MAYA基本操作
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maya流程Maya流程。
Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、建筑设计等领域。
本文将介绍Maya的基本流程,帮助初学者快速上手使用这款软件。
首先,我们需要了解Maya的界面布局。
Maya的界面分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴等部分。
菜单栏包含了各种功能命令,工具栏提供了常用工具的快捷按钮,视图窗口用于显示三维场景,时间轴则用于控制动画的时间轴和关键帧。
熟悉界面布局可以帮助我们更高效地使用Maya进行工作。
其次,我们需要学习Maya的基本操作。
在Maya中,我们可以通过鼠标和键盘来进行模型的选择、移动、旋转、缩放等操作。
同时,Maya也提供了丰富的建模工具,包括多边形建模、曲面建模、雕刻工具等,可以帮助我们快速创建各种复杂的模型。
除此之外,Maya还支持材质编辑、灯光设置、渲染输出等功能,帮助我们打造逼真的三维场景。
接着,我们需要了解Maya中的动画制作流程。
在Maya中,我们可以通过设置关键帧来控制模型的运动轨迹,同时还可以使用动画曲线编辑器对动画效果进行调整。
Maya还提供了动力学模拟工具,可以帮助我们模拟物体的碰撞、重力、布料等物理效果,使动画更加逼真生动。
最后,我们需要学习Maya中的渲染与输出。
Maya支持多种渲染器,包括Arnold、mental ray等,可以帮助我们生成高质量的渲染效果。
在完成场景渲染后,我们可以将渲染结果输出为各种常见的图像格式,如JPEG、PNG等,也可以输出为视频格式,如AVI、MOV等,以便于后期的后期制作和合成。
总之,Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,通过学习Maya的界面布局、基本操作、动画制作流程和渲染输出,我们可以快速掌握Maya的使用技巧,为后续的三维动画制作工作打下坚实的基础。
希望本文对初学者能够有所帮助,让大家能够更加轻松地使用Maya进行三维动画制作。
maya 标准教程pdfMaya 标准教程PDF。
Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、仿真和渲染软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。
本教程将为您介绍 Maya 的基本操作和常用功能,帮助您快速入门并掌握 Maya 的基本技能。
1. 界面介绍。
首次打开 Maya,您会看到繁多的工具栏、面板和菜单,可能会感到有些眼花缭乱。
不过,不用担心,我们会一步步为您介绍每个部分的功能和用途,让您对Maya 的界面有一个清晰的认识。
2. 建模基础。
建模是 Maya 中最基础、最重要的部分之一。
我们将教您如何使用多边形建模工具创建各种形状,如立方体、球体、圆柱体等。
同时,我们还会介绍如何对建模对象进行编辑、变形和调整,让您能够自如地进行建模工作。
3. 动画制作。
在 Maya 中,您可以利用关键帧动画、路径动画、骨骼动画等技术制作出精彩的动画效果。
我们将向您展示如何创建简单的动画,并介绍一些常用的动画制作技巧和工具,帮助您更好地理解动画制作的流程和方法。
4. 材质和渲染。
材质和渲染是赋予三维模型真实外观的关键步骤。
我们将为您详细介绍 Maya 中的材质编辑和渲染设置,让您能够为您的模型添加逼真的材质,并学会如何调整渲染参数以获得最佳的渲染效果。
5. 特效和后期。
除了基本的建模、动画和渲染外,Maya 还提供了丰富的特效和后期制作功能,如粒子系统、流体效果、光效和阴影等。
我们将向您介绍如何使用这些功能为您的作品增添更多的视觉冲击力和艺术感。
6. 实例分析。
在教程的最后,我们将为您提供一些实际案例分析,通过分析一些成功的作品或项目,让您更好地理解 Maya 的应用和实践,同时也能够从中获取一些灵感和启发。
通过本教程的学习,相信您会对 Maya 有一个全面的了解,并能够熟练地运用它进行三维制作工作。
当然,Maya 是一个非常庞大和复杂的软件,本教程只是一个入门指南,希望能够为您的学习之路提供一些帮助和指引。
Maya动画界面及基本操作介绍●关于动画控制Maya控制动画时间的部件包括时间滑块、范围滑块和播放控制器。
用户可以从动画控制区域快速的访问和编辑动画参数。
使用Key Ticks(关键帧标记)✧当为物体设置了关键帧后,当物体处于被选择状态时,在时间滑块上显示其红色的关键帧标记。
Breakdowns,一种特殊的关键帧,在时间滑块上显示为绿色的标记。
在General Preferences视窗中的Animation标签中,可以控制关键帧标记的显示状态。
✧当前时间指示器在时间滑块上显示为灰色的标记,它表示了动画的当前时间。
用户可以拖动在动画中前后移动它。
✧改变当前时间:1.在时间滑块的任意位置上单击,可以改变当前时间。
场景会跳到动画的该时间处。
2.在时间滑块中拖动鼠标。
或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。
场景会随着鼠标的拖动而更新。
2.使用鼠标中键在时间滑块上单击。
或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。
