Maya命令行渲染详解
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简便实用的MAYA网络渲染方法2007/12/30 04:24 P.M.计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。
屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。
渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。
从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢?场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。
要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。
要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。
要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。
场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。
而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。
目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。
其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式未尝不可。
以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。
其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。
笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。
maya 渲染设置 2 (Maya render settings 2 )节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和"胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0至U 1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
Maya 4.0 渲染基础-渲染视图
直线网
继续用9.2 节制作好的场景,在Render View 窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母M 。
具体步骤如下:
(1) 执行Create →Lights →Spot Light 命令建立一盏聚光灯。
然后执行Panels →Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动spotLight1 到如图9-6 所示的位置。
(2) 重复步骤1 ,建立另一盏聚光灯,如图9-7 所示。
这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。
图9-6 第1 盏聚光灯的位置图9-7 第2 盏聚光灯的位置
(3) 选择Window →Rendering Editor →Render View 命令,打开如图9-8 所示的Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在Render View 窗口需要处理的问题:
图9-8 Render View 窗口
● 通过选择File →Keep Image 命令或单击Keep Imag 按钮同时保留所需的多个图
像。
● 对用于渲染的不同摄像机采用线框快照,或进行选项组渲染。
● 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。
● 用View 菜单的命令改变视图。
Frame Image 命令显示一完整图形,Frame Region 命令则仅显示所选中的选项组,而Real size 命令显示的是没有经过缩放的图形。
Display 菜单命令允许用户在单独的调色板亮度通道或Alpha 通道( 任务栏) 中观察渲染的图像。
直线网。
R:255G:192B:01920*1080 微软雅黑24渲染白模:OCC:渲染层:每一层材质都不一样并且不影响masterlayer的材质。
先选中所有的物体。
创建新层并加入新物体。
Window-ettings/preferences/plug-in Manager插件管理器选中层,预设-occ选中任意一物体,在属性面板中选surfaceshaderSamples:采样值:64。
(值越大精度越高)Create-measure tools-distance tool距离工具(选中视图中距离最长的来测算距离)ContoursDraw by property differenceOver-sample:Hide渲染线框模式:把物体添加到渲染层里面,选择渲染层里的所有的物体,右键assign favorite material-lambert Lambert-选中下面箭头-contours-勾选enable contour rendering width:线的粗细。
Mental ray-features-contours-勾选enable contour rendering-draw by property difference_勾选around all poly facesContour - over-sample采样值(20左右)渲染线框时出现虚线时用。
不渲染模型只渲染线框:勾选contours-hide source第一张:大图occ(jpeg).第二张:实体线框第三张:特写。
线框格式:tgaRender using-maya vector(MAYA矢量渲染)edge options-勾选include edgesedge weight:线框粗细。
