第10部分计算机图形学Bezier曲线
- 格式:ppt
- 大小:484.00 KB
- 文档页数:33
Bezier 曲线什么是 Bezier 曲线?Bezier 曲线是一种数学曲线,由法国工程师 Pierre Bézier 于20世纪50年代发明。
它是计算机图形学中最基本和最常用的曲线之一。
由于其简单性和灵活性,Bezier 曲线被广泛应用于计算机图形、工业设计、动画制作等领域。
Bezier 曲线的特点Bezier 曲线由一系列控制点确定,并通过调整这些控制点的位置和参数来定义曲线的形状。
以下是 Bezier 曲线的一些特点:1.可调节性:调整控制点的位置和参数可以改变曲线的形状、弯曲程度和速度。
2.平滑性:Bezier 曲线能够平滑连接控制点,使得曲线在控制点之间呈连续曲率。
3.参数化形状:Bezier 曲线可以通过调整参数来生成无限多种形状,从简单的直线到复杂的曲线。
4.逼近性:Bezier 曲线可以用来逼近其他复杂的曲线,如圆弧、椭圆等。
Bezier 曲线的数学表达Bezier 曲线是通过插值和多项式生成的数学曲线。
根据控制点的个数,可以确定 Bezier 曲线的阶数。
一般情况下,Bezier 曲线的阶数等于控制点数减1。
对于一维的 Bezier 曲线,它可由以下公式表示:Bezier 1DBezier 1D其中,n 为阶数,t 为参数,Pi 为控制点,Bi, n(t) 为 Bezier 基函数。
对于二维的 Bezier 曲线,它可由以下公式表示:Bezier 2DBezier 2D其中,n 为阶数,t 为参数,Pi 为控制点,Bi, n(t) 为 Bezier 基函数。
Bezier 曲线的应用Bezier 曲线的应用非常广泛,以下是一些常见的应用场景:1.计算机图形学:Bezier 曲线可以用来绘制平滑的曲线和曲面,用于构建2D和3D图形。
2.工业设计:Bezier 曲线可以用来设计平滑的汽车车身、家具等产品。
3.动画制作:Bezier 曲线可以用来定义动画路径,使得动画流畅而自然。
bezier曲线参数方程贝塞尔曲线是计算机图形学中常用的一种曲线插值方法,它通过一系列的控制点来定义曲线的形状。
贝塞尔曲线的参数方程描述了曲线上每个点的位置,是使用参数来表示曲线的方程。
在二维空间中,贝塞尔曲线的参数方程可以表示为:B(t) = Σ [Pi * B(i,n,t)]其中,B(t)表示曲线上的某一点的坐标,Pi表示控制点的坐标,B(i,n,t)是贝塞尔基函数。
贝塞尔基函数是与参数t有关的函数,用来计算权重。
它是通过递归定义的,可以分为两种类型:线性基函数和二次基函数。
线性基函数表示为:B(i,1,t) = (1 - t) * Pi + t * P(i+1)其中,i表示控制点的索引,t表示参数,Pi和P(i+1)表示相邻的两个控制点的坐标。
二次基函数表示为:B(i,2,t) = (1 - t)^2 * Pi + 2 * t * (1 - t) * P(i+1) +t^2 * P(i+2)同样,i表示控制点的索引,t表示参数,而Pi、P(i+1)和P(i+2)分别表示相邻的三个控制点的坐标。
贝塞尔曲线的参数方程可以从一阶一直推导到任意阶的情况,这里只给出了二阶贝塞尔曲线的参数方程。
对于更高阶的曲线,基本原理是一样的,只是计算方法更加复杂。
贝塞尔曲线的参数t通常取值范围为[0,1],当t=0时,曲线对应于起始点的坐标,当t=1时,曲线对应于结束点的坐标。
中间的参数值会在控制点之间插值,从而定义了曲线的形状。
贝塞尔曲线有很多应用,最常见的是在计算机图形学中用于绘制平滑的曲线和曲面。
控制点的位置决定了曲线的形状,通过控制点的调整,可以得到各种不同形状的曲线。
此外,贝塞尔曲线还可以用于动画和插值计算。
在动画中,可以通过调整控制点的位置,使得曲线在不同时间点上的形状发生变化,从而实现动态的效果。
在插值计算中,可以通过贝塞尔曲线来计算两个数值之间的插值,从而可以实现平滑的过渡效果。
贝塞尔曲线的参数方程是贝塞尔曲线计算的基础,它提供了一种便捷的方式来描述曲线的形状。
球域bézier曲线
