DEMO
- 格式:doc
- 大小:28.50 KB
- 文档页数:2
demo是什么
demo
英[ˈdeməʊ] 美[ˈdemoʊ]
n.
试样唱片;录音样带
v.
试用(尤指软件);演示;示范
复数:demos
1、在商业影视作品和广告片中,Demo字样通常是加在未制作完成的影视作品或广告视频中的,加上Demo字样的影视作品或广告片是只用来供商业客户审片用,不允许随意发布和传播的。
中文说的就是预告片的意思!
2、Demo的意思是“demo”是指歌曲正式录制前试听的初步效果。
能够反映歌手声音质量和音色,展示自己和音乐作品的短录音。
通常由唱“demo”的音乐家来完成。
如果主唱不在或者很多词曲作者不会唱,就会找一些专业的歌手唱一段demo,有些歌手录音的时候节奏感不好,不知道怎么读音乐。
他们也需要先找人唱歌,带歌手来唱。
3、音乐demo的意思,指小样或者是片段。
音乐术语是指在音乐表演中用来指导表演者的专业术语。
它不仅包括音乐的要素(如速度、表情、力度、调式、和声、旋律等。
),还有音乐的时期和流派(如中世纪时期、巴洛克时期、古典时期、浪漫主义时期、民族乐派等。
)。
XXXXXXXX软件使用手册(这个样例只是截取了部分的说明,请尽量详细整理说明文档,不超过60页)一、软件介绍这里可以填写软件创作目的,软件功能,技术特点,软硬件环境等等。
二、软件使用指南1、坐席登入启动软件进入登录界面(图1.1)(图1.1 登录界面)输入正确的数据库服务器名称、工号、密码,点击登录,登录成功后进入主界面(图1.2)(图1.2 主界面)2、任务选择(1.3 任务列表)在主界面的任务列表区域,如图(1.3)。
列表中包含当前坐席被分配到的所有任务。
坐席点击选择将执行的任务,该任务的基本信息显示在(图1.4)当前任务信息区域(图1.4 当前任务信息)任务脚本是与客户交流的内容、注意点等相关信息分配方式包含两种,配额方式和抢占方式获取数据(图1.5 客户数据)i.获取客户资料如果当前任务的数据分配方式为“抢占方式”。
点击“获取”按钮,获取到客户的资料显示在客户明细(图1.6)和客户数据列表(图1.5)如果当前任务的数据分配方式为“配额方式”。
预先分配给坐席的客户信息将全部显示在客户数据列表(图1.5)中,坐席点击选择一个客户,客户详细信息显示在客户明细(图1.6)中ii.未完成信息“已完成”选择项(图1.5中),该选项未选中时,列表中显示状态为“待处理”的客户iii.已完成信息“已完成”选择项(图1.5中),该选项未选中时,列表中显示其他状态的客户iv.刷新客户数据列表点击“刷新”按钮,刷新客户数据列表,显示最新的客户状态和处理情况3、企业资料编辑(图1.6 客户明细)i.企业资料编辑客户明细区域显示企业的详细资料,可编辑,点击“修改”按钮保存ii.联络人点击“联络人”按钮,进入企业联络人列表界面(图1.7)iii.客户交流日志列表客户交流日志列表显示当前客户曾经参与的所有任务的历史交流日志和当前任务的交流日志。
历史交流日志可浏览,但不可以修改。
iv.新增日志点击“新增日志”,进入新增该客户在当前任务的交流日志界面。
大模型知识库推理demo 规则描述示例-概述说明以及解释1.引言1.1 概述大模型知识库推理demo 是一种基于大型知识库和强大推理能力的演示示例,旨在展示大模型在知识推理领域的应用潜力。
通过搭建和展示这样的demo,我们可以更直观地感受到大型知识库和智能推理系统所带来的便利和效益。
本文将详细介绍大模型知识库推理demo的概念、应用场景、优势和特点,以及规则描述示例在其中的作用和示例分析。
通过深入研究和实际案例分析,我们可以更好地理解大模型知识库推理demo的价值和实用性,为今后的智能推理系统开发和应用提供有益的参考。
1.2 文章结构本文主要分为引言、正文和结论三部分。
- 引言部分包括概述、文章结构和目的。
在概述部分将介绍大模型知识库推理demo的基本概念和意义,引发读者的兴趣。
文章结构部分将概括性地介绍本文各部分内容的组织结构,让读者对整篇文章有一个整体的了解。
目的部分将说明本文研究的目的和意义,为读者提供明确的方向。
