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houdini节点解释

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Houdini节点解释

发表于74 days前?Houdini?暂无评论

Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys

Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转?Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性

Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性?

Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性?

Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面

Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性

Attrib String Edit 用于编辑字符串属性?

Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.

Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效?

Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作?

Blast Edge 删除面,点,边,断点?

Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. ?

Bone Link 创建骨头棒?

Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形?

Box primitive 创建方盒

Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接?

Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点?

Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. ?

Cap 用于闭合开放的几何体

Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用

Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点?

Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重

Carve 用于切开或提取点或相交部分. ?

Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.

Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.

Clay 变形表面,通过拉点

Clean 清理脏模型.

Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面?

Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.

Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.

Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用?

Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的

Color 为几何体快速添加颜色

Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向?

Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值?

Control 创建简单的几何元??

Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh

Convert Meta 把metaball几何体转成多变形

Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线?

Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上. ?

Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP ?

Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体

Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积

Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线?

Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分

Deform character 变形,蒙皮时用的?

Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点?

Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. ?

Delete 删除几何体.可用于精简场景

Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞

Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面?Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体?

Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)

Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心?

Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线

Edge Divide 边细分,在边插入点?

Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.

Edit 编辑修改几何体的点,边,面. ?

Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. ?

Extrude 沿法线方向挤出.

Facet 磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线?

File 读入模型,从外部或内部的op ?

Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面

Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面

Font 创建字体. ?

Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal 创建分形?

Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)

Grid 网格表面?

Group 生成点组或元面组

Group Copy 组copy ,copy元面或点组?

Paint Group 修改组里的点的集合?

Group Transfer 传递组?

Hole 对一个合并后的模型做洞.

Inflate 膨胀变形. ?

Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面?

Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. ?

Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP

Lattice character 晶格变形.

Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line 创建直线?

LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体?

LSystem 创建分形几何体. ?

Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体?

Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体?

Measure 测量几何体的面积,周长,曲率

Merge 合并来自不同OP的几何体?

Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. ?

MetaGroups 定义metaball的分组. ?

Mirror 复制和镜像几何体.

Muscle 和muscle Objs一同被自动创建

Network 无该节点

Null 相当于maya的locator

Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.

Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. ?

Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs

Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组?

Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面?

Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点?

Platonic Solids 帕拉图实体

Point 手动添加和修改点属性.

Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边

Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) ?

Poly Extrude 挤出多边形的面和边

Poly Knit 接合多边形面。如补洞

Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)

Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch ?

Poly Reduce 简化高精度多边形

Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段

Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线?

Poly Stitch 缝合多边形?

Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线. ?

POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景

POP Network 包含一个 POP 网络

Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等?

Primitive Split 分离元面

Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样

Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve

Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)

Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点?

Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons

Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面?

Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)

Revolve 创建旋转表面?

RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组

Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改?

Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推

Scatter 在表面上生成点

Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.

Shader 给primitives 指定shaders ?

Skin 创建放样表面,几条线围成的表面

Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别) ?

Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性?

Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减

Soft Transform 在”object space”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减

Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号. ?

Sphere 创建球.

Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧?

Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分?

Stitch 缝合边?

Subdivide 细分

Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看?

Super Quad 生成超二次曲面.

Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线

Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面?

Switch 切换输入.

UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.

Torus 圆管.

Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线?Trail 创建点的轨迹(猜)?

Triangulate 2D 平面三角化?

Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.

Tri Divide 三角细分. ?

Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果?

Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题?

Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥?

Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲

Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式) ?

Unpaste 从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后?

UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标

UV Edit 编辑几何体上的UV点

UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见

UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改

UV Transform 对UV坐标做几何变换

UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)

VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点. ?

VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换?

Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.

Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性

Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives . ?

Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格

Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.

Wire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大?

Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体. ?

Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.

Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建?我的布局是什么样子的?怎么样的布局才合理?仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压?多出来的边、点、面怎么处理?如何分区域上色?…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。

3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体变形,

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mudbox 2012 常用快捷键

mudbox 2012 常用快捷键MUDBOX 操作 ALT +左旋转视图 Rotate around ALT+ 中平移视图 Pan Alt+ 右放大缩小视图 Zoom A 最大化显示 Focus on selection B+ 左笔刷大小 Change brush size M+ 左笔刷强度 Change brush strength CTRL+左笔刷反向雕刻 Draw inverse SHIFT+左圆滑雕刻 T+ CTRL 全屏 Full screen T 专家模式 Expert mode SHIFT+CTRL+I 反向选择 Select invert H 隐藏选择 U 显示所有 W 网格显示 Toggle wireframe 细分 Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown 1.摄像机 旋转Alt+LMB (鼠标左键) 平移Alt+MMB (鼠标中键) 缩放Alt+LMB+MMB Alt+RMB (鼠标右键)滚动Shift+MMB 光标所在处为摄像机新焦点F 最大化视图A 2.笔刷 笔刷大小B+LMB(鼠标左键) 笔刷强度M+LMB(鼠标左键) 加大笔刷] 减小笔刷[ 加大笔刷强度 减小笔刷强度 工具类型0--9 反转笔刷按住Ctrl (笔刷反向雕刻) 光滑笔刷按住Shift 衰减笔刷Ctrl+\ 3.模板 旋转模板s+LMB 平移模板S+MMB

缩放模板S+LMB+MMB 或S+RMB 开关模板Q 4.显示 隐藏选择H 显示选择Ctrl+U 显示所有U 线框模式W 反向选择Shift+Ctrl+I 显示双边(线框模式下)Shift+B 灯光方向L+LMB 全屏模式Ctrl+T 专家模式T 5.网格操作 细分Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown win,最简单:安装完后,不要重启机器,更不要开启houdini; 通过“运行”执行services.msc,停止houdini开头的两个服务; 将crack内sensxxx文件替换到系统System32夹子内;重启services内俩服务;打开crack内keygen,和,houdini程序的Administrator License,输入算出的序列号即可。

作为初学者学习CINEM的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习 C I N E M的体会与建议以及利用到的参考资料 Corporation standardization office #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建我的布局是什么样子的怎么样的布局才合理仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压多出来的边、点、面怎么处理如何分区域上色…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。 3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。 具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体

houdini节点解释

Houdini节点解释 发表于74 days前?Houdini?暂无评论 Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转?Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性? Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性? Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性? Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效? Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作? Blast Edge 删除面,点,边,断点? Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. ? Bone Link 创建骨头棒? Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形? Box primitive 创建方盒 Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接? Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点? Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. ? Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用 Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点? Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Carve 用于切开或提取点或相交部分. ? Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面? Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用?

各种插件软件安装方法

各种插件软件安装方法 Thinkinetic Pulldownit Pro v2.1 For Maya (PDI破碎) 1.解压压缩包,双击打开Pulldownit_Pro_v 2.1_For_Maya_2010-2013_Win64bit.rar 里面提供了Maya2010-2013,四种安装版本,在这我选择了2012版本安装。 2.Ctrl+C复制Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到hxsd-我的文档-maya-2012x64 这个文件夹。把Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹Ctrl+V粘贴在这里。 3.双击打开Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到pdiMaya文本,双击打开, 修改路径+ Thinkinetic 2.0 C:\Users\hxsd\Documents\maya\2012-x64\Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64 并保存关闭。 4.此时在复制一份刚刚保存好的pdiMaya,并在maya根目录(C:\Users\hxsd\Documents\maya)下 新建文件夹modules,打开modules把pdiMaya放在里面。 5.重新打开Maya加载插件 blastcode1.7_for_maya2009_2011_64bit (只能在11以前版本使用的NURBS破碎) 1.找到插件所在文件夹,双击BlastCodeInstall_Trial17x64 2.一路欢脱的点击next,agree等,就能完成安装 3.重新打开Maya2009,就能在菜单栏里找到“Blast Code”菜单. 4.enjoy it! 3delight-10.0.4-setup-x64 1.双击3delight-10.0.4-setup-x64,选择English语言,并点击OK,进行下一步。 2.点击next,并选择I accept the agreement。

