MD4(韩国服装设计软件)笔记
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目录第一章简介 (1)第二章产品介绍 (2)第一节绘画板介绍 (2)第二节绘画板使用方法 (5)第三节特色应用 (8)第三章 WINDOWS系统驱动安装 (13)第一节绘画板系统要求 (13)第二节绘画板驱动安装 (13)第三节绘画板驱动卸载 (16)第四章 WINDOWS绘画板设置 (19)第一节驱动界面 (19)第二节 Windows绘画板设置 (19)第五章 MAC-OS系统驱动安装 (36)第一节绘画板系统要求 (36)第二节绘画板驱动安装 (36)第三节驱动卸载 (39)第六章 MAC-OS绘画板设置 (41)第一节 MAC-OS绘画板设置 (41)第七章 HANVON SOFT软件 (52)第一节汉王启动工具 (52)第二节 PenWrite (55)第三节 PenSign (58)第四节 PenMark (59)第五节 WhiteBoard (60)第八章创艺少年绘画软件 (63)第一节软件安装与卸载 (63)第二节软件界面 (67)第三节功能介绍 (68)第四节注意事项 (78)第九章 COOLPAINT绘画软件 (79)第一节软件安装 (79)第二节功能简介 (85)第三节菜单栏 (86)第四节工具属性栏 (96)第五节图层面板 (101)第六节颜色面板 (104)第十章疑难解答 (105)附录一包装清单 (107)附录二绘画板维护 (107)附录三软件许可协议 (108)附录四保修协议 (109)附录五技术支持信息 (110)附录六有害物质含量表 (111)使用手册前应注意的重要事项●本手册仅包括汉王科技股份有限公司的部分软件说明。
服装行业微营销解决方案(MD服饰)自主品牌服装行业微营销解决方案一.行业背景:根据服装消费升级趋势明显,消费者更加青睐高档商场、品牌旗舰店,对高档次服装需求增长迅速。
市场集中度低,同时还不断有新兴品牌加入,国际品牌也在加速布局国内市场,种种因素导致市场竞争日趋激烈。
同时国内市场的渠道成本、营销成本等也水涨船高,服装品牌将面临越来越激烈的竞争形势。
品牌加盟是目前服装品牌渠道的主流模式。
该模式可以在短期内通过加盟商建立比较完善的渠道网络,而得到众多中小服装品牌的广泛应用。
但该模式存在着终端控制力差、形象不统一等弊端。
服装网络零售取得了爆发式增长,服装成为网络零售的第一大品类。
电子商务也成就了一批网络品牌,如凡客诚品、绿盒子等。
而传统品牌也整合渠道,大力拓展网络零售,推进品牌创新升级。
电子商务将大力助推品牌发展。
二.市场分析:现在整体市场趋势受互联网的影响,实体店成交额不断在下降,成本攀升,销售困难,缺乏渠道,竞争激烈。
线上网店的崛起,交易额足年翻倍提升,说明新型移动消费更得到消费者的青睐,价格便宜,对比性强,唯一不足的是缺少线下产品体验感,所以O2O消费成为现代新趋势。
惠东作为一个比较好的服装批发市场,但销售方式比较单一,客户想看商品只能通过到现场店面才能获取所需的商品或着简单的通讯工具获取,客户不能第一时间了解新产品,在推广方面比较局限。
三.解决方案:(法国金公子)作为一个自主高端男士服装品牌,可分为六大块:形象:品牌形象不够强,吸引力不够。
产品:产品质量好,但目标消费者不知道。
视觉:品牌形象未加强推广,公众认知度不够。
商誉:在现有领域,经销商及顾客对本品牌普遍认同度尚可。
顾客:品牌在顾客资产上的真正强势没有凸显。
通路:目前渠道较窄,品牌在现有通路上推动较好。
确定品牌定位,加强品牌建设,拓宽渠道推广:定位:1,产品目标人群。
2,产品市场高度。
3,市场竞争对手是谁,相比优势在哪里。
品牌建设:1,品牌战略定位2,广告语(脑白金案例)3,品牌故事(重点)4,品牌设计(包装,形象)渠道推广:1、百度推广;作为一个高端的自主品牌,需提高自己的品牌效应,从而是得到更多的客户认同。
Hi~正在拿着手机看这篇文章的大大们昨日星象掐指算了半天猜到此时您也应该看到这篇文章了没错这是一篇关于MarvelousDesigner简单快捷易上手,学完立马使角色模型开挂的精简版秘籍。
