单位,但缺点同上。
Slinger 掷石手评分5+1 唯一的好处是诱敌深入和避免因为操作失误而损失单位。
Spearman 矛兵评分5 适合防守骑兵,但进攻不强,当勇士采蘑菇升级矛兵的时候,总是很纠结。
Hoplite 希腊方阵评分5+2 加2点力量,使得速出几个Hoplite有一定的竞争力,而且早期无需升级至长枪。
Immortal 波斯长生军评分5+1 加回血不如加力量这样实用,保留升级?这太遥远了。
Chariot Archer 战车射手评分4 有恶劣地形的减成,力量和Archer一样,升级性不佳,但科技比Archer晚,但由于现在升级之后,恶劣地形的减成会取消,所以非常适合蒙古和阿拉伯用于培养UU。
War Chariot 埃及战车评分4+1 虽然选埃及的都不会Rush的,打小野完成任务不错,还有速度5。
War Elephant 印度战象评分4+4 非常实用的兵种,除了升级性不佳外,没有缺点。
Swordsman 剑士评分8 第一个出现的主战兵种,实用、能直线科技、适合Rush,AI由于资源的问题,不会很多。
Legion 罗马军团评分8+1 加2点力量,不错的Buff,这样可以先投石再长剑。
Mohawk Warrior 莫霍克战士评分8+1 虽然力量一样,但其不错的加成可以保留。
《文明5》各文明特性及兵种评比文明5各文明特性综合评价(lihiver原创)文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。
综合评价各国基本都以兵力为主。
暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海)强:美国(视野加成),阿拉伯(中期兵种远程优势),希腊(城邦政策),日本(损血攻击力不降),印度(后期人口超强),英国(前期远程兵种优势)中:埃及(抢奇迹),德国(野蛮人送兵),易洛魁(丛林优势),俄罗斯(资源优势),奥托曼(强大近战兵种)弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗美国特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。
抢地节省25%用处不大。
特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。
总评:强阿拉伯特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。
石油加倍技能基本是浮云。
特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。
特殊建筑:加钱很有用,+1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。
总评:强阿兹特克特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。
特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。
特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。
总评:弱中国特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。
特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升),一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。
特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。
总评:超强埃及特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。
特殊单位:无需资源的早期强兵,但是血低淘汰快,没有攻击后移动的技能,基本没用。
特殊建筑:免费加快乐还能加文化,而且负面效应等同没有,非常强大。
总评:中英格兰特长:海战地图里面优势非常明显,但是文明是个陆战游戏,海军只是在中后期侵略另一块大陆时候才会用到,那时候+2移动力用处就很有限了。
所以技能太废。
特殊单位:长弓手+1射程天然暴强,辅助地形后可以硬抗神级兵海,但是不足在于攒经验时间有限,一旦出了rifleman就只能升到近程兵。
ship of the line相比于一般frigate具有明显优势,而且从低级兵升级上来价格非常便宜,中期能打上海战的话就顶用,没海战就废。
总评:强法国特长:+2文化在早期政策上很有优势,对傀儡政府也高度有利(打下来的地盘再造monument 很快就能自动扩张)特殊单位:都是近战单位,本身不是很强,缺少实用特殊技能。
总评:弱德国特长:早期打野蛮人可以迅速免费扩充兵力,适合迅速扩张。
但是一般来说野蛮人没那么多,实际不是很实用。
特殊单位:早期近战兵种虽然只要半价,但是电脑骑兵很少所以枪兵并不实用。
坦克+10战力+1行动力在后期意义不大,只有巨型地图才能体现闪击战优势。
总评:中希腊特长:城邦在本作中能提供大量便利,配合城邦的政策希腊具有无可比拟的优势,只要给点钱,城邦能包吃包住包文化包送兵等等等。
特殊单位:前期兵只是+2战斗力,性能一般。
但是骑兵就超强了,5格移动力加上攻击后移动,轮番推进极其迅速,缺点是容易卡马匹资源。
总评:强印度特长:变态超强,但是发挥作用晚。
只要度过前期扩张偏慢的问题,后期扩张起来完全不用担心人口快乐度(其他所有文明都必须造很多加快乐的建筑,只有印度不用)。
需要抢建紫禁城,另外工业时代后要在order里面选上城市快乐减半,之后印度就无敌了。
特殊单位:本身强,加强的战斗力能够有效自保,就是移动力低下推进太慢,很快被科技淘汰。
特殊建筑:废,需要先造城墙才能造,加点小文化,加钱需要研究飞行高度后期,维护费太高。
