Maya命令行渲染详解
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简便实用的MAYA网络渲染方法2007/12/30 04:24 P.M.计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。
屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。
渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。
从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢?场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。
要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。
要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。
要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。
场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。
而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。
目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。
其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式未尝不可。
以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。
其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。
笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。
maya 渲染设置 2 (Maya render settings 2 )节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和"胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0至U 1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
Maya 4.0 渲染基础-渲染视图
直线网
继续用9.2 节制作好的场景,在Render View 窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母M 。
具体步骤如下:
(1) 执行Create →Lights →Spot Light 命令建立一盏聚光灯。
然后执行Panels →Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动spotLight1 到如图9-6 所示的位置。
(2) 重复步骤1 ,建立另一盏聚光灯,如图9-7 所示。
这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。
图9-6 第1 盏聚光灯的位置图9-7 第2 盏聚光灯的位置
(3) 选择Window →Rendering Editor →Render View 命令,打开如图9-8 所示的Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在Render View 窗口需要处理的问题:
图9-8 Render View 窗口
● 通过选择File →Keep Image 命令或单击Keep Imag 按钮同时保留所需的多个图
像。
● 对用于渲染的不同摄像机采用线框快照,或进行选项组渲染。
● 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。
● 用View 菜单的命令改变视图。
Frame Image 命令显示一完整图形,Frame Region 命令则仅显示所选中的选项组,而Real size 命令显示的是没有经过缩放的图形。
Display 菜单命令允许用户在单独的调色板亮度通道或Alpha 通道( 任务栏) 中观察渲染的图像。
直线网。
R:255G:192B:01920*1080 微软雅黑24渲染白模:OCC:渲染层:每一层材质都不一样并且不影响masterlayer的材质。
先选中所有的物体。
创建新层并加入新物体。
Window-ettings/preferences/plug-in Manager插件管理器选中层,预设-occ选中任意一物体,在属性面板中选surfaceshaderSamples:采样值:64。
(值越大精度越高)Create-measure tools-distance tool距离工具(选中视图中距离最长的来测算距离)ContoursDraw by property differenceOver-sample:Hide渲染线框模式:把物体添加到渲染层里面,选择渲染层里的所有的物体,右键assign favorite material-lambert Lambert-选中下面箭头-contours-勾选enable contour rendering width:线的粗细。
Mental ray-features-contours-勾选enable contour rendering-draw by property difference_勾选around all poly facesContour - over-sample采样值(20左右)渲染线框时出现虚线时用。
不渲染模型只渲染线框:勾选contours-hide source第一张:大图occ(jpeg).第二张:实体线框第三张:特写。
线框格式:tgaRender using-maya vector(MAYA矢量渲染)edge options-勾选include edgesedge weight:线框粗细。
勾选hidden edges(隐藏线框)显示被隐藏的物体。
Fill options填充设置里的fill objects 去掉。
渲染线框的另一种方法:Window-rendering editors-hardware render bufferAttributes:属性。
界面Polygon的建模方式通常是在一个简单的模型上不断地深入刻画细节,很类似于雕塑。
NURBS可以使艺术家很容易地建立光滑的曲面。
Subdivision可让你只对需要编辑的的部分增加面数,而其它地方保持不变,制作很精细的模型时,可极大地节省数据量。
2菜单栏与状态栏菜单栏包括了Maya的所有菜单和命令,状态栏中的图标包含一些常用的命令和辅助选择工具,如打开、存储文件、选择遮罩、成分模式捕捉工具等。
1菜单栏在Maya对菜单进行了分组的设置。
每组菜单对应一个软件模块:Animation动画模块、Polygons多边形模型、Surfaces曲面模块、Dynamics动力学模块和渲染模块,在菜单组之间切换,可使用状态栏最左边的下拉列表或热键。
缺省的热键定义是:F2(动画),F3(多边形),F4(曲面),F5(动力学),F6(渲染)。
位置如图1-002所示。
图1-0031.2.2状态栏状态栏主要分为七部分:文件按钮组、选择遮罩、选项选项、捕捉按钮、渲染按钮组、输入盒、工具条按钮组。
位置如图1-004所示。
图1-004文件按钮组选择遮罩选择遮罩工具可以快速地屏蔽掉不希望选择的对像种类。
在选择模式框中按住鼠标左键不放,便会弹出下接菜单,菜单中列出了所有的选择遮罩。
例如选择了NURBS后,用户在场景中便只能选择到NURBS物体,而不会误选到Polygon、动力学等其它类型的物体。
选择模式选择模式栏提供了3 种选择模式:层级模式、物体模式和成份模式。
图1-007•层级选择模式:在层级模式下有3种选择方式:选择根、选择叶、选择模板。
由于Maya使用了树状的拓扑结构来管理场景中的对像,所以“选择根”图标被激活时,单击物体,选择的是物体最顶级的父级物体,而不是物体本身;“选择叶”图标被激活时单击物体,会直接选择物体本身。
“选择模板”图标被激活后,用户可以直接选择设为模板的物体。
在Maya中,物体被设为参考模板后,一般是不能选择的。
Maya 7.0 渲染基础-渲染动画Maya 7.0 渲染基础-渲染动画下面准备渲染。
在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。
具体步骤如下:(1) 选择File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。
进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。
图 9-20 Edit Project 对话框(2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。
(3) 打开一个 MS-DOS Command Prompt 窗口 ( 如果使用 SGI ,则打开一个 Unix 外部窗口 ) ,进入存储字母 M 的目录,将看到列出的 letter_M.mb 文件。
(4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。
(5) 本例中,输入下面命令:Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mbMaya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。
使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。
在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。
如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。
也可以省略 -rd 选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中 ( 实例中的“ D:\Letter_m ”目录是作者单独建立的 ) ,然后可以再将图片移动到其他目录。