球域Bézier曲线是一种几何建模技术,它用于描述三维空间中球形区域内的曲线。
这种曲线是通过使用Bézier曲线和Bézier曲面在球面上的投影来定义的。
球域Bézier曲线的基本思想是将球面分割成一系列小的曲面片,然后将每个曲面片近似为Bézier曲面。
通过将这些Bézier曲面连接起来,形成一条平滑的曲线。
球域Bézier曲线的定义需要使用球面坐标系。
在球面坐标系中,球心位于原点,x 轴和y轴分别与球面上的经线和纬线对应。
球面上的任意一点P可以用经度θ、纬度φ和半径r来表示。
球域Bézier曲线的参数形式可以用以下公式表示:
P(t) = (r(t) * sin φ1(t) * cos θ1(t), r(t) * sin φ1(t) * sin θ1(t), r(t) * cos φ1(t))
其中,t是参数,r(t)、φ1(t)和θ1(t)是Bézier曲线和曲面在球面上的投影。
通过调整Bézier曲线和曲面的控制点,可以改变球域Bézier曲线的形状和弯曲程度。
同时,通过调整参数t的范围,可以控制曲线的长度和方向。
球域Bézier曲线在三维建模、动画制作、虚拟现实等领域有着广泛的应用。
它可以用于创建复杂的曲面和曲线,如地形、建筑物、植物等。
同时,球域Bézier曲线还可以
与其他几何建模技术结合使用,如NURBS、细分曲面等,以创建更加逼真的三维模型。
计算机图形学实验报告实验名称 Bezier曲线和样条曲线的生成算法评分实验日期年月日指导教师姓名专业班级学号一、实验目的1、复习Bezier曲线和B样条曲线的参数表示法。
2、编程实现用二次Bezier曲线绘制。
3、编程实现用三次Bezier曲线绘制和分段光滑Bezier曲线图形的绘制。
4、用三次B样条函数绘制曲线。
二、实验要求1、编程实现在屏幕上绘制出两次Bezie曲线的几何图形和特征多边形图形,对于直线和曲线设置不同的线形和颜色。
2、现在屏幕上绘制出三次Bezie曲线的几何图形和特征多边形图形,对于直线和曲线设置不同的线形和颜色。
1、编程实现用分段三次Bezier曲线绘制光滑Bezier曲线图形。
1、编程实现在屏幕上绘制出三次B样条函数绘制曲线。
2、编程实现在屏幕上绘制出光滑连接的三次B样条曲线。
三、关键算法及实现原理1、二次Bezier曲线的计算公式为:P(t)=(P0-2P1+P2)t2+(-2P0+2P1)t+P0X(t)=(X0-2X1+X2)t2+(-2X0+2X1)t+X0Y(t)=(Y0-2Y1+Y2)t2+(-2Y0+2Y1)t+Y0其中P0、P1、P2为三个已知的点,坐标分别为(X0、Y0)、(X1、Y1)、(X1、Y2)。
2、次Bezier曲线的计算公式为:P(t)=(-P0+3P1-3P2+P3)t3+(3P0-6P1+3P2)t2+(-3P0+3P1)t+P0X(t)= (-X0+3X1-3X2+X3)t3+(3X0-6X1+3X2)t2+(-3X0+3X1)t+X0Y(t)= (-Y0+3Y1-3Y2+Y3)t3+(3Y0-6Y1+3Y2)t2+(-3Y0+3Y1)t+Y0其中P0、P1、P2、P3为四个已知的点,坐标分别为(X0、Y0)、(X1、Y1)、(X1、Y2) 、(X3、Y3)。
3、三次B样条函数绘制曲线的计算公式为:P(t)=[(-P0+3P1-3P2+3P3)t3+(3P0-6P1+3P2)t2+(-3P0+3P2)t+(P0+4P1+P2)]/6X(t)=[(-X0+3X1-3X2+3X3)t3+(3X0-6X1+3X2)t2+(-3X0+3X2)t+(X0+4X1+X2)]/6Y(t)=[(-Y0+3Y1-3Y2+3Y3)t3+(3Y0-6Y1+3Y2)t2+(-3Y0+3Y2)t+(Y0+4Y1+Y2)]/6其中P0、P1、P2、P3为四个已知的点,坐标分别为(X0、Y0)、(X1、Y1)、(X1、Y2) 、(X3、Y3)。
opencv 贝塞尔曲线贝塞尔曲线简介贝塞尔曲线是一种数学曲线,由法国工程师Pierre Bézier在20世纪50年代提出,用于计算机图形学和计算机辅助设计中的曲线插值。