勾选hidden edges(隐藏线框)显示被隐藏的物体。
Fill options填充设置里的fill objects 去掉。
渲染线框的另一种方法:Window-rendering editors-hardware render bufferAttributes:属性。
界面Polygon的建模方式通常是在一个简单的模型上不断地深入刻画细节,很类似于雕塑。
NURBS可以使艺术家很容易地建立光滑的曲面。
Subdivision可让你只对需要编辑的的部分增加面数,而其它地方保持不变,制作很精细的模型时,可极大地节省数据量。
2菜单栏与状态栏菜单栏包括了Maya的所有菜单和命令,状态栏中的图标包含一些常用的命令和辅助选择工具,如打开、存储文件、选择遮罩、成分模式捕捉工具等。
1菜单栏在Maya对菜单进行了分组的设置。
每组菜单对应一个软件模块:Animation动画模块、Polygons多边形模型、Surfaces曲面模块、Dynamics动力学模块和渲染模块,在菜单组之间切换,可使用状态栏最左边的下拉列表或热键。
缺省的热键定义是:F2(动画),F3(多边形),F4(曲面),F5(动力学),F6(渲染)。
位置如图1-002所示。
图1-0031.2.2状态栏状态栏主要分为七部分:文件按钮组、选择遮罩、选项选项、捕捉按钮、渲染按钮组、输入盒、工具条按钮组。
位置如图1-004所示。
图1-004文件按钮组选择遮罩选择遮罩工具可以快速地屏蔽掉不希望选择的对像种类。
在选择模式框中按住鼠标左键不放,便会弹出下接菜单,菜单中列出了所有的选择遮罩。
例如选择了NURBS后,用户在场景中便只能选择到NURBS物体,而不会误选到Polygon、动力学等其它类型的物体。
选择模式选择模式栏提供了3 种选择模式:层级模式、物体模式和成份模式。
图1-007•层级选择模式:在层级模式下有3种选择方式:选择根、选择叶、选择模板。
由于Maya使用了树状的拓扑结构来管理场景中的对像,所以“选择根”图标被激活时,单击物体,选择的是物体最顶级的父级物体,而不是物体本身;“选择叶”图标被激活时单击物体,会直接选择物体本身。
“选择模板”图标被激活后,用户可以直接选择设为模板的物体。
在Maya中,物体被设为参考模板后,一般是不能选择的。
Maya 7.0 渲染基础-渲染动画Maya 7.0 渲染基础-渲染动画下面准备渲染。
在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。
具体步骤如下:(1) 选择File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。
进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。
图 9-20 Edit Project 对话框(2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。
(3) 打开一个 MS-DOS Command Prompt 窗口 ( 如果使用 SGI ,则打开一个 Unix 外部窗口 ) ,进入存储字母 M 的目录,将看到列出的 letter_M.mb 文件。
(4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。
(5) 本例中,输入下面命令:Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mbMaya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。
使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。
在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。
如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。
也可以省略 -rd 选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中 ( 实例中的“ D:\Letter_m ”目录是作者单独建立的 ) ,然后可以再将图片移动到其他目录。
DOS命令行方式进行渲染的方法作者:三维部 陈聪(2007.10)目的―――我们经常碰到这样的情况:一个巨大的场景用MAYA打开后,占用了大量的内存,使得系统剩下的可供使用的内存所剩无几,以至于无法正常开启MAYA的渲染或是批量渲染.这时,我们可以使用DOS命令来在不打开MAYA软件的情况下对你所需要的文件进行渲染。
基本方法―――举个例子:E盘下有个工程目录SC2_19A,SCENES目录下有个MAYA文件叫SC2_19A.mb。
一切参数都已在文件中设置好了,现在对它进行渲染。
一.首先,渲染生成的图片会默认放置在MAYA最近一次正常关闭时所建立的工程目录的Images目录下。
如果此工程目录并非是用户当前的工程目录,则可以打开MAYA,指定一下当前工程目录,再关掉MAYA即可。
比如说用户当前打开的MAYA所指定的工程目录是SC5_2,则临时指定工程目录为SC2_19A,再关掉MAYA即可。
二.点桌面左下角的“开始”菜单,选择“运行”,输入“CMD”后回车,在打开的DOS窗口中输入“E:”回车。
然后当前目录指向了E盘的根目录。
接着输入“CD SC2_19A\SCENES”,注意字母大小写皆可。
(注:CD这两个字母是一个DOS命令,即定位当前所显示的目录,每个目录间以反斜杠相连。
另外“cd..”则是返回上一级目录,进入其它盘则直接敲入盘符+冒号即可。
三.进入SCENES目录后,敲入“render sc2_19cut.mb”即可,屏幕上开始显示渲染的进程,包括正在渲染的帧数,保存图片的位置及一些出错信息。
关掉DOS窗口可直接中止渲染。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 四.如果需要渲染的场景所用的是硬件渲染,则需要多打几个字符,如下:render –r hw sc2_19cut.mb-r hw 是指用硬件渲染-r mr 是指用MentalRay进行渲染-r vr 是指用Vector矢量渲染-r sw 是指用software软件渲染,因为是默认选项,所以如果是软件渲染,可以省略这几个字说明:有时光是MAYA打开一个大场景即会占去1G多的内存,可供渲染的内存过少会导致MAYA渲染中止,使用DOS渲染,可将内存全部用于渲染使用。
Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置直线网在Render Globals 对话框中还有许多选项需要设置。
在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。
下面继续沿用9.1 节制作的例子来介绍这些选项。
具体操作步骤如下:(1) 选择Window →Render Globals 命令,打开Render Globals 对话框。
再打开Anti-aliasing Quality 选项组,设置Presets 项为Intermediate Quality 。
在渲染时也可将该设置改为Production Quality 。
但若是进行渲染效果测试,通常设置为Preview 和Intermediate Quality 能获得较为理想的效果。
提示:对于输出的质量和高级反失真品质的设置,Maya 自动激活Multipixel Filtering 卷展栏。
Multipixel Filtering 设置适合于处理有薄缘表面的场合,如果没有薄缘需要进行反失真处理,最好关闭该选项,否则渲染速度会显著降低。
(2) 打开Image File Output 区域,在File Name Prefix 文本框输入要渲染的图片文件名。
如果不输入文件名,系统将自动给渲染图像指定为该场景文件名。
(3) 设置Frame/Animation Ext 为name.#.ext 。
动画设置项被激活。
如果在name.ext 下不是设置为成批渲染,则系统仅渲染当前帧。
提示:渲染两秒的动画时,可以设置结尾帧数为第60 帧。
Image Format 默认设置为IFF 图像格式,该格式可以改变成能被广泛使用的其他图像格式,例如Targa(TGA) 图像格式。
(4) 设置Camera 为Camera ,使之成为可渲染摄像机,在关闭Render Globas 对话框前,确保所做的设置如图9-5 所示。
图9-5 Render Globals 对话框中的最后设置Image File Output( 图像文件输出) 区域的选项设置介绍如下:● Image Format :JEPG 和GIF 格式通常不用来作为图像格式,因为它们不包含Alpha 通道信息。
maya指令.txt和英俊的男人握握手,和深刻的男人谈谈心,和成功的男人多交流,和普通的男人过日子。
Maya 菜单中英文对照Standard标准菜单File文件New Scene建立新场景Open Scene打开场景Save Scene存盘场景Save Scene As改名存盘Import导入Export All导出所有Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目New建立新项目Edit Current编辑当前项目Set指定当前项目Exit退出Edit编辑Undo取消上一次*作Redo恢复上一次*作Repeat重复最后一次*作Keys关键帧Cut Keys裁剪关键帧Copy Keys拷贝关键帧Paste Keys粘贴关键帧Delete Keys删除关键帧Scale Keys缩放关键帧Bake Simulation模拟复制Delete删除Delete by Type根据类型删除History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Rigid Bodies刚体Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Unused TransFORMs未用变形Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Select All选择所有Select All by Type根据类型选择所有Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格TransFORMs变形Geometry几何体NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Quick Select Set快速选择集Layers层New Layers建立新层Rename Layer更改层名称Remove Current Layer移去当前层Layer Editor层编辑器Transfer to Layer转化为层Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层Hide All Layers隐藏所有层Show Layer显示层Show All Layers显示所有层Template Layer临时层Untemplate Layer解除临时层Hide Inactive Layers隐藏非活动层Template Inactive Layers临时非活动层Duplicate复制Group成组Ungroup解成组Create Empty Group建立空成组Parent建立父物体Unparent解除父物体Modify修改TransFORMation Tools变形工具Move Tool移动工具Rotate Tool旋转工具Scale Tool缩放工具Show Manipulator Tool显示手动工具Default Object Manipulator默认调节器Proportional Modi Tool比例修改工具Move Limit Tool移动限制工具Rotate Limit Tool旋转限制工具Scale Limit Tool缩放限制工具Reset TransFORMations重新设置变形控制Freeze TransFORMations冻结变形控制Enable Nodes授权动画节点All所有IK solvers逆向运动连接器Constraints约束Expressions表达式Particles粒子Rigid Bodies刚体Snapshots快照Disable