- 正文部分包括大模型知识库推理demo、规则描述示例和实际应用案例三个小节。
在大模型知识库推理demo部分,将详细介绍什么是大模型知识库推理demo、应用场景以及其优势和特点。
规则描述示例部分将探讨规则描述在知识库推理中的作用,以及通过具体示例分析加深读者对规则描述的理解。
实际应用案例部分将通过具体案例介绍、分析和成果展示,展示大模型知识库推理demo在实际应用中的效果和实用性。
- 结论部分将对全文进行总结,总结出本文的研究成果和结论。
展望部分将指出未来研究和发展的方向,启示读者继续关注相关领域的发展。
结束语部分将为全文做一个简短的总结,以引发读者的思考和反思。
目的部分的内容如下:1.3 目的本文旨在介绍大模型知识库推理demo的相关内容,包括其概念、应用场景、优势特点以及规则描述示例。
通过详细阐述这些内容,读者可以深入了解大模型知识库推理demo在知识图谱领域的重要性和应用情况,帮助读者更好地理解和应用相关技术。
版本R1.0 R1.1修订章节修订内容新版发行修订人修订日期文件修订记录文件修订记录1、目的应公司发展趋势要求,本标准规定了广州凯思软件工程有限公司(简称凯思)销售流程相关程序和要求,减少相关的所衍生出的不必要的冲突和经常性的没有计划的情况出现,确保销售规范高效的销售行为,达到节约时间,提高效率。
2、适用范围适用全体销售人员3、定义Demo演示:了解客户的CBI后,在产品层面上,为客户提供初步解决方案的演示和讲解;4、职责.1 销售经理.1.1 负责审批销售提交的“SolidWorks售前技术支持申请表”。
.2 销售.2.1 负责提交“SolidWorks售前技术支持申请表”。
.2.2 负责与客户的一切直接沟通活动,例如电子邮件、电话。
并组织安排售前过程中一切非技术工作的细节,例如计划人员安排、交通住宿等。
.2.3 负责与售前工程师进行沟通,向售前工程师提供所需的客户资料。
.2.4 参与售前项目的全过程,监控售前工程师的工作,对项目售前的问题,有报告和投诉的职责。
.2.5 根据DEMO情况填写服务单,并记录在CRM系统里面。
.3 技术经理.3.1 负责审核销售部发来的“SolidWorks售前技术支持申请表”,安排技术工程师执行售前项目准备工作.3.2 负责审核项目售前文档.4 售前工程师.4.1 负责与销售讨论售前演示具体细节。
.4.2 负责根据销售提交“SolidWorks售前技术支持申请表”,准备相关客户关心内容.4.3 负责准备演示需要的演示文件以及PPT等,具体参考“SolidWorks售前工程师演示内容规范表”.4.4 负责处理演示后客户遗留问题以及BM制作.4.5 负责编写“SolidWorks售前演示总结”,提交到EPDM系统并交予经技术经理审核确认。
.5 客服专员.5.1 负责核对服务单、CRM和技术售前演示总结的内容是否一致,发回访函给客户,并统计有效性。
.6 总经理秘书1.6.1 根据服务单、CRM负责审核报销单。
Demo使用教程一、开发包目录结构1.1 demo文件夹包含了sdk接口调用源代码,可供二次开发参考。
使用C++开发的MFC程序。
1.2 dll文件夹包含了二次开发所需的所有动态库,demo编译好的exe文件需要放在该文件夹内才可以运行。
二次开发中需要将该文件夹中的文件全部包含(包括.ini文件)才能实现完整功能。
1.3 include文件夹包含了二次开发所需要的头文件。
1.4 lib文件夹包含了二次开发所需要的lib静态库。
1.5 DSS二次开发指南(C++).pdf指导二次开发用户如何新建VS2005工程运行demo文件夹中的demo。
1.6 Version.xmldpsdk开发包的程序版本信息。
1.7 常见问题解答.pdf二次开发常见问题以及解决方式。
1.8 大华平台SDK开发手册(C++版).chm二次开发接口使用说明。