它通过在给定的控制点上进行插值来生成曲线,具有平滑、连续和可调控的特点。
贝塞尔曲线广泛应用于计算机图形学、计算机辅助设计、动画与游戏开发等领域。
贝塞尔曲线的控制点贝塞尔曲线的生成是基于一组控制点的插值计算。
通常情况下,贝塞尔曲线的控制点包括起始点、终止点和若干个中间点。
起始点和终止点为曲线的起点和终点,而中间点则决定了曲线的形状。
通过控制点的位置和数量的调整,可以获得不同形状的贝塞尔曲线。
贝塞尔曲线的计算方法贝塞尔曲线的计算方法主要有两种:de Casteljau算法和求解贝塞尔曲线参数值的方程求解法。
de Casteljau算法de Casteljau算法是一种递归的计算方法,通过不断地对控制点进行插值,最终得到贝塞尔曲线的坐标。
其具体步骤如下:1.将控制点按照递增的参数值t进行排序;2.初始化插值的控制点集合为原始控制点集合;3.对插值的控制点集合中的每个点,根据参数值t进行插值计算,得到插值后的新点,并将新点加入到插值的控制点集合中;4.重复步骤3,直到插值的控制点集合中只剩下一个点,该点即为贝塞尔曲线上的一个坐标。
方程求解法求解贝塞尔曲线参数值的方程求解法通过求解多项式方程组来计算贝塞尔曲线的坐标。
设贝塞尔曲线的控制点为P0,P1,...,P n,贝塞尔曲线的参数值为t,则贝塞尔曲线的坐标可以表示为:n⋅B i n(t)B(t)=∑P ii=0其中,B i n(t)是n次贝塞尔基函数,可以表示为:B i n(t)=C n i⋅(1−t)n−i⋅t i求解方程组的方法有多种,可以使用牛顿法、二分法等。
opencv中的贝塞尔曲线绘制opencv是一个开源的计算机视觉库,提供了丰富的图像处理和计算机视觉算法。
opencv中可以通过函数cv::bezierCurveTo来绘制贝塞尔曲线。
bezier曲线算法摘要:一、贝塞尔曲线算法概述1.贝塞尔曲线的定义2.贝塞尔曲线在计算机图形学中的应用二、贝塞尔曲线算法的原理1.伯恩哈德·兰伯特·贝塞尔方程2.控制点和结束点的关系3.细分方法三、常见的贝塞尔曲线算法1.线性插值法2.二次插值法3.三次插值法(de Casteljau 算法)四、贝塞尔曲线算法的应用实例1.绘制简单的贝塞尔曲线2.使用贝塞尔曲线绘制复杂图形五、贝塞尔曲线算法的优化1.减少计算量2.提高精度正文:贝塞尔曲线算法是一种在计算机图形学中广泛应用的数学方法,它能够根据给定的控制点和结束点,生成平滑的曲线。
这种算法基于伯恩哈德·兰伯特·贝塞尔方程,通过细分方法,可以得到精确的曲线。
贝塞尔曲线是由三个点(控制点)和两个结束点组成的,其中控制点和结束点的关系可以通过伯恩哈德·兰伯特·贝塞尔方程来描述。
在计算过程中,首先需要根据控制点和结束点计算出曲线的中间点,然后通过细分方法,将曲线分为两段,继续计算每一段的控制点和结束点,直到达到所需的精度。
在计算机图形学中,贝塞尔曲线算法被广泛应用于绘制复杂的图形和动画。
例如,可以利用贝塞尔曲线绘制平滑的曲线、折线、多边形等。
此外,该算法还可以用于生成纹理、阴影等视觉效果。
常见的贝塞尔曲线算法包括线性插值法、二次插值法和三次插值法(de Casteljau 算法)。
线性插值法是一种简单的方法,但是生成的曲线精度较低;二次插值法可以提高精度,但是计算量较大;而三次插值法(de Casteljau 算法)则在精度和计算量之间取得了较好的平衡。
在实际应用中,贝塞尔曲线算法需要考虑计算量和精度的平衡。
为了减少计算量,可以采用一些优化方法,例如使用分治策略、减少插值次数等。
为了提高精度,可以采用更高阶的插值方法或者增加细分次数。
总之,贝塞尔曲线算法是一种在计算机图形学中具有重要意义的数学方法。
在计算机图形学和计算机辅助设计(CAD)领域,贝塞尔曲线是一种用于表示平滑曲线的数学曲线。
OpenSceneGraph(OSG)是一个用于渲染三维图形的开源图形库。
在OSG中,贝塞尔曲线通常用于描述三维曲线的路径。
OSG中的贝塞尔曲线类:
在OSG中,贝塞尔曲线通常通过osg::Bezier类或osg::BezierCurve类来表示。
这些类提供了创建和控制贝塞尔曲线的方法。
基本的贝塞尔曲线操作:
以下是使用OSG中的贝塞尔曲线的基本步骤:
1.导入必要的头文件:
2.创建贝塞尔曲线对象:
3.设置控制点:
4.生成曲线:
5.获取曲线上的点:
6.使用曲线上的点进行渲染或其他操作。
示例代码:
下面是一个简单的示例代码,演示了在OSG中创建和渲染贝塞尔曲线:
请注意,这只是一个简单的例子。
在实际应用中,您可能需要更复杂的控制点配置、颜色和其他属性来满足您的需求。
此外,根据您的场景,您可能需要调整渲染设置以确保贝塞尔曲线的外观符合您的预期。
贝塞尔曲线(Bezier Curve)和B样条(B-Spline)是计算机图形学中常用的两种曲线生成方法,它们在图形设计、动画制作、CAD软件等领域被广泛应用。
本文将从贝塞尔曲线和B样条的生成原理入手,深入探讨它们的内在机制和应用。
一、贝塞尔曲线的生成原理贝塞尔曲线是一种由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年在汽车工业中首次引入的曲线生成方法。
其生成原理基于一组控制点来描述曲线的形状,这组控制点通过线性插值的方式来确定曲线的路径。
贝塞尔曲线的生成过程可以简要描述如下:1. 定义控制点:从给定的控制点集合中选择若干个点作为曲线的控制点。
2. 插值计算:根据控制点的位置和权重,通过插值计算得到曲线上的点。
3. 曲线绘制:利用插值计算得到的曲线上的点,进行绘制来呈现出贝塞尔曲线的形状。
在具体应用中,贝塞尔曲线的生成可以通过线性插值、二次插值和三次插值等不同插值方式来实现,其中三次插值的贝塞尔曲线应用最为广泛,其生成原理更为复杂,但也更为灵活。
二、B样条的生成原理B样条(B-Spline)是另一种常用的曲线生成方法,在实际应用中具有一定的优势。
B样条的生成原理与贝塞尔曲线不同,它是基于多项式函数的分段插值来描述曲线的形状。
B样条的生成过程可以简要描述如下:1. 定义控制点和节点向量:B样条需要定义一组控制点和一组节点向量(Knot Vector)来描述曲线的形状。
2. 基函数计算:根据节点向量和控制点,计算出关联的基函数(Basis Function)。
3. 曲线计算:利用基函数和控制点的权重,通过计算得到曲线上的点。
相比于贝塞尔曲线,B样条更为灵活,可以更精细地描述曲线的形状,并且能够进行局部编辑,使得曲线的变形更加方便。
三、应用比较与总结贝塞尔曲线和B样条是两种常用的曲线生成方法,它们各自具有一些优势和劣势,在实际应用中需要根据具体情况做出选择。
1. 灵活性比较:B样条相对于贝塞尔曲线更加灵活,能够更精细地描述曲线的形状,并且能够进行局部编辑,使得曲线的变形更加方便。
Bezier曲线曲面的拼接Bezier曲线曲面是一种常见的计算机图形学中的曲线曲面构造方法。
其原理是通过数学公式来描述一个点集合的形状。
在实际应用中,我们通常需要根据实际需求来构造或者拼接Bezier曲线曲面。
本文将着重介绍Bezier曲线曲面的拼接方法。
一、Bezier曲线曲面的构造Bezier曲线曲面的构造方法很简单,只需要给定点的坐标和曲线方程即可。
其中,点的坐标用于描述曲线上的控制点位置,而曲线方程则用于描述控制点间的线段的形状。
对于一条Bezier曲线,它的方程可以表示为:$$P(u)=\\sum_{i=0}^{n}B_i^n(u)P_i$$其中,$n$代表控制点的数量,$P_i$表示第$i$个控制点的坐标,$B_i^n(u)$是权重多项式,它可以通过如下公式计算:$$B_i^n(u)={n\\choose i}u^i(1-u)^{n-i}$$这个公式包含两个部分。
第一部分是二项式系数$C_n^i={n\\choose i}$,它描述的是从$n$个点中选取$i$个点的组合数。
第二部分是$u^i(1-u)^{n-i}$,它描述的是每个控制点在曲线上占据的位置和弧长。
通过这两部分的组合,我们可以得到一个平滑连续的Bezier曲线。
对于一条Bezier曲面,它的方程可以表示为:$$P(u,v)=\\sum_{i=0}^{n}\\sum_{j=0}^{m}B_i^n(u)B_j^m(v)P_{ij}$$其中,$n$和$m$分别代表控制点的数量,$P_{ij}$表示第$i$行,第$j$列的控制点的坐标。