2.用户的场景不会更新,但当前时间指示器会移动来表明新的当前时间。
这是比较有用的,例如,用户需要参考其它物体的前一位置然后在某些帧为选择物体设置关键帧。
默认的,当在时间滑块中拖动时,只有激活视图才会更新。
通过在动画参数视窗中改变Playback(播放)设置为Update View All,可以使所有视图更新。
✧使用k键设置关键帧的操作,在所有包含timeline(时间线)的视窗中都有效,例如,Graph Editor(图表编辑器)。
时间单位时间滑块上的刻度和刻度值表示时间。
如果要定义播放速率,从Preferences(参数)视窗的Settings Category (设置种类)中选择需要的播放速率。
Maya默认的播放速率为每秒24帧(标准的电影帧速率)。
注意:默认的,Maya使用秒为单位来播放动画。
用户改变时间设置不会影响以关键帧为基础的动画。
但会影响到使用帧变量的表达式。
因此,建议用户在开始动画场景前,实践一下设置的时间单位。
第一章:基本功能与操作Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。
要使用像MAYA这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。
在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。
1.1 鼠标之于窗口我们打开一个model为例:●1-1-1旋转以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。
如图1-1-2:●1-1-2当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示:●1-1-3这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。
如图1-1-4:●1-1-4当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。
如图1-1-5:●1-1-5移动按住Alt键不放,再按住鼠标中键的时候,我们会看到光标变成了十字标,如图1-1-6:●1-1-6这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。
如图1-7-7、1-1-8:●1-1-7 向上移动●1-1-8向左移动●1-1-9向右下移动当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。
镜头的伸缩当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:●1-1-10我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11●1-1-11 向后Zoom Out然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:●1-1-12 向前Zoom In除了用鼠标右键结合键盘使镜头进行伸缩以外,还有一中方法可以用来进行镜头的伸缩。
我们将Alt和Ctrl键同时按住,然后按鼠标左键,光标即会变成中间带有小加号的箭头,然后我们将所要放大的部分框选,如图1-1-13:●1-1-13当我们把鼠标松开,窗口就会直接将我们的所选区域放大。
Maya基础入门学习教程教案内容一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉2. 基本的操作界面布局和功能3. 创建和编辑基本几何体4. 基本的动画制作方法二、教学目标1. 学生能够熟悉Maya的界面和基本操作2. 学生能够创建和编辑基本几何体3. 学生能够制作简单的动画三、教学难点与重点重点:熟悉Maya的界面和基本操作,创建和编辑基本几何体难点:动画的制作方法和技巧四、教具与学具准备教具:投影仪,计算机学具:笔记本电脑,Maya软件五、教学过程1. 实践情景引入:通过展示一个简单的动画作品,引起学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 教材讲解:讲解Maya的基础入门知识,包括界面的认识和熟悉,基本的操作界面布局和功能,创建和编辑基本几何体,基本的动画制作方法。
3. 例题讲解:通过具体的案例,讲解和演示如何使用Maya制作动画。
4. 随堂练习:学生根据所学知识,自己动手制作一个简单的动画。
六、板书设计板书设计主要包括Maya的基本界面布局,基本操作,几何体的创建和编辑,动画的制作方法等。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画答案:学生根据自己的创意,制作一个简单的动画,可以是一个简单的动作,或者是一个场景的变化。
2. 作业题目:使用Maya制作一个复杂的动画答案:学生根据自己的想法,制作一个复杂的动画,可以是有故事情节的,也可以是有创意的。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:通过本节课的学习,学生是否能够熟悉Maya的界面和基本操作,是否能够创建和编辑基本几何体,是否能够制作简单的动画。
对于存在的问题,需要进行针对性的讲解和辅导。
拓展延伸:可以引导学生进一步学习Maya的高级功能,如角色的创建和动画,场景的渲染和特效的制作等。