不说了赶紧开始修炼:MarvelousDesigner作为一款服装制作软件,不仅能够制作最基本的T-shirt和衬衫,连非常复杂的褶皱连衣裙、布料花纹、衣服纽扣、衣服折叠效果和各种配饰等的物理特性都能轻松表现出来,他的运用不单单在于服装设计方面,就能现如今火热的游戏影视行业也在广泛的运用这款软件,可以说,MarvelousDesigner是一款潜力和可开发空间较大的一款服装设计软件,这篇文章将会简单讲解一下,如何运用MarvelousDesigner制作一件简单的上衣,现在可以下载软件跟着步骤开始学习了1:打开软件,在菜单栏文件下点击添加一个新模特2:上网搜集一张上衣服饰的打版图3:在2D操作界面用生成工具生成背景版片4:将搜集好的服装版图拖入新建好的面片当中5:在参数栏中将面片透明度降低,方面我们根据版图进行面片制作6:通过2D菜单中选择多边形工具,选择版图中多个关键点进行点击,从而得到一个完整的面片7:随后通过2D菜单栏中的编辑曲线点工具,调整线段弧度,从而达到更好的匹配版图外轮廓8:最终完成后,会得到如图所示的面片9:在完成所有面片创建后,分为三个步骤进行如下操作,1:点击3D操作栏中的安排点工具,模特表面将生成大量蓝点。
2:点击2D视图中的面片。
3:将选择好的面片再次点击3D视图中的蓝点,则面片将自动贴合上去10:如图所示,将所有面片对应服装相应位置,随后方便我们进行下一步制作11:回到2D操作界面,点击选择工具栏中缝纫工具,随后选择一个面片和对应相反的面片进行缝纫,缝纫的时候需要注意面片与面片的前后关系是否对应,连接完的面片所产生的多条细线是否规整整齐。
12:在缝纫好所有面片后,将得到如图效果13:随后点击3D操作栏中的模拟计算工具,对缝纫好的面片进行结算处理,最终得到如图效果,此时上衣的制作已经简单完成14:做到这一步的时候,我们基础的上衣服装就完成了,下面需要处理的是将上衣服装导入zbrush中进行重新拓扑,在上衣表面进一步的进行雕刻,此时我们的上衣模型就做完了15:看到这里你会发现这很简单嘛,但目前阶段还不是成品哦,后续还要进行贴图制作和渲染呢,MarvelousDesigner的魅力的不仅限于此,篇幅有限无法更细致的讲解MarvelousDesigner的更多服装制作内容想了解更多关于MD的内容,请留言给我们,们后面会根据大家的需求不定期推送更高阶的秘笈呦。
UIDesigner什么是UIDesigner?UIDesigner是一种用户界面设计工具,它帮助设计师和开发人员创建美观且易用的用户界面。
UIDesigner具有直观的界面和丰富的功能,使用户能够快速而灵活地设计和布局界面元素。
无论是移动应用、网站还是桌面应用,UIDesigner都能够满足设计师的需求,提供完美的用户体验。
主要特点1. 可视化界面设计UIDesigner提供了可视化界面设计工具,设计师可以直观地拖拽和放置界面元素。
这使得设计师能够快速预览和调整设计效果,提高工作效率。
2. 丰富的UI库UIDesigner内置了丰富的UI库,包含常见的界面元素,如按钮、输入框、下拉菜单等。
设计师可以根据项目需求选择合适的界面元素,无需从头开始设计,节省时间和精力。
3. 自定义样式UIDesigner允许设计师根据需求自定义界面元素的样式,包括颜色、大小、字体等。
这样设计师可以根据品牌形象和用户体验进行个性化设计,提升产品的独特性和吸引力。
4. 响应式设计UIDesigner提供了响应式设计功能,使设计师能够针对不同的设备和屏幕尺寸设计适配的界面。
这确保了用户能够在不同的设备上获得一致的用户体验,提高产品的可用性和易用性。
5. 快速原型制作UIDesigner支持快速原型制作,设计师可以将设计的界面转化为交互式原型,以便与利益相关者和开发团队进行沟通和反馈。
这有助于减少误解和错误,加快产品开发过程。
6. 与开发工具的无缝集成UIDesigner与常见的开发工具(如HTML、CSS、JavaScript)集成紧密,设计师可以直接将设计的界面导出为代码,加快开发过程。
设计师和开发人员之间的协作更加顺畅,减少了界面实现的差异。
结语UIDesigner是一款强大而灵活的用户界面设计工具,它能够帮助设计师创造出令人满意的用户体验。
