基本图元的生成算法
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【计算机图形学】基本图形元素:圆的⽣成算法圆的特征圆被定义为到给定中⼼位置(xc,yc)距离为r的点集。
圆⼼位于原点的圆有四条对称轴x=0,y=0, x=y和x=-y。
若已知圆弧上⼀点(x,y),可以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质称为⼋分对称性。
因此,只要扫描转换⼋分之⼀圆弧,就可以求出整个圆弧的象素集。
显⽰圆弧上的⼋个对称点的算法:void CirclePoints(int x,int y,int color){ Putpixel(x,y,color); Putpixel(y,x,color);Putpixel(-x,y,color); Putpixel(y,-x,color);Putpixel(x,-y,color); Putpixel(-y,x,color);Putpixel(-x,-y,color); Putpixel(-y,-x,color);}中点画圆算法果我们构造函数 F(x,y)=x2+y2-R2,则对于圆上的点有F(x,y)=0,对于圆外的点有F(x,y)>0,对于圆内的点F(x,y)<0 。
与中点画线法⼀样,构造判别式:d=F(M)=F(xp+1,yp-0.5)=(xp+1)2+(yp-0.5)2-R2若 d<0,则应取P1为下⼀象素,⽽且再下⼀象素的判别式为:d=F(xp+2,yp-0.5)=(xp+2)2+(yp-0.5)2-R2=d+2xp+3若d≥0,则应取P2为下⼀象素,⽽且下⼀象素的判别式为d=F(xp+2,yp-1.5)=(xp+2)2+(yp-1.5)2-R2=d+2(xp-yp)+5我们这⾥讨论的第⼀个象素是(0,R),判别式d的初始值为:d0=F(1,R-0.5)=1.25-R【算法流程图】【算法代码】void PaintArea::drawCircleMiddle(QPainter &painter,const QPoint ¢er, int r) {int x,y,deltax,deltay,d;x=0;y=r;deltax=3;deltay=2-3-3;d=1-r;while(x<y){if(d<0){d+=deltax;deltax+=2;x++;}else{d+=(deltax+deltay);deltax+=2;deltay+=2;x++;y++;}painter.drawPoint(center.x()+x,center.y()+y);painter.drawPoint(center.x()+x,center.y()-y);painter.drawPoint(center.x()-x,center.y()+y);painter.drawPoint(center.x()-x,center.y()-y);painter.drawPoint(center.x()+y,center.y()+x);painter.drawPoint(center.x()+y,center.y()-x);painter.drawPoint(center.x()-y,center.y()+x);painter.drawPoint(center.x()-y,center.y()-x);}}Bresenham画圆算法思想参见直线的Bresenham画法【算法流程图】【算法代码】void PaintArea::drawCircleBresenham(QPainter &painter,const QPoint ¢er, int r) {int x,y,delta,delta1,delta2,direction;x=0;y=r;delta=2*(1-r);while(y>=0){painter.drawPoint(x,y);if(delta<0){ delta1=2*(delta+y)-1;if(delta1<=0)direction=1; else direction=2; }else if(delta>0){ delta2=2*(delta-x)-1;if(delta2<=0)direction=2; else direction=3; }else direction=2;switch(direction){case 1:x++;delta+=2*x+1; break;case 2:x++; y--; delta+=2*(x-y+1); break;case 3:y--;delta+=(-2*y+1); break;}}}椭圆弧⽣成算法基本同圆弧算法,只是⽅程变得复杂F(x,y)=(bx)^2+(ay)^2-(ab)^2.对称性:4分对称,画第⼀象限分段依据:斜率为⼀点上段圆弧:下段圆弧:【椭圆中点算法流程图】【算法代码】void PaintArea::drawEllipseMiddle(QPainter &painter,int xCenter,int yCenter, int Rx, int Ry) {int Rx2=Rx*Rx;int Ry2=Ry*Ry;int twoRx2=2*Rx2;int twoRy2=2*Ry2;int p,x=0,y=Ry,px=0,py=twoRx2*y;void ellipsePlotPoints(QPainter&,int,int,int,int);ellipsePlotPoints(painter,xCenter,yCenter,x,y);//Region1p=round(Ry-(Rx2*Ry)+(0.25*Rx2));while(px<py){x++;px+=twoRy2;if(p<0)p+=Ry2+px;else{y--;py-=twoRx2;p+=Ry2+px-py;}ellipsePlotPoints(painter,xCenter,yCenter,x,y);}//Region2p=round(Ry2*(x+0.5)*(x+0.5)+Rx2*(y-1)*(y-1)-Rx2*Ry2);while(y>0){y--;py-=twoRx2;if(p>0)p+=Rx2-py;else{ x++;px+=twoRy2;p+=Rx2-py+px;}ellipsePlotPoints(painter,xCenter,yCenter,x,y);}}void ellipsePlotPoints(QPainter &painter,int xCenter,int yCenter,int x,int y){ painter.drawPoint(xCenter+x,yCenter+y);painter.drawPoint(xCenter-x,yCenter+y);painter.drawPoint(xCenter+x,yCenter-y);painter.drawPoint(xCenter-x,yCenter-y);}软件截图这个绘图软件是⽤QT写的,我会另外写⼀篇介绍编程结构,待续~转载请注明出处:。
实验一基本图形元素生成算法1.实验目的:(1)掌握基本图形元素生成算法。