重点和难点解析一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉:Maya界面包括菜单栏、工具箱、视图窗口、属性窗口等部分,我们需要熟悉这些部分的功能和位置。
2. 基本的操作界面布局和功能:操作界面包括工具箱、视图窗口、属性窗口、时间轴等部分,我们需要了解这些部分的基本功能和操作方法。
层的概念和应用1
十一、层的概念和应用
使用层——层有三种类型:显示层(display layer)、渲染层(render layer)
和动画层(anim layer)。
显示层是一个对象集合,用户可以快速的选择、隐藏或
者以模板形式分离场景中混淆的对象,专用于设置对象在场景视图中的显示方式。
1.创建一个新层
在层面板中单击Create a new layer按钮,这时将在层面板中添加一个
新层,新层使用默认的名称layer1。
2.命名层
1)在层面板中双击要命名的层,会显示Edit Layer(编辑层)窗口(图37)。
2)在Name文本框中键入新层的名称“layer_ball1”,并单击Save按钮。
图37 命名层图38 将对象分配到层
3.将对象分配到层中
Maya中,新建的层是一个空层,需要将物体分配到层中才有物体。
1)选择要分配到层中的对象“S hpere1”。
2)右键单击目标层,从弹出式菜单中选Add Selected Object(图38)。
图39 从层中去除对象图40 删除层
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请续看下一页。
使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。
它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。
Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。
第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。
学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。
第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。
学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。
第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。
学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。
第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。
学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。
第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。
学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。
同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。
第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。
学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。
第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。
学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。
第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。
学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。
Maya教程Maya是一种广泛应用于电影、电视、游戏和动画等领域的三维计算机图形软件。
它可以用来创建高质量的三维图像和动画效果。
本教程将介绍Maya的基本功能和操作步骤,帮助初学者快速上手。
安装Maya首先,我们需要下载并安装Maya软件。
可以从Autodesk 官方网站上找到适合您操作系统的安装包。
根据系统要求进行安装,并确保将Maya添加到系统的环境变量中。
Maya界面打开Maya后,我们将看到一个包含各种面板和工具的界面。
以下是Maya界面的主要组成部分:菜单栏Maya的菜单栏位于界面的顶部,包含各种菜单和子菜单,用于访问Maya的各种功能和工具。
工具栏Maya的工具栏位于菜单栏下方,包含一些常用的工具按钮,用于快速访问Maya的一些常用功能。
视口Maya的视口位于界面的中央,用于显示三维场景。
可以通过在视口上点击鼠标右键来进行场景的旋转、缩放和平移。
时间线Maya的时间线位于视口下方,用于设置和管理动画的时间轴。
可以在时间线上设置关键帧、调整动画参数等。
物体列表Maya的物体列表位于界面的左侧,用于显示当前场景中的所有物体。
可以在物体列表中选择和管理场景中的物体。
