动画运动规律书3
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《动画运动规律》课程教案第一节人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。
脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。
本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ ) 作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
六、节奏一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。
这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。
动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。
因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。
B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。
如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。
在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。
动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。
不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
动画运动规律介绍动画是一种通过一系列连续的图像或图形来模拟物体或场景运动的艺术形式。
在现代技术的发展下,动画已经成为了一种流行的娱乐形式,出现在电影、电视、游戏等各个领域。
要能够创作出流畅、真实的动画,了解动画运动规律是非常重要的。
在本文中,我们将介绍动画运动的一些基本规律和技巧,帮助读者能够更好地理解和应用动画运动规律。
1. 时间与帧率动画是通过一系列连续的图像或帧来呈现的。
时间是动画中非常重要的因素,它决定了动画中对象的运动速度和效果。
•帧率:帧率是指每秒钟呈现的图像数量。
常见的帧率有24帧/秒、30帧/秒、60帧/秒等。
较高的帧率可以带来更加流畅的动画效果,但同时也会增加计算和渲染的开销。
•关键帧:关键帧是动画中的重要节点,通常用于描述物体的位置、姿态或属性的变化。
在关键帧之间,可以通过插值来计算中间帧的位置和属性。
•过渡帧:过渡帧是关键帧之间的中间帧,用于平滑过渡物体的运动。
通过插值和渐变,过渡帧可以让物体的运动看起来更加自然和流畅。
2. 路径运动路径运动是动画中最基本的运动形式之一,它描述了物体在空间中沿着预定路径的运动。
•线性运动:线性运动是最简单的路径运动形式。
物体按照一定速度沿着直线路径运动,速度保持不变。
•曲线运动:曲线运动是物体按照曲线路径运动。
常见的曲线运动有圆形运动、椭圆运动等。
曲线运动中,物体的速度和方向会随着位置的变化而变化。
•贝塞尔曲线:贝塞尔曲线是一种常用的曲线插值方式,可以用于描述复杂的路径运动。
贝塞尔曲线通过控制点来调整曲线的形状和路径。
3. 速度和加速度在动画中,物体的速度和加速度是影响动画效果的重要因素。
•匀速运动:在匀速运动中,物体的速度保持不变,每个时间单位物体都会走相同的距离。
•加速运动:加速运动是物体速度逐渐增加的运动形式。
可以通过调整加速度的大小和方向来改变物体的加速度。
•减速运动:减速运动是物体速度逐渐减小的运动形式。
可以通过调整减速度的大小和方向来改变物体的减速度。