(2)了解高级语言的图形模式的设定和对基本图形类(或函数)的调用方法。
2.实验内容:选定Bresenham算法,编写生成该基本图形的源程序,并能在计算机上编译运行,画出正确的图形。
3.实验步骤:Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换方法。
原理:过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。
此算法的优点在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列所求的像素。
程序流程图如下:程序如下function MidBresenhamline( x0, y0, x1,y1) if x0>x1x=x1;x1=x0;x0=x;y=y1;y1=y0;y0=y;endx=x0;y=y0;dx=x1-x0;dy=y1-y0;d=dx-2*dy;UpIncre=2*dx-2*dy;DownIncre=-2*dy;while x<=x1axis([x0 x1 y0 y1])plot([x],[y],'*');grid onhold onx=x+1;if d<0y=y+1;d=d+UpIncre;elsed=d+DownIncre;endpause(0.1);endt=x0:1:x1yy=(y1-y0)./(x1-x0)*t+(y1-((y1-y0)./(x1-x0)*x1)); plot(t,yy)程序运行如下>> MidBresenhamline( 0, 0, 8,5)t =0 1 2 3 4 5 6 7 8>> MidBresenhamline( 0, 0, 500,750)运行过程中的截图效果4.实验总结:1.通过学习使用中点Bresenham算法画直线,对于斜率大于1的直线段,只需交换x和y之间的规则即可。
基本图形生成算法原理现在的计算机能够生成各种复杂的图形,但无论其多么复杂,它都是由一些基本图形组合而成的。
因此,学习基本图形的生成算法是掌握计算机图形的基础。
本章就主要讨论一些基本图形的生成原理,如点、直线、椭圆生成。
如前面所述,目前我们使用的主要图形输出设备显示器(一般为光栅图形显示器)和打印机(喷墨、激光打印机)本质上是一种画点设备,是由一定数量的网络状细小光点(即像素)组成,使某些像素亮(将帧缓存中对应位置的值为1)和某些像素不亮(将帧缓存中对应位置的值为0)来显示图形。
因此,基本图形生成的原理是指在点阵输出设备的情况下,如何尽可能地输出最接近于原图形(理想图形)的直线或曲线图形,即以最快的速度确定最佳逼近于图形的像素集。
确定图形的像素集合并显示的过程常称之为图形的扫描转换或光栅化。
这一过程使用的计算方法称之为图形生成算法。
1 点2 直线段的生成直线是点的集合,几何学中的一条直线是由两点决定,直线在数学上可以有多种表示方法,而在计算机图形学里,直线是由离散的像素点逼近理想直线段的点的集合。
数学上的直线是没有宽度的,而计算机图形学中显示出的直线的宽度与像素点的大小有关,一个像素宽的直线的线粗为像素的边长。
由计算机生成的图形中有大量的直线段,而且曲线也是由一系列短直线段逼近生成的。
因此,研究直线生成的方法是计算机图形学的基本问题之一。
对计算机生成直线的一般要求是:线段端点的位置要准确;构成线段的像素点的集合应尽可能分布均匀,其密度应该与线段的方向及长度无关;线段生成的速度要快。
生成直线的算法有多种,这里仅介绍两种方法,即DDA 算法和Bresenham 算法。
2.1 直线DDA 算法该直线生成算法称为数值微分算法(Digital Differential Analyzer 简称DDA )。
它是一种根据直线的微分方程来产生直线的方法。
设直线的起点坐标为),(s s y x ,终点坐标为),(e e y x ,则=dx dy k xy x x y y s e s e =∆∆=-- (3-1)k 是直线的斜率。
基本图元的生成算法一、实验目的1、初步了解显示窗口与视区的关系2、掌握OpengGL点、直线、多边形的绘制3、掌握DDA直线生成算法。
4、掌握Bresenham直线生成算法二、实验环境硬件要求:PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。
软件环境:操作系统:Windows XP。
语言开发工具:VC6.0。
三、实验内容与要求1、调出实验一的源代码运行,调整修改使得显示窗口大小改变时,绘制的矩形大小随之改变。
如图2-1所示。
提示:(1)在main函数里添加注册窗口变化函数glutReshapeFunc(myreshape); (放在glutMainLoop()之前)(2)在程序中添加窗口改变子函数,参数w,h为当前显示窗口的宽和高void myreshape(GLsizei w, GLsizei h){glViewport(0,0,w,h); //设置视区位置glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影变换模式glLoadIdentity(); //调单位矩阵,清空当前矩阵堆栈if(w<=h)gluOrtho2D(0,300,0,300*(GLfloat)h/(GLfloat)w);//设置裁剪窗口大小elsegluOrtho2D(0,300*(GLfloat)w/(GLfloat)h,0,300);}a) 显示窗口改变前 b)显示窗口变大后未修改前的初始源程序参考如下:/*my first program.cpp*/#include <glut.h>void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //刷新颜色缓冲区glRectf(0,0,0.5,0.5);glFlush(); //用于刷新命令队列和缓冲区,使所有尚未被执行的OpenGL命令得到执行}void main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); //设置显示模式 glutInitWindowSize(100, 200);glutCreateWindow("hello"); //创建窗口,标题为“hello”glutDisplayFunc(display); //用于绘制当前窗口glutMainLoop(); //表示开始运行程序,用于程序的结尾}2、自己参照讲义或教材按照自己的构思画二维平面图形, 修改样本程序circle-algorithm.cpp将上面的矩形替换成自己构思的二维平面图形。
注意顶点的顺序。