属性编辑器Maya的属性编辑器位于界面的右侧,用于显示和编辑所选物体的属性。
可以通过属性编辑器调整物体的位置、旋转、缩放等参数。
Maya基本操作创建物体要在Maya中创建物体,可以使用工具栏上的创建按钮,选择要创建的物体类型,然后在视口中点击鼠标左键来放置物体。
编辑物体在Maya中编辑物体可以通过多种操作来实现。
例如,可以选择物体并使用移动工具来移动物体的位置,使用旋转工具来旋转物体,使用缩放工具来调整物体的大小等。
应用材质在Maya中,可以为物体应用不同的材质和纹理,以增加物体的逼真感。
可以在属性编辑器中选择物体,然后从材质库中选择合适的材质并应用到物体上。
创建动画Maya是一款强大的三维动画软件,可以用来创建各种类型的动画效果。
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
MAYA基本操作Alt+中键(不要松开)移动视图Alt+左键(不要松开)鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则是缩小视图,反则放大视图鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用)Ctrl+N新建工程Ctrl+O打开工程Ctrl+S保存工程Ctrl+Z还原上一步操作MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑)切换命令:Shift+Ctrl+空格3DMAX跟MAYA都是一样,都有四个视图则是透视图(最常用)Perse正视图Frout侧视图Side顶视图Top切换四个视图的快捷键:选择要用的视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了!新建物体,MAYA大多都是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体的形状!在告诉你们更快捷操作命令前,先改一个设置MAYA界面最上面各模块命令前有个Create打开后:第2个ploygons Primitives点击又会出现另一行就是要创建的物体名称,这个不说,看到最下面分割符号里的Interactive Creation把前面的对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要的物体了。
这个对以后的操作习惯跟效率都有很大的关系这个命令俗称:热核视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈的命令,这个就是MAYA的快捷操作热核(这个其实不当面跟你们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉你们!)Ploy Cube创建立方体(一般是正方体)最常用Ploy Sphere创建球体常用Ploy Cylinder创建圆柱体常用Ploy Cone创建圆锥Poly Torus创建救生圈(我起的名字)Poly Plane创建面片Ploy Disk创建圆形面片创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显的选择条,想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着的都松)是不是出来了?以上操作请练习一个小时。
从熟悉界面到创建物体的东西,都要加深操作印象2创建完之后是不是出现一个线型的物体?怎么让他成为实物呢?别急!接下来还有更重要的操作想要让他变成实物,按数字键5(不是小键盘,而是字母上面的一排)数字1:还原原物体形态。
(针对3光滑显示)数字2:带有线框的光滑显示smoothness数字3:不带线框的光滑显示数字4:线框显示物体(不是实物)数字5:取消线框显示(跟数字4一样,必须经过数字1后才能用)数字6:材质显示(取消按5)数字7:灯光效果显示(取消按5)那怎么选择物体呢,鼠标左键单击物体,就O了当然还有以后的加选,减选下面还有重要的:想要移动物体等等,那就是需要其他快捷键了移动:W单击轴向,移动鼠标是移动一个轴向,中间则是三个轴向一起!选择:Q旋转:E缩放:R同移动大同小异移动会出现X Y Z三个轴向,就像现实世界一样,我们都是生活在三维空间,有上面,下面,左右前后一样!想要移动你所想的位置,那就要看是那个轴向!绿色的箭头代表:Y轴向红色的箭头代表:X轴向蓝色的则代表了:Z轴向单击想要移动的箭头不动。
移动鼠标,看看发生了什么!缩放,旋转都是一样!当有时候你的物体忽然消失不见(不是DELETE了)而是移动太远,怎么办?打电话,发短信,弹QQ视频也不理你,就是跑了!按F试下例:你鼠标滑轮一直转,视图不见了,按下F就出现这就是欠揍了!F就像是鞭子,你丫再跑就抽死你,于是它会乖乖回到你面前!先写到这了,以上的请你们多练习,为以后的习惯操作打好基础!关于移动、缩放和旋转的操作按W移动时,如果不点击坐标箭头,而想让移动数值更加精确,不仅要明白物体的属性,而且要对照各个视图,像顶视图,侧视图等,当然物体多的时候,想要把一个物体放到另一个物体边上,要求很精细的情况下,就要用到物体的属性!同样缩放、旋转都是一样!下面就讲下物体的属性在哪设置!MAYA最右边,上面讲到的物体的属性和操作历史那个栏里!