计算机常用工具软件学习

计算机常用工具软件学习一个好的软件,除了给我们带来效率更重要的是为我们带来了快乐。下面我给大家介绍几款实用软件。 一、文件处理软件 软件名称:WinRAR 4.01 简体中文版 support 主要功能: 压缩文件 使用方法: 1.安装与卸载 winRAR的一般下载文件名为wzbeta32.exe,下载后运行该文件,按照系统的提示,选择安装路径、设置界面风格等,一般来说,一路“Enter”即可,winRAR就以默认方式安装到你的电脑上了。如果你觉得winRAR用起来不方便、不习惯,想卸掉它,你可以通过“开始=>程序=>WinRAR=>Uninstall WinRAR”或者通过控制面板的“添加/删除程序”来卸

载它。 2.启动 winRAR安装完成后,会在桌面、开始菜单和文件右键快捷菜单等处设置多种快捷启动方式,并与压缩包建立关联,压缩包的图标也将自动替换成winRAR的图标,以后双击压缩包就可方便地调用WinRAR为你打开压缩包,帮你工作了。 3.新建压缩包 启动winRAR后,让我们先来试试新建立一个压缩包。在标准界面窗口下,鼠标单击程序界面按钮工具条中的“New”,在弹出“New Archive”对话框中设置新建压缩包的名称、压缩的格式(注意,新建立的是空压缩包)等,选择“Add Dialog”复选框(如图4),单击OK,然后就可以在“Add from”列表框中选择需进行压缩打包的文件和文件夹,按“Add”按钮将其添加压缩到刚才建立的空压缩包中了。如果要压缩当前目录下列出的全部文件,点击“Add with wildcards”按钮;如果要保留压缩对象的目录结构,选择使用“Folders”项中的“Save extra folder info”复选框;如果要压缩文件夹及其下的子文件夹,选择“Include subfolders”复选框;要压缩文件夹中隐藏的文件,选择Attributes项中的“Include system and hidden files”复选框。在资源管理器窗口中,使用鼠标右键单击需进行压缩的文件夹,在弹出的菜单中选择“Add to RAR”命令,程序会弹出“Add”对话框,通过这种方式,也可以新建一个压缩包。 4.压缩包的解压 在查看压缩包中的文件时,我们可以在压缩包文件列表窗口中选择需进行解压的文件,点击界面中的“Extract”按钮,进行部分或全部文件的解压。大部分时候,我们不需要打开压缩包的文件,只需要使用鼠标右键单击需要解压的压缩包,然后在弹出的右键菜单中选择“Extract to…”选项,WinRAR将自动启动并让你制定解压后文件的存放文件夹,在弹出的右键菜单中一般还有一项“Extract to+压缩包当前目录/压缩包文件名”的选项,如果选择这一项的话,你就什么都不用费心了,WinRAR将在压缩包当前目录中建立一个新的文件夹,并将压缩包中的文件解压到这个新的文件夹中。 5.文件直接压缩成E-mail附件 为了适应网络对于压缩文档的需求,WinRAR在你选择一些文件或文件夹并单击鼠标右键时会增加一个选项“RAR and E-Mail…”(如图6),选中这个选项,它会自动压缩该文件,并打开默认的电子邮件程序新建一封信件,然后把该压缩包作为一个附件插入,这是以前版本的WinRAR所没有提供的功能。如果想将文件压缩后用电子邮件进行传送,保证你非常喜欢这个功能,因为它简直太方便了。 6.分卷压缩 虽然现在使用软盘的机会很少了,不过WinRAR的分卷压缩功能却一点没有减弱。在建立新的压缩包时,我们在创建压缩包所在盘时选择软盘盘符a:,然后在“Multiple Disk Spanning”下拉文本框中设置分卷压缩方式。其中“Automatic”项自动检测软盘可用空间,并进行分卷压缩文件的创建,一般选择此项。“Automatic +wipe first disk prompt”项自动检测软盘的可用空间,并进行分卷压缩文件的创建。在进行压缩时,提示用户是否删除软盘中已有的数据。在压缩过程中,当一张软盘满了时,WinRAR会提示插入下一张软盘。 二、汉化与翻译软件 软件名称:谷歌金山词霸合作版 2008 V1.186

Houdini_01_Basics[1]