通过可视化设计、丰富的UI库、自定义样式、响应式设计、快速原型制作和与开发工具的无缝集成,UIDesigner提供了设计界面所需的所有功能。
marvelous designer基本操作以下是Marvelous Designer的基本操作:1. 新建项目:打开Marvelous Designer后,点击"File",然后选择"New"来创建一个新的项目。
2. 导入模型:点击"File",然后选择"Open"来导入一个3D模型。
你可以选择一个已经存在的模型文件,或者新建一个默认的模型。
3. 添加模拟物体:在顶部工具栏中选择"Add",然后选择要添加的模拟物体。
你可以选择添加衣物、饰品、绳索等等。
4. 调整物体位置:选择一个模拟物体后,你可以使用鼠标拖动来调整物体的位置。
你也可以使用工具栏中的"Translate"工具来精确调整物体位置。
5. 调整物体尺寸:选择一个模拟物体后,你可以使用鼠标拖动物体的边缘来调整物体的尺寸。
你也可以使用工具栏中的"Scale"工具来精确调整物体尺寸。
6. 旋转物体:选择一个模拟物体后,你可以使用鼠标右键拖动来旋转物体。
你也可以使用工具栏中的"Rotate"工具来精确调整物体旋转角度。
7. 修改物体属性:在右侧的属性面板中,你可以修改模拟物体的属性,例如材质、物理参数、顶点权重等等。
8. 添加绑定点:在顶部工具栏中选择"Arrangement Point"工具,然后在模拟物体上点击鼠标来添加绑定点。
绑定点用于连接模拟物体和人物模型的骨骼。
9. 调整模拟物体形状:选择一个模拟物体后,你可以使用工具栏中的"Edit Points"工具来调整模拟物体的形状。
你也可以选择"Add Points"或"Delete Points"来添加或删除模拟物体的顶点。
10. 模拟物体布料属性调整:在右侧的属性面板中,你可以调整模拟物体的物理属性,例如刚度、弯曲、摩擦等等,以获得所期望的追求真实的效果。
Substance Designer 基础入门笔记(一)软件基础和节点入门大家好,我是火星时代深圳南山校区的项目主管老师萝卜,今天给大家带来一个Substance Designer的入门教程。
Substance Designer采用了全新的材质系统和流程,是PBR制作流程中不可缺少的一环,随着PBR技术的不断深入进步,Designer会更多的被制作者们提及和运用,更早的掌握这款软件对于大家来说有益无害。
Designer是大家目前了解的Substance Painter的下一个制作环节,两款软件同均由Allegorithmic 公司开发,Painter主要为Designer提供设计素材。
Designer是基于程序节点的纹理制作软件,有几个显著的特点:1、贴图文件高保真、低容量;2、MAX\MAYA\UE\UNITY等各大平台都通用3、上手简单,极易操作,可以轻松获得很多我们需要的贴图材质4、输出格式多样高兼容,可以和PSD文件直接链接5、3D实时预览,操作更加直观由于我们在目前的课程中不涉及线性节点的工作思路,可能这么说光多不练大家也是一头雾水,那就请跟着教程开始了解一下这款软件。
一、软件界面首先我们先来了解一下Substance Designer(以下简称SD)的界面软件的主界面菜单栏(红色)包括File Edit Tools Windows Help五个子菜单,和其他软件一样包含了我们想要的一些基础命令。
比如新建、保存、撤销、回撤、视图、设置、帮助等等快速工具栏(黄色)作用类似菜单栏,可以快速选择一些工具,依次是add a new substance创建新文件、add a new MDL material添加新MDL材质球、open package(s)\save all package(s) 打开与保存、undo\redo,撤销\回撤资源管理器Explorer(绿色)和windows资源管理器一样,SD中的资源管理器可以管理图标节点和资源,有助于我们管理整个项目文件。