二、术语和缩略语1、DPSDK:DSS平台二次开发SDK包2、CMS:中心管理服务3、DMS:设备管理模块4、demo:程序示例(功能类似DSS平台客户端)5、web管理员端:在浏览器中输入DSS平台的ip即可打开管理员端6、CameraID:通道id,形如:10000010$1$0$07、DeviceID:设备id三、Demo操作方法3.1 运行demo把“demo/bin/”目录下面的3个文件,如下图所示拷贝到“dll”文件夹下面,运行Test_DPSDK_Core.exe。
3.2 登陆平台图1 登陆界面登陆界面如图1所示,其中:IP:DSS平台ip地址;端口:9000;用户名:web管理员端配置的用户;密码:web管理员端配置的用户对应的密码。
点击“登录”按钮,登陆平台。
登陆成功的界面如图2所示:12 345图2 主界面上图选中的5个模块分别是:1、组织树;2、实时视频;3、本地录像;4、云台操作;5、执行结果。
3.3 主界面功能介绍3.3.1、组织树操作步骤:点击“加载所有组织结构”按钮加载组织结构是其他操作的前提,是为了获取DSS平台上所有的设备信息。
微信⼩程序官⽅DEMO解读我们在开始微信⼩程序开发的时候,对JS,HTML等前端知识⼀⽆所知,完完全全就是门外汉在尝试⼀个新的⽅向。
在下载好开发⼯具,微信就已经提供了⼀个DEMO例⼦:从程序开发的⾓度来看这个陌⽣的⽬录结构,pages是存放页⾯的,utils是存放⼯具类的,⽽app开头的三个⽂件既然放在根⽬录级别,那么按理讲,应该是和配置有关。
我们看app.js⽂件的内容://app.jsApp({onLaunch: function () {//调⽤API从本地缓存中获取数据var logs = wx.getStorageSync('logs') || []logs.unshift(Date.now())wx.setStorageSync('logs', logs)},getUserInfo:function(cb){var that = thisif(erInfo){typeof cb == "function" && cb(erInfo)}else{//调⽤登录接⼝wx.login({success: function () {wx.getUserInfo({success: function (res) {erInfo = erInfotypeof cb == "function" && cb(erInfo)}})}})}},globalData:{userInfo:null}})根据官⽅⽂档的说明,这个⽂件⽤于编写微信⼩程序的页⾯逻辑。
App函数⽤于注册⼀个⼩程序,onLanuch⽤于处理⼩程序的初始化,当⼩程序初始化完成的时候会调⽤⼀次。
onLanuch这⾥的处理是取出wx中的log,然后再把当前⽇期添加进去。
wx是⼀个命名空间,相当于⼀个库,它有很多公共⽅法。
我们这⾥的操作和Android中使⽤SP(SharePreferences)是差不多的,wx有个本地缓存,这个缓存可以根据相关的key值取出对应的内容。
项目DEMO制作流程(转载)日期:2010-9-15 12:47录入:admin 收藏一款游戏从立项目、规划以及制作、上市都有相应的流程。
在不同的游戏公司,这样的流程不一定相同,但基本架构大同小异。
好比不管是做小笼包还是灌汤包,都脱离不了活面、包馅、蒸包子……的基本流程。
在这里我把自己所学习到的心得分享出来。
希望对那些热爱游戏开发的朋友有所帮助,也希望获得其他业内人士的指正。
项目初期,由相关人员讨论项目的定位。
其中包括美术风格、游戏类型、运营模式、面向用户群等内容。
项目确立之后,形成基本的组织架构。
其中策划、美术、程序这三个部门是相对重要的部门,它们等于是项目的主力军。
下文将以这三个部门为目标,简单规划第一版DEMO的制作流程。
第一步:确定DEMO内容以及推出时间(约1-2个工作日)项目开动之后,由主策划、主美、主程以及相关主管人员召开会议。
确定第一版DEMO的推出时间。
暂定第一版DEMO将包含1个完整的任务剧情,操纵者可以在一两个华丽的场景中完整地体验战斗、任务、世界观、画面等核心内容。
战斗中还包含经验值奖励、技能施法等基础表现内容。
DEMO可以暂时不支持多人在线,总游戏时间约为20-30分钟。
