Maya常用的创建曲线命令
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maya怎么重建曲线?maya让曲线上顶点均匀的技巧
maya曲线的顶点并不均匀,这在以后的建模中可能会使模型不平整,该怎么解决这个问题呢?我们需要重建曲线,使曲线上顶点均匀,下⾯我们就来看看maya重建曲线的教程。
1、打开maya软件,会弹出空⽩页
2、将视图切换成前视图,⽅便绘制曲线
3、点击创建中的绘制CV曲线
4、在前视图中绘制了如图所⽰的曲线
5、可以发现曲线的顶点并不均匀,这在以后的建模中可能会使模型不平整
6、点击曲线-----重建
7、会出现弹框,弹框中可以修改重建中的属性,这⾥⼩编介绍输⼊重建过后想要曲线的顶点数,并且选择1次重建可以了,然后点击应⽤
8、把图形切换成控制顶点模式
9、可以发现曲线上的顶点变得⼗分均匀,⽅便之后的建模
以上就是maya重建曲线的⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
Maya MEL 教程之 mel 打造螺旋曲线了解Maya的人都知道Maya本身不能够创建螺旋曲线,这给我们在建模电话线、弹簧等具有螺旋结构的模型时带来了很多不便。
那么怎样解决这个问题呢?就目前来看,主流的解决方法是采用外部插件,但由于需要到国外网站上下载,普通中国用户很难发掘到;而通过手动创建螺旋曲线的方法不仅方法笨拙,效率低下,而且在很多时候也很难满足我们的工作要求。
今天小编就通过一个简单MEL程序来达到我们的要求,也希望借此抛砖引玉。
熟悉Maya的人都知道,Maya的任何一条命令都是一个MEL口令,例如我们在Maya 中创建一条样条曲线,在Maya的脚本编辑器中就会显示这样的一条MEL口令:“curve -d 3 -p -6.121508 0 6.545092 -p -6.084318 0 -1.667924 -p -1.898864 0 6.298442 -p 0.172602 0 -1.310417 -p 2.51464 0 6.576429 -k 0 -k 0 -k 0 -k 1 -k 2 -k 2 -k 2 ;”而我们创建螺旋曲线的思路也正基于此。
首先看代码:string $command="curve -d 3";for($i=1;$i<=100;$i++){float $x=5*sin($i);float $z=5*cos($i);float $y=$i;$command+=" -p "+$x+" "+$y+" "+$z;};eval $command;解释:第一行—— Maya的mel语言规定,变量前必须添加符号$。
curve是mel命令,即创建曲线;-d定义曲线精度为3;该行的含义就是定义字符串变量“$command”。
第二行——执行for循环语句。
定义整数$i,自增100次,其实就是表示有100个CV点。
【Maya】创建螺旋曲线的简易方法螺旋曲线在建模和动画中用处不小,如植物沿着柱子向上攀爬,龙卷风效果,环形楼梯……但Maya2009还没现成的螺旋曲线基本图形――这点就没3dsMax那么舒服了,因此我们还是要拐些弯来创建。
【插件法】1.使用Maya的官方插件BonusTools,在其中的Modeling菜单下就有CreateSpiralCurve (创建螺旋曲线)的命令。
2.不过因为创建后没有历史节点,因此我们需要在创建前设置好螺旋线的高度,半径和圈数(主要是圈数)。
3.创建好曲线后,你可以使用动画模块下的变形器进行曲线变形,完成你所需要的螺旋线形态。
【基本法】1.虽然NURBS没有螺旋曲线的基本图形,不过Polygon多边形菜单下倒是有那么一个Helix(螺旋结构)基本物体。
2.创建好螺旋体后,设置好其半径,高度,圈数等属性后,进入Edge边线模式,选取一圈线;执行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve(转换多边形边线至曲线)――Maya2009新增的功能。
*Maya2009双击边线可选择一圈环形线3.删除多边形螺旋体,螺旋曲线创建完毕。
【技巧法】1.创建一个NURBS圆柱(根据需要可自定初始造型,如圆锥体,球体等)。
*强调一下,一定要是NURBS的基本图形,多边形和编辑一通之后的NURBS图形都不行。
2.删除两个圆面,只保留一个圆柱框,执行Modify->MakeLive,激活物体。
3.激活后物体变深绿色,然后创建CV曲线Create->CV CurveTool。
4.在圆柱框底部开始沿着曲面画线:默认情况下,第四个CV点的时候曲线将构成,此时按住鼠标中键,沿着圆柱套圈圈(你就当是在钓鱼收线……)。
5.绕圈圈完毕后,执行Modify->MakeNotLive,取消物体激活状态。
6.选择绕出的螺旋曲线,执行Surfaces模块下的EditCurves->DuplicateSurfaceCurves,复制曲线7.清除历史,删除辅助的圆柱物体,螺旋曲线创建完毕。
Maya怎么使⽤曲线编辑器?