这个方程就是通过控制点的二维数组来描述空间中的三维曲面的。
二、Bezier曲线曲面的拼接当需要在一个三维场景中绘制复杂的曲面形状时,往往需要将不同的曲面拼接起来。
Bezier曲线曲面的拼接可以通过各种方法实现。
以下介绍两种常用的拼接方法。
1. 曲面连接法曲面连接法需要将拼接曲面共享一个相邻控制点,从而使得两个曲面连接处的网格点重合。
/*1.实现Bezier曲线2.数据由data.in读入,其格式为:点数各个点坐标例如:410 15050 50150 50190 1503.可以实现100阶以内Bezier*/#include <windows.h>#include <stdio.h>#include <vector>using namespace std;LRESULT CALLBACK WinSunProc(HWND hwnd, // handle to windowUINT uMsg, // message identifierWPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter);void MidpointLine(int x0, int y0, int x1, int y1, HWND hwnd); void bezier(HWND hwnd);int cnt = 0;const int MAX = 105;const int COUNT = 1000;int n;int ptr;struct Point{double x, y;};vector<Point> p[2], vec;int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instanceLPSTR lpCmdLine, // command lineint nCmdShow // show state){WNDCLASS wndcls;wndcls.cbClsExtra=0;wndcls.cbWndExtra=0;wndcls.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);wndcls.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_CROSS);wndcls.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_ERROR);wndcls.hInstance=hInstance;wndcls.lpfnWndProc=WinSunProc;wndcls.lpszClassName="Ted";wndcls.lpszMenuName=NULL;wndcls.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;RegisterClass(&wndcls);HWND hwnd;hwnd=CreateWindow("Ted","XukeIsDaHaoRen!",WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0,0,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);ShowWindow(hwnd,SW_SHOWNORMAL);UpdateWindow(hwnd);MSG msg;while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}return 0;}LRESULT CALLBACK WinSunProc(HWND hwnd, // handle to windowUINT uMsg, // message identifierWPARAM wParam, // first message parameterLPARAM lParam // second message