使用MarvelousDesig...这次的Making of系列比较的特别,主要讲的是一个叫做Marvelous Designer的应用,不知道之前有多少人听过这个软件,比较碰巧的是最近正好工作上也用到了这个软件,所以还是稍稍的研究了下~教学的最后放出了我最近用Marvelous Design做的一个袋子,读者不妨自己试试用这个软件制作一些Max中比较难实现的布料效果~其实Marvelous Designer好像做服装设计的用的比较多,而且这个软件在制作思路上也是比较接近服装设计的,在这篇教学中,作者讲的比较简略,关键是这种布料建模思路的讲解,具体的Marvelous Designer需要单独去了解一下.以后有机会的话会放出一些关于这方面的教学,敬请期待吧~关于这篇教学首先我觉的是初步认识Marvelous Designer,第二个是作者在地毯部分的处理思路很值得学习~共勉~~那么先进入这期的Making of正题~开始吧~———————我是Marvelous Designer布料的分割线——————————-作者:Ramon ZancanaroRamon Zancanaro是一位来自巴西南圣本图的三维艺术家介绍_Introduction首先很高兴我制作的这幅“Second Floor, Block 1”作品能够受到大家的喜欢,我之前也做过承诺会出一个教学,今天用这个机会简单向大家介绍一下这个场景中3D纺织布料物体的制作方法在制作这个场景的时候,我是第一次用到Marvelous Designer软件,不过在学会之后,将来三维场景中的布料物体都可以用这个软件来制作,我也看到我身边很多的3D艺术家在制作室内场景的时候越来越多的用到这个软件Marvelous Designer这个软件的设计初衷是用于时尚设计领域,不过一些善于创新的人们将它用到了我们的建筑表现当中,效果很不错~那么,废话少说,开始正式讲解吧~这里我拿出场景中的三个纺织物体对象来讲解制作过程,其它的布料物体制作方法大同小异床底外围边沿的褶皱布料_The bed Lower bar with wrinkled cloth虽然Marvelous Designer软件本身可以支持很多面数的几何体同时进行布料模拟,不过我在制作这个物体的时候还是分成了四部分,分别模拟出床沿的四部分布料然后组合到一起,这样做的好处是我能够更好的控制布料的细节品质及模拟过程1-首先我在3Dmax中制作出一个简单的盒子物体,物体的中心稍微高出原点一些.我将盒子物体的细分值设置的稍微高一点,根据我的经验来说,貌似这样在Marvelous Designer里模拟的时候效果好一些~2-然后将这个模型导入Marvelous Designer中,然后在软件中组织好布料的形态,如下图所示.图上那个小的样板被设置为非激活状态,也就是说虽然可以看得到,但是不参与模拟运算(这里需要事先对Marvelous Designer软件的操作过程有所了解,和一般的3D软件不同)3-在Marvelous Designer中模拟的时候有一点很重要,那就是设置模拟物体的细分值,这个参数在Marvelous Designer中被叫做Particle distance(离子间距).如果这个数值设置的过高或者过低,在模拟的时候布料就会和基础物体发生穿插.如果你是第一次使用的话,多试试就对了~4-在正面的布料模拟完成之后,我激活那一小块的布料.这里给出一个小建议,这小部分的布料可以把它的面数设置的少一些,毕竟最后我们能看到的就是正面的那大块布料.我使用Pins(大头针)工具(快捷键W)来改变床沿顶部布料的一些形态,同时在样板编辑区域增加背部布料的尺寸,使布料整个有一点坠落地面的感觉5-我在布料的正面设置了一些Pin点6-移动这些点可以手动制造出一些布料上的褶皱感觉~7-暂停模拟过程后我将大部分的Pin点都移除了,只留下了四个顶点位置附近的Pin点8-我减小particle distance(粒子间距),然后继续进行模拟,这样可以得到更加好的模拟效果,让布料的下坠感更强一些(Marvelous Designer里减小粒子间距就是增加布料细分的过程,理解下就行了)那么这就是制作床外围边沿的布料过程啦~ 地毯_The Rug制作这个地毯的时候,如何它的厚度是一个技巧点~在Marvelous Designer中的模型面数实在是太多了,对于场景中一个不十分重要的部分来说,如果用过多的面来渲染实在是不值得~那么下面就来看看怎么来处理这个毛毯部分~1-一开始在Marvelous