Basics User interface overview 用户界面概述 Overview 概述 Houdini’s user interface is substantially improved over previous versions, with new, faster workflo ws and powerful tools. The new user interface makes it easier than ever to model, animate, and render in Houdini, while still allowing Houdini experts to access the raw power of Houdini unobstructed. Houdini的用户界面较之先前版本做了大量的改良,新版本中其强大的工具使工作流程更加快捷。新版的houdini 用户界面使建模、动画、渲染。。的操作变得更加简单,同时仍然允许houdini的专家们任意使用houdini中原始的功能 Tip 提示 Longtime Houdini users can get a quick rundown of what’s changed in the user interface in the what’s new section Houdini的长期用户能够得到一份关于用户界面做了哪些改动及在哪个部分做了改动的纲要。 Learn how to select objects and components. 学习怎样选择物体及组员物体 Some tools use a brush interface instead of handles. For example, you can paint color onto polygonal points using a brush interface. 有一些工具用笔刷工具代替手柄。例如,你可以在多边形物体的点上用笔刷工具绘制颜色 The main window 主视窗 ?Menus菜单 ?Shelf工具架 ?Selection选择工具 ?Snapping捕捉/吸附工具 ?View视图控制工具 ?Playbar播放工具条 ?Take controls分层控制 ?Pane controls窗口控制 ?Display options显示选项 ?Parameter editor参数编辑窗口 ?网络链接编辑窗口

Houdini 13破解安装教程

3. 从Crack目录中复制sesinted.exe到C:\windows\system32 (覆盖原来的文件) 4. 开启HoudiniLicenseServer 5.Licensing: 启动License Administrator. 在Server信息栏中找到自己的Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 点击generate生成我们的icense keys 会出现类似这样子的代码: LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 aea5d7e2 cwDw 7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PKpU0v9LD LICENSE Generic Houdini-Master-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 4a43a4b5 lt +xWEBjdeRG5HZdWs9G40zgNp8OyCKkcuchxo316K+vf4JxcBOIXDT+7EG0sm68pUfDvhDmvfoxf3 LICENSE Generic Houdini-Render 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e7d5ccbf tQrFl9 Zc07cpX0qWrGEeHswrkY2RI90Q6xgPuA8JhYKyq9ZWTNGJCHAP0I+YDvurdb2@AKMcl6aCh4 LICENSE Generic HDK 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e8728499 eNWBAFJLP2kX w1IR0+AOspxJsJL9kiEhwI1tjSFjK3XpRd4k3vJsnP9sT27+rMS4z5WYNpI5+ftDfD LICENSE Generic Houdini-Halo 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 fc93795e lE9WsVn Iy@Ynd2kzfZP5qlwjlO09cpP4WN8Oaz24KmcR@rLC9dqHrIRG8jsJ9n1boBVmPDE@R@QqsF LICENSE Generic Houdini-Halo-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 8b548549 U62 X5Wv79qFubzeWFz5UNx58pJkBBcABmlHrEH7BHktuLkoU+W4dOpLGmy6TN+BdLWXiOmjeafO5o4 LICENSE Generic Houdini-Escape 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 f5bcaaf3 JyeZea mYTqsXymMY7QXJ+kb5I+zWQCO4JsHCQo5VDtX0bjUbLjMOSMcFELhDCSPIUvyWk1NUOPA2o0 返回License Administrator 选择File下拉菜单中的Manually Enter Keys 我们需要复制:LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 ae a5d7e2 cwDw7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PK