parameter){switch(uMsg){case WM_CHAR:char szChar[20];sprintf(szChar,"char is %d",wParam);MessageBox(hwnd,szChar,"Nothing",0);break;case WM_LBUTTONDOWN:MessageBox(hwnd,"Waiting...","Performance",0);//HDC hdc;//hdc=GetDC(hwnd);//MidpointLine(100, 100, 200, 200, hwnd);bezier(hwnd);break;case WM_PAINT:HDC hDC;PAINTSTRUCT ps;hDC=BeginPaint(hwnd,&ps);TextOut(hDC,0,0,"By Ted",strlen("By Ted"));EndPaint(hwnd,&ps);break;case WM_CLOSE:if(IDYES==MessageBox(hwnd,"Quit?(Y/N)"," ",MB_YESNO)){DestroyWindow(hwnd);}break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);break;default:return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam);}return 0;}int curPtr(){return ptr % 2;}int prePtr(){return (ptr + 1) % 2;}Point cut(Point p1, Point p2, double t){Point temp;temp.x = p1.x + t * (p2.x - p1.x);temp.y = p1.y + t * (p2.y - p1.y);return temp;}Point deCasteljau(double t){//Point temp;for(int i = 0; i < n - 1; i++){int cur = curPtr(), pre = prePtr();p[pre].clear();for(int j = 0; j < (int)p[cur].size() - 1; j++){Point temp = cut(p[cur][j], p[cur][j + 1], t);p[pre].push_back(temp);}++ptr;}int cur = curPtr();return p[cur][0];}void bezier(HWND hwnd){HDC dc;dc = GetDC(hwnd);int i;Point temp;FILE *fp = fopen("data.in", "r");fscanf(fp, "%d\n", &n);//char str[20];//sprintf(str, "%d\n", n);//MessageBox(hwnd,"Waiting...",str,0);for(i = 0; i< n; i++){fscanf(fp, "%lf %lf\n", &temp.x, &temp.y);vec.push_back(temp);}//HDC dc;//dc = GetDC(hwnd);for(i = 0; i < (int)vec.size(); i++){SetPixel(dc, (int)vec[i].x, (int)vec[i].y, RGB(255,0,0));if(i < (int)vec.size() - 1){MoveToEx(dc, (int)vec[i].x, (int)vec[i].y, (LPPOINT) NULL);//MoveToEx(hdc, (int) 110, (int) 110, (LPPOINT) NULL);LineTo(dc, (int)vec[i + 1].x, (int)vec[i + 1].y);}}for(int t = 0; t <= COUNT; t++){ptr = 0;p[ptr] = vec;temp = deCasteljau((double)((double)t / (double)COUNT));SetPixel(dc, (int)temp.x, (int)temp.y, RGB(255,0,0));}return ;}void MidpointLine(int x0, int y0, int x1, int y1, HWND hwnd){HDC dc;dc=GetDC(hwnd);int a=0;int b=0;int d1=0;int d2=0;int d=0;int x=0;int y=0;a=y0-y1;b=x1-x0;d=2*a+b;d1=2*a;d2=2*a+2*b;x=x0;y=y0;SetPixel(dc,x,y,RGB(255,0,0));while(x<x1){if(d<0){x++;y++;d += d2;}else{x++;d =+ d1;}SetPixel(dc,x,y,RGB(255,0,0));}ReleaseDC(hwnd,dc);}。
贝塞尔曲线贝塞尔曲线为什么要讲贝塞尔曲线,实际上 Android 中很多效果都有⽤到贝塞尔曲线。
可以先对贝塞尔曲线有⼀个⼤概的认识。
历史贝塞尔曲线的数学基础是早在 1912 年就⼴为⼈知的伯恩斯坦多项式。
但直到 1959 年,当时就职于雪铁龙的法国数学家 Paul de Casteljau 才开始对它进⾏图形化应⽤的尝试,并提出了⼀种数值稳定的 de Casteljau 算法。
然⽽贝塞尔曲线的得名,却是由于 1962 年另⼀位就职于雷诺的法国⼯程师 Pierre Bézier 的⼴泛宣传。
他使⽤这种只需要很少的控制点就能够⽣成复杂平滑曲线的⽅法,来辅助汽车车体的⼯业设计。
正是因为控制简便却具有极强的描述能⼒,贝塞尔曲线在⼯业设计领域迅速得到了⼴泛的应⽤。
不仅如此,在计算机图形学领域,尤其是⽮量图形学,贝塞尔曲线也占有重要的地位。
今天我们最常见的⼀些⽮量绘图软件,如 Flash、Illustrator、CorelDraw 等,⽆⼀例外都提供了绘制贝塞尔曲线的功能。
甚⾄像 Photoshop 这样的位图编辑软件,也把贝塞尔曲线作为仅有的⽮量绘制⼯具(钢笔⼯具)包含其中。
贝塞尔曲线在 Web 开发领域同样占有⼀席之地。
CSS3 新增了 transition-timing-function 属性,它的取值就可以设置为⼀个三次贝塞尔曲线⽅程。
在此之前,也有不少 JavaScript 动画库使⽤贝塞尔曲线来实现美观逼真的缓动效果。
公式线性贝塞尔曲线给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是⼀条两点之间的直线。
这条线由下式给出:⼆次⽅贝塞尔曲线⼆次⽅贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:三次⽅贝塞尔曲线P0、P1、P2、P3 四个点在平⾯或在三维空间中定义了三次⽅贝塞尔曲线。
曲线起始于 P0 ⾛向 P1 ,并从 P2 的⽅向来到 P3 。
⼀般不会经过 P1 或 P2 ;这两个点只是在那⾥提供⽅向资讯。
bezier曲线曲面的性质及其应用毕业论文本科毕业设计(论文)Bezier曲线曲面的绘制及性质研究学院名称理学院专业班级信息与计算科学(试点10)学生姓名导师姓名年月日目录摘要 (2)第一章绪论 (3)1.1发展历程 (3)1.2开发工具——Visual C++ 6.0简介 (4)第二章曲线基础 (5)2.1 曲线的参数表示 (5)2.2 插值与逼近 (6)2.2.1 插值 (6)2.2.1 逼近 (7)2.3.1 函数的可微性 (8)2.3.2 几何连续性 (8)2.4 样条描述 (9)2.5 三次样条 (10)第三章 Bezier曲线与Bezier曲面 (12)3.1 Bezier曲线 (12)3.1.1 Bezier曲线的定义 (12)3.1.2 Bezier曲线的性质 (15)3.1.3 Bezier曲线的拼接 (16)3.1.4 Bezier曲线的绘制 (18)3.1.5 Bezier曲线的几个不足 (19)3.2 Bezier曲面 (20)3.2.1 Bezier曲面的定义 (20)3.2.2 Bezier曲面的性质 (20)3.2.3 Bezier曲面的绘制 (22)3.2.4 Bezier曲面的拼接 (23)3.3 自由曲线是自由曲面的基础 (24)参考文献 (25)附录 (25)致谢 (33)摘要计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