确定以上目标后,制定项目计划表。
表中将以天为单位计划出每一个小组要做的事情。
该计划表将会根据每一次重大会议记录而做出修改。
(注:如项目并未立项、或策划人员并未到位,也应该有相关人员制定类似的计划表,以保证DEMO的计划工作到位。
)第二步:DEMO的前期规划(约10-20个工作日)策划部:在计划表限定的时间内提交主策划文档VOL.01,该文档中将包含基本世界观、主线剧情粗略设计、DEMO支线任务详细设计、核心系统、技能系统等等内容。
该文档将着重介绍DEMO中涉及的策划内容。
坐骑、技能、交易等后期系统可以一笔代过。
(类似项目申请书,说服投资商出钱给你做项目!)美术部:在计划表限定的时间内提交一组概念设计稿。
DEMO是demonstration的缩写,在电脑上的DEMO简单的说就是展示电脑图形与音乐的程式,所以游戏开始的动画展示也是DEMO的一种。
在电脑公司,可以看到电脑上展示介绍电脑软硬件的程式,这些属于商业性质的DEMO;这些DEMO是凭借图形与音乐来吸引顾客,达到宣传的目的。
DEMO的特性
为了达到这些效果,这些DEMO通常有下面四个特性:
⑴使用汇编语言,要产生一个简单的DEMO,用高级语言可以很轻松的写出来,但因为一些限制速度很不理想。
运用汇编语言最优化,可以充分发挥与控制软硬件的威力。
⑵多声道的音乐。
⑶突破传统的绘图能力:在PC上标准VGA在320×200的解析度只能显示25 6色,很少有记忆页,造成很多限制。
而DEMO往往使用特殊的模式,通常称做X
MODE,在这些模式下能达到320×200 256色多记忆页。
⑷即时运算:在这些DEMO里大多有3D向量空间,虚拟真实的部分,或是有
许多的电脑上色效果,还有变形等。
由于即时运算的关系,尽管一个DEMO不大,
也可以播10-15分钟。
DEMO的创造者
DEMO就象编一个游戏,任何DEMO都需要有程序设计,美术人员与编曲人员。
常常以DEMO团队的方式来编制DEMO。
一个DEMO团体通常包括:
⑴领队ORGANIZER:统筹策划带领团队
⑵编程人员CODER:设计DEMO程序,他们是Demo的核心人物,优秀的co der可以写出强大而又精巧的demo引擎,一个优秀的coder+优秀的优化编译器+UP X加壳就足够能把任意的实时图形演算程序控制在64kb内了。
⑶作曲家MUSICIAN:tracker/sound/music,制作音乐,不是简单的产生mp3文件那么简单,由于64kb无法存储一个波形文件,此时的sound track都是通过程序实时波形演算合成而来。
基本上一个成熟的团队都会写一个自己的FM发音引擎,这和8位红白机的音乐一样,好的音效师,可以利用波形合成在简单的FC游戏中产生与mp3一样的音效,而完全不懂FM合成的音效师则可能只能让团队的FM引擎发出“嘀嘀”的正弦波形
⑷美工GRAPHICS ARTS:主要负责demo的构思和图片素材的建立,他在设计画面的同时,也要考虑色彩的位深、贴图的尺寸、画面的特效以便于更好的能够提升cpu和显卡的处理效率。
⑸其他人员:负责BBS和协助等
相关获奖demo下载
之一:幽灵古堡
这个是oday组织自制的demo ,完全用源代码编写,是用来炫耀本组织技术的。
看完了这个DEMO,我们能相信它只有65K吗?
之二:第七天堂
这又是一个超级COOL的DEMO,也许我们还不能体会到作者的思想内涵,但是其画面和音质之佳,还是让我们目眩。
而最重要的是,它仍旧只有——65K。
之三:火域幻境
这个版本是作者在得奖之后再进行改进的作品,虽然是73K,却比原来得奖的版本要多了很多功能。
我们还是不能想象这个小小的73K作品居然是那么的COOL!
之四:爱之记忆
这个DEMO讲述了作者真实的爱情故事,充满了哀思和爱意,整个色调也处理得相当完美。
可能更值得我们注意的是,它只有39K!
之五:死亡阴影
这个DEMO最出色的地方不是因为他的华丽外表,而实际上它一点也不华丽,但是它所表现出的创造力以及气氛营造能力,绝对会让一个出色的广告设计师佩服。
当然,它还是64K!
之六:金属迷城
我们只需要知道一点——它只有6K!。