Maya中想要使⽤曲线编辑⼯具,在调节动画节奏上经常⽤到,该怎么使⽤这个⼯具呢?下⾯我们就来看看详细的教程。
Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya脚本和插件合集) 18.0 免费安装版 64位
类型:滤镜插件
⼤⼩:10.4MB
语⾔:英⽂软件
时间:2017-10-17
查看详情
1、打开Maya场景,或者新建场景
2、点击windows-->animation editors---graph editor打开曲线编辑器
3、选中锚点,按着shift键,使⽤中键(滚轮)可以上下移动调节
4、使⽤下⾯这些预设曲线⽅式,也可以调整动画节奏;使⽤⽅法是选中要改变的动画帧点,然后点击曲线⽅式即可
5、下⾯这个⼯具是调节单个锚点的单侧端,选择后可以进⾏某个锚点的某侧调节幅度
6、如果想⾃由拖拽单边,需要选中点(关键帧),点击curves---->weighted tangents,然后启动空⼼按钮
7、点击curves--->pre infinity---cycle曲线向前循环、cycle with offset曲线向前延长、constant取消
8、点击curves--->post infinity---cycle曲线向后循环、cycle with offset曲线向后延长、constant取消
9、也可以使⽤上⾯的图标进⾏循环,但是取消需要使⽤列表
以上就是maya曲线编辑器的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
1.快速按空格键—四视图的切换2.Ctrl+Z——回退3.Alt+鼠标左键—旋转4.Alt+鼠标中键—移动5.Alt+鼠标右键—缩放6.名词解释Animation动画Polygons 建模Surface表面Pynamics动力学Rendering渲染Ncloty拓展Eage边Face面UV贴图7.绿色的轴y轴蓝色的轴z轴红色的轴x轴8. select tool—选择lasso tool—划线选择移动(W键)旋转(E键)缩放(R键)双击移动图标右侧选Solft Selection—软选择9. 5键可以让网格模型变成灰色实体4键恢复网格10.面数统计Display-Heads-Polycount11.打组Edit-Group (Ctrl+g)大纲Window-outliner12.级别组级别物体级别次物体级别13.Object Mode—回到物体级别【快捷菜单鼠标右击】14.Ctrl+d—复制Shift+d连续复制相同的物体(前提复制后没改变)15.创建线Create-CV Curve Tool(在正交视图中)完成按回车键,右击Control Vertex—修改16.Alt+左键—减选命令旋转成型在Surfaces(动画)下,Surface-Revove旋转成型设置,Output geometry—输出方式Tub—管Distance(距离例子做瓦)Polygons设置,Type—面设置,Quads—四边面(用这个)Standard fit—标准General—常规(用这个)注意:如果说点没有在网格上可以按住X键+移动,开始加点时可以按住X键+左键自动吸附到网格上。
命令挤出面Polygons下,Edit Mesh-Extrude(可以同时旋转缩放移动)Keep Face Together(保持在一起)【快捷方式Shift+鼠标右键选Extrude Face】前提先选好面。
命令倒角Polygons下,Edit Mesh-Bevel 【快捷方式Shift+鼠标右键选Bevel】在历史记录里找offses 能调大小,找Segments加分段数。
Maya金鱼模型建模一、当前为前视图最大化,导入金鱼图片做为参考(若需要删除图片选中后,直接按删除键即可删除)二、用EP曲线来绘制多个弧线三、在透视图将线条向外拖动四、窗口--大纲视图,选中全部曲线。
曲面--放样若不满意,可随时更改线条节点会对图形产生影响。
五、做眼框画如图所示三个圆设置显示状态为X射线显示。
1、在前视图,画三个圆。
2、选中三个圆和鱼曲面模型,点击菜单曲面--在曲面上投影曲线。
3、曲线-复制曲面曲线。
保证选择和移动工具下将其移动一下可以看复制出来。
4、修改-居中枢轴。
将中间的圆向外拖动一些。
然后从外至内依次选择三个圆,曲面--放样六、做眼球画球,进行比例缩放移动等操作。
七、制作顶部鱼鳍1、圆柱体。
2、删除上下两面3、进行点缩放4、前视图,利用移动工具调整位置如下八、制作背部鱼鳍1、画四条线如图所示前视图画四根线选中,曲线--重建。