总评:强易洛魁特长:丛林=道路,相当于最少2格移动力,附加防守加成,早期速度优势明显(但是遇到山就废了)。
本作取消了工人建造森林的可能,否则一路造树+推进将巨强无比。
特殊单位:地形限制明显,没树就等同于废。
特殊建筑:必须森林地形,加生产力有限。
总评:中日本特长:超强,尤其解决受伤害的远程兵种输出减少问题,在战争关键时期具有非常高的效率。
对近战帮助不大,很少有红血还送死的。
不过对电脑可能帮助更多。
特殊单位:武士能力并没有超出同级兵种太多,而且中期一般都能打出来几个大军事家,加成用处不明显。
后期飞机就是个废。
总评:强奥托曼(土耳其)特长:废,海军技能完全是浮云。
特殊单位:打完自动回满血巨强,但是出现太晚,而且只是近战兵种,在强大的远程兵种面前完全没有发挥机会。
骑兵就没啥用了,速度快但是攻击力没加成,劫掠地块完全没用,打下来城还得自己修。
总评:中波斯特长:由于扩张导致的红脸使得黄金时代没那么容易出现,主要靠伟人来触发。
整个游戏中黄金时代并没有那么多,十几个回合也不够有效支撑战争。
特殊单位:强度一般的近战兵种,两倍回血也不够被群殴的。
特殊建筑:额外快乐很有用,但是出现太晚。
总评:弱罗马特长:对傀儡政府的加成很大,不过对首都抢奇迹有些影响,但是罗马的奇迹肯定是靠打别人抢的,本身不需要早。
有时需要花钱补建筑。
特殊单位:变态超强,唯一能全时间硬抗神级的兵种。
投石车+4点攻击力,但是带上大军事家和攻击技能前期所有兵都是秒(这和打成红血完全是两个概念),暴投石车海可以轻松抗住任何进攻,之后又有强大的近程兵种辅助(当工人修路技能一般),地面推进无可抵挡。
必须最速攀军事双倍经验政体,这样中期就有大批3射程+2次攻击的远程兵种和自动回血的近程兵种,完全无敌。
关键的投石车可以一直保留经验升级到最后(4射程),而弓箭兵再升就变成近程兵种了。
总评:超强俄罗斯特长:强,加1产能实用,暴兵的时候经常卡资源,缺铁缺马。
但是由于总有一些可替换兵种,而且关键的远程兵种不需要资源,所以优势不明显。
特殊单位:骑兵空地加成用处很少,弱。
特殊建筑:兵营对战争非常有利几乎必造,顺带加扩张边境实用度有限,必须抢的资源都靠花钱买地。
总评:中暹罗特长:盟友城邦能提供+12文化,有好的+6,即便加50%也用途有限。
文化胜利可以考虑。
特殊单位:很弱,行动力低下,技能也不实用。
特殊建筑:用途有限。
总评:弱桑海特长:由25块变成75块根本算不上什么钱,海运防卫倒是相对有用,跨大陆运兵的时候不会被路过的敌船直接踩死。
特殊单位:弱,除了攻城什么都不会。
特殊建筑:+5文化非常高,拼文化胜利很有用。
总评:弱文明领袖特色单位1 特色单位2 特色建筑特色能力特色能力说明America 美国Washington 华盛顿快速民兵B-17轰炸机无Manifest Destiny 天赋疆土陆军单位+1视野,购买地块费用-25%.Arabia 阿拉伯Harun al-Rashid 哈伦·拉希德骆驼骑射手无巴扎Trade Cavarans 商队贸易每条商路+2金钱.Aztec 阿兹特克Montezuma 蒙特祖玛美洲虎战士无水上园圃Sacrificial Captives 人牲献祭消灭敌方单位可获得文化奖励.China 中国Wu Zetian 武则天诸葛弩无造纸坊Art of War 兵法韬略大军事家产生速率和能力提升.Egypt 埃及Ramesses II 拉美西斯二世埃及战车无陵墓Monument Builders 永恒建筑建造奇观时+20%产能积累.England 英国Elizabeth I 伊丽莎白一世英国长弓手主力舰无Sun Never Sets 日不落海军单位+2移动力.France 法国Napoleon 拿破仑法国外籍军团法国火枪手无Ancien Regime 传统制度获得蒸汽机科技前城市每回合+2文化.Gemany 德国Otto von Bismarck 俾斯麦自由佣兵德国坦克无Furor Teutonicus 战斗狂热摧毁蛮族营地有50%的几率得到25金钱和一个蛮族单位.Greece 希腊Alexander 亚历山大王伴骑兵希腊方阵无Hellenic League 城邦同盟对独立城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍.India 印度Gandhi 甘地印度战象无莫卧儿城塞Population Growth 人口增长城市数量导致的不满加倍,城市人口导致的不满减半(建城宜大不宜多).Iroquois 易洛魁Hiawatha 海华沙莫霍克战士无长屋The Great Warpath 林间潜行单位在友方森林和丛林地块移动视同道路.Japan 日本Oda Nobunaga 织田信长日本武士零式战斗机无Bushido 武士道受损单位保持原有战斗力.Ottomans 奥斯曼Suleiman 苏莱曼苏丹亲兵西帕希骑兵无Barbary Corsairs 授权私掠击败蛮族海军单位有50%的几率俘获该单位并得到25金钱.Persia 波斯Darius I 大流士一世波斯长生军无总督府Archaemenid Legacy 王室遗产黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1移动力、+10%战斗力.Rome 罗马Augustus Caesar 奥古斯都·恺撒弩炮罗马军团无The Glory of Rome 帝国荣耀在其他城市建造首都已有建筑时+25%产能积累速率.Russia 俄国Catherine 叶卡捷琳娜哥萨克骑兵无俄罗斯城堡Siberian Riches 自然财富每处战略资源+1产能,每处马、铁、轴资源储量加倍.Siam 暹罗Ramkhamhaeng 兰甘亨纳瑞宣战象无大佛寺Father Governs Children 爱民如子友好城邦提供的粮食和文化+50%.Songhai 桑海Askia 阿斯吉亚曼德卡骑兵无土塔清真寺River Warlord 江河霸主摧毁蛮族营地及城市时获得三倍金钱,单位在海运状态时具有防卫能力。