Node废弃动画节点Make Live激活构造物Center Pivot置中枢轴点Prefix Hierarchy Names定义前缀Add Attribute增加属性Measure测量Distance Tool距离工具Parameter Tool参数工具Arc Length Tool弧度工具Animated Snapshot动画快照Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面Display显示Geometry几何体Backfaces背面Lattice Points车削点Lattice Shape车削形Local Rotation Axes局部旋转轴Rotate Pivots旋转枢轴点Scale Pivots缩放枢轴点Selection Handles选定句柄NURBS Components NURBS元素CVs CV曲线Edit Points编辑点Hulls可控点Custom定制NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理Hull物体外壳Rough边框质量Medium中等质量Fine精细质量Custom定制Polygon Components多边形元素Custom Polygon Display定制多边形显示Fast Interaction快速交错显示Camera/Light Manipulator照相机/灯光*作器Sound声音Joint Size关节尺寸IK Handle Size IK把手尺寸Window窗口General Editors通用编辑器Set Editor系统设置编辑器Attribute Spread Sheet属性编辑器Tool Settings工具设置Filter Action Editor滤镜动作编辑器Channel Control通道控制信息Connection Editor连接编辑器PerFORMance Settings性能设置s cript Editor s cript编辑器Command Shell命令窗口Plug-in Manager滤镜管理器Rendering Editors渲染编辑器Rendering Flags渲染标记Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区Render View渲染视图Shading Groups Editor阴影组编辑器Texture View质地视图Shading Group Attributes阴影组属性Animation Editors动画编辑器Graph Editor图形编辑器Dope SheetBlend Shape融合形Device Editor设备编辑器Dynamic Relationships动态关系Attribute Editor属性编辑器Outliner框架Hypergraph超图形Multilister多功能渲染控制Expression Editor表达式编辑器Recent Commands当前命令Playblast播放预览View Arangement视图安排Four四分3 Top Split上三分3 Left Split左三分3 Right Split右三分3 Bottom Split底部三分2 Stacked二叠分2 Side By Side二平分Single单图Previous Arrangement前次安排Next Arrangement下次安排Saved Layouts保存布局Single Perspective View单透视图Four View四分图Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓Persp/Multi透视/多功能Persp/Outliner透视/轮廓Persp/Graph透视/图形Persp/Set Editor透视/组编辑器Edit Layouts编辑布局Frame Selected in All Views所有视图选定帧Frame All in All Views所有视图的所有帧Minimize Application最小化应用Raise Application Windows移动窗口向前Options可选项General Preferences一般设置UI Preferences用户界面设置Customize UI定制用户界面Hotkeys快捷键Colors颜色Marking Menus标记菜单Shelves书架Panels面板Save Preferences保存设置Status Line状态栏Shelf书架Feedback Line反馈栏Channel Box通道面板Time Slider时间滑动棒Range Slider范围滑动棒Command Line命令行Help Line帮助行Show Only Viewing Panes仅显示视图面板Show All Panes显示所有面板Modeling建模系统Primitives基本物体Create NURBS创建NURBS物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Circle圆Create Polygons创建多边形物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Torus面包圈Create Text创建文本Create Locator创建指示器Construction Plane构造平面Create Camera创建照相机Curves创建曲线CV Curve Tool CV曲线工具EP Curve Tool EP曲线工具Pencil Curve Tool笔曲线工具Add Points Tool加点工具Curve Editing Tool曲线编辑工具Offset Curve曲线移动Offset Curve On Surface曲线在表面移动Project Tangent曲线切线调整Fillet Curve带状曲线Rebuild Curve重建曲线Extend Curve扩展曲线Insert Knot插入节点Attach Curves连接曲线Detach Curves断开曲线Align Curves对齐曲线Open/Close