Designer中制作出很多块的方形布料,然后用缝合线缝起来~(这个过程就是MD中基本的建模思路,和实际的服装板式设计类似)在创建布料的时候可以适当的给每块布料有一点差异,就像下图右侧看到的那样`2-为了实现效果图毛毯边界那种折进去的效果,你需要在MD中设置一个叫做Fold Angle(折叠角度)的参数,同时你可以适当的调整折叠的强度Fold Strength3-就这样模拟一下可以看到,效果已经很不错了,当然你可以再次调整布料的粒子间距,然后再次进行模拟,这样就可以得到比较精细的效果了~我说的这个过程就是布料模拟一般的操作方法啦—一开始细分比较少的进行前期模拟得到大致的形态,然后再进一步增加细分值做更深入的模拟.像这样一步步深入下去,知道得到你想要的效果~4-在MD中模拟好之后,将模拟好的模型导入到3D max中,导入之后将模型转换成可编辑多边形(Edit Poly),从MD中导入的模型在3D中我通常对它们进行一次Quadrify处理(也就是将模型中的三角面尽可能多的变为四边面)5-这一步选中模型的边界,然后再选择Convert to face(切换为面)命令(你可以先选中模型的边界,然后按住Ctrl的同时点击面层选择级达到同样的效果,不清楚的可以留言)6-选中面之后,点击面板中的Grow(增长)命令,这时候程序会自动选中相邻的面,在这个例子中我们点击三次Grow,也就是向内扩张三次面~7-选中面之后,点击面板中的Detach(分离)命令将面从整体模型上分离下来,然后再对分离下来的周边的面增加一个Shell(壳)命令,使得地毯边缘的面具有一定的厚度~8-再次将边缘的面转变成可编辑多边形,然后使用Ring(环)命令选择内部的边(这部分渲染时候也看不到),然后删除.9-这里再次选中边上的面,然后再进行一次Grow处理10-对选中的面进行一次Mesh Smooth(网格平滑)处理,平滑后再次转变为可编辑多边形11-将处理过的边面再次合并到原来的地毯主体上,同时选中所有的定点,进行一次焊接处理12-最后得到的效果如下图所示(我觉得作者这里的方法挺不错的,值得学习,不明白的地方可以留言)椅子上的布料_The Chair其实椅子这部分的布料制作起来很简单,虽然看上去有很多的褶皱和卷曲的地方~1-首先我在3D中制作了一个简单的模型用来表示椅子,记得制作的时候将模型在Z轴方向往上偏移一些~2-在将模型导入到MD中之后,我创建了一个圆形的布料~创建一个和基础模型大小相匹配的布料很重要(在MD中这个基础模型被称作Avatar_虚拟对象),如果一开始不是很熟练,多试试就会好多啦~3-布料创建模拟完成之后,效果应该和下图差不多~4-接下来,激活布料边缘的elastic(松紧带)属性,这里需要注意的是你需要将elastic ratio(弹性模量)设置的小一些,同时将elastic strength(弹性强度)设置大一些, ,这样才能形成一种布料包裹住椅子的效果,就像下图中看到的那样~5-在模拟开启的同时,在布料悬空的部分设置一些Pin(快捷键W),使用这些Pin将布料悬空的部分贴近到凳子的表面,觉得满意后停止模拟~6-回到3Dmax中,在基础模型上增加一个合适的坐垫~7-将新的Avatar(虚拟对象)导入到MD中,同时将之前增加在布料上的所有Pins删除,再次进行模拟~这种局部进行模拟的方式在很多地方都用的到,比如说模拟毛巾相对桌面或者椅子的效果~8-然后在布料上增加一些Pins,为布料增加一些褶皱感,让布料看上去不是那么的拉的松松的样子~满意后停止模拟~9-接下来删除一些Pins点,这样布料上就没什么Pins留下了~然后再次降低布料的粒子间距再次进行精细的模拟~这里需要提示一点,在进行精细模拟的时候我们还是需要保留之前的一些Pins点的,否则的话,模拟的时候布料会回归到之前的原始状态(也就是没有Pins的时候)10-给布料一点时间进行模拟,让它看上去符合我们的椅子~11-最后模拟完成后删除不需要的Pins点,完成啦~为了防止布料上有不需要的Pins点,你可以让模拟的过程长一些,如果发现有不必要的Pin点,删除掉就行了~———————————-原教程结束—————————–下面是我用Marvelous Designer制作的一个小袋子,有兴趣的朋友不妨玩玩这个软件~挺有意思的~。