2、曲面-放样。
可以对线里德眯进行细节调整(可以针对于点进行调整)3、选中放样的曲线,曲面--重建曲面设置参数4、选中右击--壳线5、透视图间隔选移动如图所示再选中下面几行,往前拖动,做平整些。
6、右击--控制顶点,选择如图所示点位置共进行三处前后位置的自由移动,产生漂动的感觉即可。
打开软选择。
九、制作其他部分鱼鳍。
1、2、放样、反转方向3、重建-重新设置曲面参数4、按照前面方法进行调整。
5、继续做尾巴的鱼鳍。
6、放样,反转透视图,单组壳线调整十、做尾部鱼鳍的细节调整。
十一、做整体模型1、将参考图片移至后面,选中鱼的各部位模型2、进行复制(CTRL+D)3、右边参数更改4、对鱼嘴进行细节调整(分别选中前面和后面的模型右击进行顶点调整)最后调整如图。
第01章Edit Curves Dupliccate Surface Curves [复制表面曲线] Attach Curves [合并曲线]Detach Curves [打断曲线]Align Curves [对齐曲线]Open/Close Curves [打开/关闭曲线] Move seam [移动接缝]Cut Curve [剪切曲线]Intersect Curves [相交曲线]Curve Fillet [曲线导角]Insert Knot [插入结]Extend Curve [延伸曲线]Extend Curve On Surface [延伸表面曲线] Offset Curve [偏移曲线]Offset Curve On Surface [偏移表面曲线] Reverse Curve Direction [反转曲线方向] Rebuild Curve [重建曲线]第02章SurfacesRevolve [旋转]Loft [放样]Planar [平面]Extrude [挤压]Birail 1 Tool [双轨1工具]Birail 2 Tool [双轨2工具]Birail 3+ Tool [双轨3+工具]Boundary [边界工具]Square [方形工具]Bevel [导角]Bevel Plus [导角插件]第03章Edit NURBS Duplicate NURBS Patches [复制曲面面片] Project Curve on Surface [将曲线投射到曲面] Intersect Surfaces [相交曲面]Trim Tool [剪切工具]Untrim Surfaces [取消剪切工具]Union Tool [合并工具]Difference Tool [差分工具]Interection Tool [相交工具]Attach Surfaces [合并曲面]Attach Without Moving [无位移合并] Detach Surfaces [分离曲面]Align Surfaces [对齐曲面]Open_Close Surfaces [打开/关闭曲面]Move Seam [移动接缝]Insert Isoparms [插入结构线]Extend Surfaces [延伸曲面]Offset Surfaces [偏移曲面]Reverse Surface Direction [反转曲面方向] Rebuild Surfaces [重建曲面]Round Tool [圆角工具]Surface Fillet[曲面衔接]Circular Fillet [曲面圆弧衔接]2Freeform Fillet [曲面自衔接]Fillet Blend Tool [曲面混合衔接]Stitch[缝合]Stitch Surface Points [缝合曲面点工具] Stitch Edges Tool [缝合曲面边工具] Global Stitch [全局缝合]Sculpt Geometry Tool [雕刻曲面工具] Surface Editing[曲面编辑] Surface Editing Tool [编辑曲面工具] Break Tangent [打断切线工具]Smooth Tangent [平滑切线工具] Selection[选择]Grow CV Selection [扩展CV选择] Shrink CV Selection [缩减CV选择]Select CV Selection Boundary [选择CV选取边界] Select Surface Border [选择曲面边界]。
maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。