参考函数:(1)、点绘制举例glPointSize(2.0) //点的大小设置glBegin(GL_POINTS);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glVertex2f(-0.5,-0.5); //顶点glColor3f(1.0,0.0,1.0);glVertex2f(-0.5,0.5);glColor3f(0.0,1.0,1.0);glVertex2f(0.5,0.5);glColor3f(1.0,1.0,0.0);glVertex2f(0.5,-0.5);glEnd()(2)、直线/三角形/四边形绘制举例glLineWidth(2.0);glBegin(GL_LINES);// glBegin(GL_LINE_STRIP);// glBegin(GL_LINE_LOOP);// glBegin(GL_TRIANGLES);// glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);// glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);// glBegin(GL_QUADS);// glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);glVertex2f(-0.5,0.5);glVertex2f(-0.5,-0.5);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glVertex2f(-0.5,0.5);glColor3f(1.0,1.0,0.0);glVertex2f(0.5,-0.5);glEnd();(3)、多边形举例glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(-0.5,0.5);glVertex2f(-0.5,-0.5);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glVertex2f(0,-0.5);glColor3f(1.0,1.0,0.0);glVertex2f(0.5,-0.5);glVertex2f(0.5,0.5);glEnd();3、读懂DDA直线生成算法伪代码,并修改伪代码,使之变成可行的OpenGL代码,验证DDA直线生成算法。
DDA直线生成伪代码//x0,y0 表示直线的起始点, x1,y1表示直线的终止点,color表示直线的绘制颜色void DDA_line(int x0, int y0, int x1, int y1,int color){int dx = x1 – x0, dy = y1 – y0, k;float xIncrement , yIncrement ,steps, x = x0, y = y0;if (abs (dx) > abs (dy)) steps = abs (dx);else steps = abs (dy);xIncrement = (float) (dx) /steps;yIncrement = (float) (dy) /steps;for (k =0; k<steps; k++){Setpixel(round(x), round(y),color);x += xIncrement; y += yIncrement;}}提示:使用学过的画点函数替换setpixel(round(x), round(y),color)函数。
图2-24、读懂Bresenham直线生成算法伪代码,并修改伪代码,使之变成可行的OpenGL代码,验证Bresenham直线生成算法。
要求在函数void Bresenham_Circle_Algorithm(int cx, int cy, int radius)中写出自己的Bresenham画圆法代码。
思考选做:5、DDA算法来绘制N多边形。
用n多边形逼近圆,最小多边形为3角形。
将自己的代码写在函数NSidedPolygon(int n, int cx, int cy,int radius)里,使用DDA算法来绘制N多边形(不要使用OpenGL绘制多边形的函数)。
我们知道OpenGL画点功能为:glBegin(GL_Points);glVertex2f(x,y);glEnd();由于n多边形有n条边,所以必须画n条直线。
将画直线的代码写在函数 DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)中,考虑n多边形的n条直线是各个方向,即有斜率|k|>=1的情况,又有斜率|k|<1的情况,你可以使用学过的画直线方法,如DDA算法。
阅读样本程序,参见circle-algorithm.cpp:附:样本程序circle-algoritm.cpp#include <glut.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <math.h>// set some initial parameters, such as the center of the circle(cx,cy), the radius of the circle,int cx=150,cy=150,radius=80;void DDA_Line(int x1,int y1,int x2,int y2);void Bresenham_DrawLine(int x1,int y1,int x2,int y2);void NSidedPolygon(int n, int cx, int cy, int radius);void Display(void);void Reshape(int w, int h);int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv);glutInitWindowPosition(0, 0);glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutCreateWindow("Circle Generation Algorithm"); glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutMainLoop();return 0;}void Display(void){/* YOUR CODE HERE */glutSwapBuffers();}void Reshape(int w, int h){glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glViewport(0, 0, w, h);gluOrtho2D(0, w, 0, h);// glutPostRedisplay();}void DDA_Line(int x1,int y1,int x2,int y2);{/* YOUR CODE HERE */}void Bresenham_DrawLine(int x1,int y1,int x2,int y2); {/* YOUR CODE HERE */}void NSidedPolygon(int n, int cx, int cy, int radius) {/* YOUR CODE HERE */}。