多媒体工作者应该掌握的工具软件

【Motion Graphics 视频设计】 大家好,我是老鹰,很高兴能和大家一块分享下我对MG行业的一些感受。说起MG大家也许比较陌生,MG是Motion Graphics的简称,翻译成中文就是动态图形设计。通常来说,我们又把动态图形设计叫做视频设计。从视觉传达的角度来说,动态图形设计是图形在时间纬 度上的动态的表现形式。视频设计的应用方向是很广的,比如我们能看到的电视包装、电影片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等等各个领域。可能在很多人的概念里,只有很纯 粹的图形化的动态设计才是MG(参考案例),其实那些传统的三维化的片子也是MG大家庭 的一份子(参考案例)。 那么MG跟动画和电影到底有什么区别?我觉得电影是对现实的一种记录,电影是用来讲故事的,有没有一个好的故事,如何用视听语言去讲这个故事是一部优秀电影的关键。动画是对现 实的一种模仿,大部分情况下动画也是用来讲故事的,也有极少的先锋动画或者实验性动画是 用来抒情和表达感受。而Motion Graphics是对现实的一种超越,她既可以传递信息,也可以表达概念,甚至也可以去讲故事。她就像一个交际花,跟谁都能搭,但不得不承认即便是非常 经典的MG作品,除了圈内人,鲜有被大众津津乐道的。其实我们没必要去纠结各种艺术形式这些细枝末节的分类,更何况现在的艺术作品更多的时候是一种跨界融合。我们要做的就是好 好的理解感受掌握这种艺术形式,做出好的艺术作品。由于我的工作是从事电视包装,接下来 我从MG在电视包装上的应用来深入的了解下MG。推荐下这个视频。 【学什么?】 从软件技能上说,常用的软件有,平面软件:Photoshop、 Illustrator;合成软件:After Effects 、Dfusion、Nuke等;三维软件:Cinema 4d、3ds Max 、Maya 等;特殊效果软件:Vue(景观软件)、Realflow(流体软件)、Houdini(特效软件)等。 最常用的组合就是PS+AI+AE+C4D,这是目前绝大多数视频设计师的软件套餐。经历了这么 多年的演变,这套配合的确有其先天优势。PS 和AI是平面界的两个标杆性软件;AE因为其 高效、强大、插件众多、易于使用,可谓是视频设计师的必备软件,也是世界上最流行的合成 软件;C4D近两年在国内如星火燎原般流行开来,这不仅仅是因为C4D操作简单,还因为 C4D非常高效、强大,设计师不用花更多时间在技能的学习上,而可以把大部分时间专注在

苹果版Houdini破解方法

苹果版Houdini破解方法: 1)忽略CRACK文件里的破解说明; 2)卸载以前的版本,再把sesi文件夹删除,如果没有就算了。路径在/Library/Preferences/sesi,然后安装程序,安装结束后,一定不要启动程序; 3)找到这个路径/Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin,把sesinetd 文件删除,会要求你输入密码,输入即可。然后把CRACK里的sesinetd文件拖进上面相同的路径下,系统提示不能完成,要求“鉴定”,输入密码即可; 4)打开“终端.app”程序(位于“应用程序”里的“实用工具”文件夹下),输入: sudo chmod +w /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd(你不需要把路径打进去,在输入完+w和一个空格后,直接把刚才拷贝到sbin文件夹里的sesinetd拖拽到终端窗口上,路径就自动出来了),回车之后,输入密码。再输入:sudo chmod +r /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 以及 sudo chmod +x /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 后两次命令执行不需要再输入密码。 这一步是在赋予权限,chmod +w意思是使文件可写,chmod +r是使文件可读,chmod +x是使文件可执行。 如下图: 5)重启,非常重要。重启后,清空废纸篓; 6)打开License Administrator.app(位于安装后Houdini文件夹中Administrative Tools文件夹里),再打开CRACK文件夹里的h10.exe(你需要使用一下虚拟机,或者找台PC机,或者其他什么方法。我用的是虚拟机)。 把License Administrator里Server Information标签下的License server host和License server code分别输入到h10.exe的server name和server code中,来生成keys,然后在License Administrator里选择File-Manually Enter Keys,如下图:

大学毕业前应该学会用的7款软件

上了大学,空余时间也比较多,很多人都会想自学一些电脑软件。现在什么word、ppt都弱爆了,要学就学点高端大气上档次的。教程常有人发,那就去学吧,好不容易下载个软件,居然还要收费。现奉上我收藏的一些对大学生比较有用的,比较多人自学的软件,而且都是较新版本,而且有破解方法奉上。 如果算软件原价的话,价值不菲哈! Adobe photoshop(简称PS):Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,最为人熟知的大神软件之一,也是最受业余爱好者喜爱的。很多不懂的人拿PS和毁图秀秀(美图秀秀)作比较,觉得ps还不如毁图秀秀方便。这种观念是很荒谬的,学习过你就会发现ps绝对甩了毁图秀秀好几条街。如果把毁图秀秀比喻为搞装修的,那么ps就是搞建筑一条龙,没了房子毁图就没用,而PS却可以平地起高楼,总之,PS的强大绝对超乎你的想象。 上手难度:一般超神难度:难

下载地址:Adobe photoshop CC : https://www.doczj.com/doc/229256805.html,/Lwdqg9 注册机+破解补丁:https://www.doczj.com/doc/229256805.html,/KXDitQ Adobe最新版本即为CC版本,破解教程视频有空给录制一个。先可以自己百度研究研究。 Adobe After Effects(简称AE):Adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件,用于高端视频特效系统的专业特效合成非线性编辑软件。这是一款很专业高端的软件,在许多电视剧和电影中的特效都是应用它做成的,不过如今已经平民化,也是大受业余爱好者喜爱的,即使你是业余者也能学的很好。 上手难度:难超神难度:困难

下载地址:AE CC :https://www.doczj.com/doc/229256805.html,/MyUowx 从AE CC版本开始有官方中文版了,对于天朝子民来说是个巨大的福音。 Adobe Premiere(简称PR):提到AE不得不说的一款软件,与会声会影相同,是一款视频编辑软件,大多与AE配合使用。 Premiere Pro是视频编辑爱好者和专业人士准备的必不可少的编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。 上手难度:中超神难度:难 下载地址:

Houdini_00_Welcome[1]

Houdini ——10 Welcome to houdini (欢迎进入houdini) Use Edit > Open help browser at startup to control whether this page appears when Houdini starts up. 编辑菜单> Open help browser at startup (启动帮助浏览器)是否被勾选决定了帮助浏览器是否会随houdini 的启动而运行 User interface intro(用户界面介绍) A quick introduction to Houdini and its user interface. 快速介绍houdini 软件及其用户界面 Holding down Space activates the View tool.按住空格键激活相机工具 While you hold down the space bar, the mouse buttons control the view, and hotkeys change to view-specific functions. 当你按住空格键的同时,鼠标按键就可以对视图进行操作,快捷键变成了具体的视图操作功能 You can select the View tool in the toolbox (to the left of the 3D view) for continuous viewing without having to hold down Space 你也可以在3D 视图的左侧工具盒中选择相机工具去继续视图操作。如果是在工具栏中选择了相机工具那么在操作视图时是不需要再按住空格键了 . Viewing the scene 观察视图 Space is the “view key” in Houdini. 在houdini 当中空格键相当于查看键 Move the mouse over the 3D view. 在3D 视图中移动鼠标 空格键+鼠标中键 平移视图 空格键+鼠标左键 旋转视图 空格键+鼠标右键 /滚轮 缩放视图按住空格键同时点鼠标。。 或 Use the viewport menus to set options related to the 3D view. Move the mouse over a viewport and press Space+B to switch between single and multi-viewport layouts. 通过设置选项将视图菜单与3D 视图联系起来。将鼠标移动到视图窗口上然后按 空格键+b 键 可进行单视图与多视图的切换 Press D in the viewer to bring up a window of display options. 在当前视图中按d 键会弹出-显示选项的窗口(再次按d 键关闭显示选项窗口) The display toolbar down the right side of the 3D view has controls for showing and hiding various components and features in the view. 在显示工具条右侧有可以打钩的选项用来控制显示和隐藏视图中的一些组员物体及专有选项 The floating menus in each viewport control viewing source, direction, and options for each viewport. 在每个窗口中都为当前窗口设置了浮动菜单以控制当前窗口的观察方向,显示类型及其它选型