就是我们要学的物体属性,这个是相当重要的!Translate X : 移动X轴向Translate Y:移动Y轴向Translate Z:移动Z轴向Rotate X:旋转X轴向Rotate Y:旋转Y轴向Rotate Z:旋转Z轴向ScaleX:向X轴向缩放拉伸ScaleY:向Y轴向缩放拉伸ScaleZ:向Z轴向缩放拉伸Visiblity:隐藏显示物体ON代表显示OFF代表隐藏常用数字0-1来操作0就是隐藏1就是显示以上所有数值都可以根据制作来改变后面的数值,当然点击英文,在界面里鼠标中键也能达到目的!而下面的物体基本自身属性,大多都不太常用,对我来说不常用!方法是:点击物体,选择属性的英文例:点击物体后,在属性栏里会出现polyCube1样式单击,就会打开下面的属性DidthHeight:Depth:这三个命令我感觉就是鸡肋!因为有了R键缩放拉伸的命令,这三个就是可有可无!你想,有快捷键谁还把它打开去调啊?当然,要打开它也没办法下面三个,怎么说呢,真的不知道别人习惯,但是我是不太用是物体的分段数Subdivisions widhtSubdivisions HeightSubdivisions Depth以上三个属性默认都是1段,当然根据建造东西不同,而加的段数也会不同!(注意:不想要这个物体,可以按键盘上Delete这个命令)以上要求必须明白物体的各个命令及英文的大概意思,不是让你记英文,而是让你记着这个单词是干嘛的,怎么去设置其他物体同样都是这样,请多试试!加深印象下面讲怎么去复制物体,单击想要复制的物体,键盘Ctrl+D则是复制物体,复制出的物体会在原物体上,请点击物体,移动一边!关于MAYA工程讲解打开File:前面几个不必要再去说了,因为在上篇教程就已经写过Import:导入文件(一般是OBJ或者其他文件,必须跟MAYA相同)Export ALL :导出所有MAYA文件(一般也是为OBJ文件)Export Selection:导出MAYA文件(一般指定文被选择物体)Project: 追加工程目录(这个是必须要会的。
而且成为一个好的习惯去公司不犯错)点击Project后面会有三个更为重要的属性NEW(新建工程目录)Edit Current(这个没怎么用过)Set(追加更新工程文件)以上都是最最最不能再最了的基础东西,这个不会,那扯淡了你。
哈哈•••有很多场景,人物被创建出来之后,就会因为模型的面数太多或者机器原因而导致很慢!现在我跟大家伙说下,怎么去隐藏或者显示一个模型,这样在操作的时候也很直观!一般会有几个隐藏的方式:Display:Hide:第一个命令Hide Sslection (选择要隐藏的物体)按Ctrl+H就是视图的上面边缘有个Show的单词,点击下就可以出现N多!当然只考虑你所想要显示或者隐藏的东西而这2个命令的方式不同。
第一个Hide是真正的去隐藏你所选的物体,就像玩游戏,你说你去藏起来,他就像孙子似了躲一边去!而且它不会参与到渲染第2个Show下的菜单,所隐藏的就是一整个模块例:我用PLOY建模,我把Show下的Ploygons前面对号点掉就会隐藏所有的PLOY模型当然第2种经常用,但是它一样会参与渲染用第一种方式隐藏的话,想让他出来的时候,就要按Ctrl+shift+h了接下来我要说的就是多物体加选或者减选!一样的是,一个场景里面模型太多,而你又不想隐藏,也不想删掉,就想去编辑它(你好贱啊,哈哈其实大家一样贱),或者要去合并它的时候,就要用到这个了。
其实减选和加选只要会鼠标流的同学应该很容易学会!(必须会)在视图里,按着鼠标左键不松,然后去框选你所要的物体!是多物体选择当然了,要是万一不想要的模型我也选择上了。
我喜欢跟人对着干,其实我才是X人!嘿嘿!那我多物体减选怎么办?别慌,别慌,寡人自有妙计!!按着Ctrl在去框选,HOHO••你发现了什么?好玩不?在这里估计会有朋友想到了,我要是不框选呢?不框选的话,你就一个个选择加啊!同时要按着Shift哦!!!这就是重点了,Shift就是要加选时按的!!当然减选就是Ctrl了以上多练习即可,不是说只熟悉就行了。
这个是必须!一定要会的出去约会了,见到了自己喜欢的小丫头,但是人家不喜欢俺!55555于是杯具的回来了!接着写吧接下来要讲的是怎么灵活运用大纲我理解的意思是,像PS里的一个个图层!而MAYA里的大纲是重中之重,有多重?自己以后就会明白!选择MAYA最上面的Window下面出现一坨坨东西,不用叼它,直接看OutLiner点开就是我们要学的大纲面板这里有整个MAYA里你所建造的所有东西,包括模型、灯光、组各个视图的摄像机等一切都是那么让人欢喜,又让人忧!一曲肝肠断•••••••••••••••••••(偶尔装下大家不要笑话哈)欢喜的是,自从有了它,做东西什么都很名目了然!愁的是你做的东西多了,你要是对大纲不了解,你一下就蒙了!!!通常情况下,大纲就是一个把你东西整理的东西,所有东西都会列在上面!它可是个实话人!千万别惹它•••图3在大纲里选择模型,在MAYA视图里也会被选择!当名字显示的是蓝色的时候,那么这个物体则被隐藏了。
怎么显示出来?上面已经说过了!!!怎么给模型命名?在大纲里,选择你要命名的物体,双击后面的英文。
在里面打入你所要起的名字。
(这个最要,在公司里,一个好的规范和起名决定了你平时做东西的习惯!还是那句老话,不准出现任何中文的字体,不允许)在我们公司,我们规定起名一般会定为:例:BG_XiaoWu_090702.mbBG--为场景的名字Xiaowu---为场景里物体的名字这里是小屋090702---为这个模型制作的日期当然每个公司要起名字或者定的名字格式不一样,但是都是大同小异。
所以说这个必须要会的。