它的重要性体现在人们越来越强烈地需要和谐的人机交互环境:图形用户界面已经成为一个软件的重要组成部分,可视化已经成为信息领域的一个重要发展趋势。
样条曲线发展迅速。
在基于PC系统的Photoshop、3D Max、AutoCAD、Maya等建模工具中,“样条曲线”以“基本图形对象”的存在形式,实现平面绘图、立体绘图基本功能,是“三维动画”的重要组成元素;样条曲线也是几何造型技术的重要内容。
计算机图形学实验报告专业:信息与计算科学班级: 1002班学号: **********姓名: ****实验目的:(1)掌握直线的参数表示法。
(2)掌握德卡斯特里奥算法的几何意义。
(3)掌握绘制二维Bezier曲线的方法。
实验要求:(1)使用鼠标左键绘制个数为10以内的任意控制点,使用直线连接构成控制多边形。
(2)使用鼠标右键绘制Bezier曲线。
(3)在状态栏显示鼠标的位置坐标。
(4)B ezier曲线使用德卡斯特里奥算法绘制。
实验算法:Bezier曲线的分割递推德卡斯特里奥算法给定空间n+1个点P i(i=0,1,2,…,n)及参数t,有P r i(t)=(1-t)P1-r i(t)+t P1-r1i+(t)式中,r=1,2,…,n;i=0,1,…,n-r;t∈[0,1]。
且规定当r=0时,P0i(t)=P i, P n0(t)是在曲线上具有参数t的点。
德卡斯特里奥算法的基础就是在矢量−−→−PP10上选择一个点P,使得P点划分矢量−−→−PP10为|PP0|:|PP1|=t:1-t,给定点P0、P1的坐标以及t的值,点P的坐标为P=P0+t(P1-P0)=(1-t)P0+tP1。
式中,t∈[0,1]。
定义贝塞尔曲线的控制点编号为P r i,其中,r表示迭代次数。
德卡斯特里奥证明了,当r=n时,P n0表示Bezier曲线上的点。
函数功能介绍1.德卡斯特里奥函数:long CMy12View::DeCasteliau(double t,long *p){double P[N_MAX_POINT][N_MAX_POINT];int n=CtrlPNum-1;for(int k=0;k<=n;k++){P[0][k]=p[k];}for(int r=1;r<=n;r++){for(int i=0;i<=n-r;i++){P[r][i]=(1-t)*P[r-1][i]+t*P[r-1][i+1];}}return(long(P[n][0]));}函数功能介绍:此函数为德卡斯特里奥算法函数。
bezier曲线的原理
bezier曲线的原理概括如下:
控制点:贝塞尔曲线的形状由一系列控制点来定义。
通常情况下,贝塞尔曲线由起始点、终止点和中间的控制点组成。
插值:贝塞尔曲线通过插值的方式连接这些控制点,生成一条平滑的曲线。
不同类型的贝塞尔曲线(如一阶贝塞尔曲线、二阶贝塞尔曲线、三阶贝塞尔曲线等)使用不同数量的控制点来定义。
递归计算:贝塞尔曲线的生成过程是通过递归计算来实现的。
通过不断将控制点的线性组合作为新的控制点,可以生成出任意次数的贝塞尔曲线。
参数方程:贝塞尔曲线通常使用参数方程来描述,参数方程可以根据参数t的取值,计算出曲线上的点的坐标。
参数t的取值范围一般是[0, 1],当t在这个范围内变化时,曲线上的点也会相应地变化。
平滑性:贝塞尔曲线具有良好的平滑性,可以通过调整控制点的位置和数量来控制曲线的形状,使其满足设计需求。
总的来说,贝塞尔曲线的原理基于控制点的插值和递归计算,通过参数方程描述曲线的形状,具有良好的平滑性和灵活性,适用于各种图形设计和计算机图形学应用中。