Houdini17全新破碎系统

▌包含三种预设形态的破碎节点 这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。 它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。 ▌使用不同的显示模式 Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显 示破碎后的形态 Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面 Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。 至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。 ▌生成混凝土(concrete)形态 Fracture Level参数控制切割层级。有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。 把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。 使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。 对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。 ▌生成玻璃(glass)形态 注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。 当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。这个参数三种形态的预设都适用哦。 Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。 在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。 ▌生成木头(wood)形态 木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。 Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。 Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。给你的破碎形态更多变化。 glass只支持有一定厚度的物体。在这里举个极端化的例子,如果你的输入物体是一个长宽高相等的正方体或是一个面片,由于无法计算厚度信息,因此产生的破碎将会改变原始物体的形状,如下图: 当我将它压扁,一切就都正常了: 因此,glass目前只支持具有明确厚度的物体。这样说大家理解了把~

违反自然法则的人体十大诡异超能力

违反自然法则的人体十大诡异超能力我们时常会偶然发现人体一些奇异难解之处,而这些难解之谜甚至不得不让人类重新审视自己。这些公然违反了自然法则的诡异之处不仅让科学家难以解释,而且就连拥有这些奇特本领的特殊人群颠覆了自己的人生观。 一、生物发光 令人惊奇的是,往往身体发光的都是病人。安娜莫纳诺(Anna Monaro)身患哮喘,几个星期后每当她睡觉时,她的胸口就会发出蓝辉光。在赫里沃德卡林顿(Hereward Carrington)的《死亡:原因和现象》(Death: Its Causes and Phenomena)中记录过一个因患严重的消化不良而死的男孩,其尸体也会辐射蓝辉光。 萤火虫现象的案例至今也没有多少,但是最近日本的研究者发现人体会发光。我们身体所发的光比肉眼能见的低1000倍。人体光在一天内会有周期性波动,这使我们在下午时候最闪亮(人们嘴部附近的皮肤也是在这个时候最亮)而在晚上的时候最黯淡。 诡异的人体发光之谜

二、悬浮术 D D 洪姆思(D.D. Homes)以其悬浮术闻名于众。在1868年,洪姆思表演了他最令人难以置信的壮举:在一个集会上,他从一个窗户飘出并飘进另一个窗户之中。哈利胡迪尼(Harry Houdini,美国着名的魔术师——译者注)尝试复制了洪姆思式“魔术”,但即使是他都无法揭穿洪姆思的特异功能之谜。 如今很多魔术中都有关于悬浮的表演,而他们的灵感统统取自于真实的悬浮术。(洪姆思)集会上的表演是时临时起意,不论是观众还是周边道具都非事先准备好的。如果你想亲身体验一下悬浮的感觉,那么试试看“悬浮聚会”(Light as a Feather, Stiff as a Board game,一款孩子们玩的游戏,其规则和原理详见点击此处——译者注)这个游戏吧,它可是经久不衰的唬小孩游戏哦。 现实生活中存在的不可思议的悬浮术 三、心灵感应 心灵感应是一种超感官知觉,它可以通过现在科学未知的方法来获取信息。在进入心灵感应状态前,你必须意识到你其实不止拥有五感知觉。你可以体会到温度变化,本体感受

houdini快捷按键——常用

Houdini快捷键 (2011-11-14 23:35:07)转载▼ 标签:杂 谈 Houdini的视图操作和其它的三维软件相仿,也是一些基本的推、拉、摇、移等操作,但有时进行视图操纵却实现不了,这是因为在Houdini 中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键; 左键:旋转视图 中键:平移视图 右键:推拉视图 Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图 Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图 Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。 Alt+右键:缩放视图 B键:单视图和四视图的相互转化 Q键:正交视图与透视图的相互转化 X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉 1键:将当前视图切换为透视图 2键:将当前视图切换为顶视图 3键:将当前视图切换为前视图 4键:将当前视图切换为侧视图 5键:将当前视图切换为uv视图 G键:将选择节点以最大化方式进行显示 H键:重置视图 houdini9.0及以上版本。 Ctrl+Alt+Shift 点击: 自定义快捷键 1.视图操作 按住空格键(或单击回车键) +左键:旋转 +中键:平移 +右键:推拉 +Ctrl+左键:景深旋转 +Alt+左键:水平旋转

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