Curves打开/关闭曲线Reserse Curves反转曲线Duplicate Curves复制曲线CV Hardness硬化曲线Fit B-spline适配贝塔曲线Surfaces曲面Bevel斜角Extrude凸出Loft放样Planar曲面Revolve旋转Boundary边界Birail 1 Tool二对一工具Birail 2 Tool二对二工具Birail 3+ Tool二对三工具Circular Fillet圆边斜角FreeFORM Fillet自由形斜角Fillet Blend Tool斜角融合工具Edit Surfaces编辑曲面Intersect Surfaces曲面交叉Project Curve投影曲线Trim Tool修整曲线工具Untrim Surfaces撤消修整Rebuild Surfaces重建曲面Prepare For Stitch准备缝合Stitch Surface Points点缝合曲面Stitch Tool缝合工具NURBS to Polygons NURBS转化为多边形Insert Isoparms添加元素Attach Surfaces曲面结合Detach Surfaces曲面分离Align Surfaces曲面对齐Open/Close Surfaces打开/关闭曲面Reverse Surfaces反转曲面Polygones多边形Create Polygon Tool创建多边形工具Append to Polygon Tool追加多边形Split Polygon Tool分离多边形工具Move Component移动元素Subdivide多边形细化Collapse面转点Edges边界Soften/Harden柔化/硬化Close Border关闭边界Merge Tool合并工具Bevel斜角Delete and Clean删除和清除Facets面Keep Facets Together保留边线Extrude凸出Extract破碎Duplicate复制Triangulate三角分裂Quadrangulate四边形合并Trim Facet Tool面修整工具Normals法向Reverse倒转法向Propagate传播法向ConFORM统一法向Texture质地Assign Shader to Each Projection指定投影Planar Mapping平面贴图Cylindrical Mapping圆柱体贴图Spherical Mapping球体贴图Delete Mapping删除贴图Cut Texture裁剪纹理Sew Texture斜拉纹理Unite联合Separate分离Smooth光滑Selection Constraints选定限定工具Smart Command Settings改变显示属性Convert Selection转化选定Uninstall Current Settins解除当前设定Animation动画模块Keys关键帧Settings设置关键帧Auto Key自动设置关键帧Spline样条曲线式Linear直线式Clamped夹具式Stepped台阶式Flat平坦式Other其他形式Set Driven Key设置驱动关键帧Set设置Go To Previous前移Go To Next后退Set Key设置帧Hold Current Keys保留当前帧Paths路径Set Path Key设置路径关键帧Attach to Path指定路径Flow Path Object物体跟随路径Skeletons骨骼Joint Tool关节工具IK Handle Tool反向动力学句柄工具IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具Insert Joint Tool添加关节工具Reroot Skeleton重新设置根关节Remove Joint去除关节Disconnect Joint解除连接关节Connect Joint连接关节Mirror Joint镜向关节Set Preferred Angle设置参考角Assume Preferred AngleEnable IK Solvers反向动力学解算器有效EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效ESelected IK Handles反向动力学句柄有效DSelected IK Handles反向动力学句柄无效DeFORMations变形Edit Menbership Tool编辑成员工具Prune Membership变形成员Cluster簇变形Lattice旋转变形Sculpt造型变形Wire网格化变形Lattice旋转Sculpt造型Cluster簇Point On Curve线点造型Blend Shape混合变形Blend Shape Edit混合变形编辑Add增加Remove删除Swap交换Wire Tool网格化工具Wire Edit网格编辑Add增加Remove删除Add Holder增加定位曲线Reset重置Wire Dropoff Locator网线定位器Wrinkle Tool褶绉变形工具Edit Lattice编辑旋转Reset Lattice重置旋转Remove Lattice Tweeks恢复旋转Display I-mediate Objects显示中间物体Hide Intermediate Objects隐藏中间物体Skinning皮肤Bind Skin绑定蒙皮Detach Skin断开蒙皮Preserve Skin Groups保持皮肤组Detach Skeleton分离骨骼Detach Selected Joints分离选定关节Reattach Skeleton重新连接骨骼Reattach Selected Joints重新连接关节Create Flexor创建屈肌Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节Go to Bind Pose恢复骨头绑定Point关节Aim目标Orient方向Scale缩放Geometry几何体Normal法向RenderingLighting灯光Create Ambient Light创建环境光Create Directional Light创建方向灯Create Point Light创建点光源Create Spot Light创建聚光灯Relationship Panel关系面板Light Linking Tool灯光链接工具Shading 阴影Shading Group Attributes阴影组属性Create Shading Group创建阴影组Lambert朗伯材质Phong Phong材质Blinn布林材质Other其他材质Assign Shading Group指定阴影组InitialParticleSE初始粒子系统InitialShadingGroup初始阴影组Shading Group Tool阴影组工具Texture Placement Tool纹理位移工具Render渲染Render into New Window渲染至新窗口Redo Previous Render重复上次渲染Test Resolution测试分辨率Camera Panel照相机面板Render Globals一般渲染Batch Render批渲染Cancel Batch Render取消批渲染Show Batch Render显示批渲染Dynamics动力学系统Settings设置Initial State初始状态Set For Current当前设置Set For All Dynamic设置总体动力学特性Rigid Body Solver刚体解算器Dynamics Controller动力学控制器Particle Collision Events粒子爆炸Particle Caching粒子缓冲Run-up and Cache执行缓冲Cache Current Frame缓冲当前帧Set Selected Particles设置选定粒子Dynamics On动力学开Dynamics Off动力学关Set All Particles设置所有粒子Particles All On When Run执行时粒子系统开Auto Create Rigid Body自动创建刚体Particles粒子Particle Tool粒子工具Create Emitter创建发射器Add Emitter增加发射器Add Collisions增加碰撞Add Goal增加目标Fields场Create Air创建空气动力场Create Drag创建拖动场Create Gravity创建动力场Create Newton创建牛顿场Create Radial创建辐射动力场Create Turbulence创建震荡场Create UniFORM创建统一场Create Vortex创建涡流场Add Air增加空气动力场Add Newton增加牛顿场Add Radial增加辐射场Add Turbulence增加震荡场Add UniFORM增加统一场Add Vortex增加涡流场Connect连接Connect to Field场连接Connect to Emitter发射器连接Connect to Collision碰撞连接Bodies柔体和刚体Create Active Rigid Body创建正刚体Create Passive Rigid Body创建负刚体Create Constraint创建约束物体Create Soft Body创建柔体Create Springs创建弹簧Set Active Key设置正向正Set Passive Key设置负向正Help帮助Product InFORMation产品信息Help帮助。
【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
因此我们需要加入遮挡背面的物体。
MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量);Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀);Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。
下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。
见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。
一、动画或图片系列文件的默认保存路径设置1、首先进入Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-1所示,点击File 选择Set Project…,打开对话窗口,如图2所示:图7-1图7-22、在如图7-3所示的对话窗口中,根据自己的存储需求,调整设置动画或图片文件默认保存文件夹,选定文件夹后,点击“Set”按钮确认退出对话框。
图7-3打开设置的动画或图片系列文件的默认保存文件夹,Maya系统在该文件夹下自动生成两个文件夹“images”和“renderData”及一个Mel脚本文件“workspace.mel”,如图7-4所示。
至此,成批渲染输出生成的动画文件(如*.AVI)或图片文件(*.jpg)就默认存在images文件夹中。
图7-4二、渲染输出默认格式(图片文件或动画文件)的设置Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-6所示,点击Windows→Rendering Editors→Render Settings,打开设置窗口,如图7-7所示,根据用户需求,设置渲染输出文件为动画(如*.AVI)或图片文件(*.jpg)。
图7-5图7-6设置渲染输出文件名的系统默认命名形式,如图7-7所示,一般选择“Name_#.Ext”或“Name#.Ext”等。
图7-7设置渲染输出动画或图片序列文件的帧长度,一般以帧为长度单位,如图7-8所示,设置起始帧及终止帧。
图7-8设置渲染输出动画或图片帧的尺寸及播放速率,尺寸一般以像素为单位,如图7-9所示,以上设置完成后,点击“Close”按钮确定退出。
图7-9三、成批渲染输出图片文件或动画动画设计制作完成后,通过渲染窗口进行效果查看及反复修改调整后,通过调用成批渲染输出,如图7-10、7-11所示,选择图7-11所示的“Batch render and close”按钮或“Batch render”按钮都可以动态比量渲染输出。