主流三维引擎对比分析说明书
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国内外主流工作流引擎及规则引擎分析2013年2月创新研发部目录一.背景目前中心建成的“一大核心系统,七大共享平台”以及OA系统,对工作流应用程度高,但各系统实现工作流程管理没有建立在统一的工作流平台上,导致流程割裂、重复开发、不易于管理等问题。
备付金管控项目涉及多个岗位之间工作的审核步骤,同时还要与多个系统进行交互,因此,为了提高管理效率,降低业务流转时间,同时还要结合农信银中心的总体IT战略规划,备付金管控项目技术组决定选择一款先进的工作流引擎和一款规则引擎,作为备付金管控项目的核心技术架构。
二.原则备付金管控项目组通过梳理各信息系统流程现状和未来需求,形成农信银中心工作流平台的发展规划,从而更全面的满足农信银各项关键业务、更好的支撑现有和未来的信息系统建设。
项目组充分研究国内外领先的工作流产品和案例,同厂商交流。
从用户界面生成、流程建模、流程引擎、规则引擎、组织模型、模拟仿真、后端集成/SOA、变更及版本管理、移动设备解决方案、监控分析能力等多方面考察工作流产品,进行工作流产品选型。
目前国内外的工作流引擎层出不穷,行业标准多种多样,通过对比不同工作流公司产品,本次工作流技术选型决定分析商业工作流引擎4款,开源工作流引擎2款。
其中国际知名厂商的商业工作流引擎2款,本土厂商的商业工作流引擎2款。
由于本次技术选型是以工作流引擎为主,选型工作将不再单独分析规则引擎,而是直接使用与所选工作流引擎搭配最好的或者是同一厂商的规则引擎。
根据国内外知名度、厂商的规模和与符合农信银中心的SOA体系架构等原则,将选取以下6种工作流引擎与规则引擎进行研究与分析:三.工作流功能分析点3.1.标准类为了具有可替代性和适应性,所选工作流产品应当遵循目前最主流的工作流标准。
3.1.1BPMN2.0标准支持目前国内外的工作流引擎层出不穷,行业标准多种多样,在进行流程梳理得过程中,不同的实施阶段所使用的流程描述语言或遵循的标准会有所不同,有的使用WfMC的XPDL,还有些使用BPML、BPEL和WSCI等这就造成了流程管理,业务集成上存在着很大的差异性和局限性。
探索多引擎渲染:Blender渲染引擎对比Blender是一款功能强大且免费的开源三维计算机图形软件,它被广泛用于建模、动画和渲染等方面。
渲染是Blender的重要特性之一,它可以生成高质量的图像和动画。
然而,Blender提供了多种渲染引擎,每个引擎都有其独特的优势和适用场景。
在本篇文章中,我们将探索一些常用的Blender渲染引擎,并比较它们之间的优缺点。
1. 传统渲染引擎(Blender Render):Blender Render是Blender的默认渲染引擎,它使用了传统的光栅化渲染技术。
这种渲染方式简单易用,对于处理简单场景和快速预览非常有效。
然而,Blender Render缺乏一些现代渲染引擎的高级功能,如全局光照和真实感材质。
因此,对于需要更高质量的渲染效果的项目,我们需要考虑使用其他渲染引擎。
2. Cycles渲染引擎:Cycles是一种基于路径追踪的渲染引擎,它能够产生逼真的渲染结果。
Cycles使用光线追踪和全局光照算法来模拟光的传播和反射,因此它在表现真实感方面表现出色。
Cycles渲染引擎还支持GPU渲染,可以利用现代显卡的计算能力来加速渲染过程。
然而,Cycles的渲染速度相对较慢,对于复杂场景需要较长时间来完成渲染。
3. Eevee渲染引擎:Eevee是Blender 2.8版本引入的全新实时渲染引擎。
它基于PBR (Physically Based Rendering)技术,可以在实时渲染中实现高质量的材质和效果。
Eevee的主要优势在于其出色的渲染速度和交互性能,非常适合于设计师进行实时预览和迅速迭代设计。
然而,Eevee在真实感方面的表现稍弱,对于需要高度细节和真实感的项目可能不太适用。
4. LuxCoreRender渲染引擎:LuxCoreRender是一个开源的渲染引擎,与Blender紧密集成。
它采用了基于光线追踪的渲染技术,并支持多种光线追踪算法,如路径追踪和双向路径追踪。
各类游戏引擎分析总结1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析1.1 引擎介绍虚幻3引擎虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。
虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。
缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。
虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。
cryengine3引擎cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。
该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。
孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。
当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。
1.2 着色系统虚幻3引擎的画面cryengine系列引擎画面UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。
除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。
游戏引擎比较:Unreal Engine与Unity 3D 作为游戏开发行业中最受欢迎的两个游戏引擎,Unreal Engine和Unity 3D之间的比较是非常有意义的。
在本文中,我们将比较这两个引擎的优缺点,以及它们适用的不同类型的游戏。
Unreal Engine是由Epic Games开发的一个商业游戏引擎,旨在提供高度定制化的游戏开发环境。
其强大的图形渲染能力和支持虚幻蓝图编程的脚本语言,使其在AAA游戏开发中非常有名。
相比之下,Unity 3D更加注重用户友好性和快速原型快速开发的目的。
它通过点击和拖放等简单的操作,使得游戏开发者可以快速创建出高质量的游戏。
这两个引擎都有它们的优缺点,我们接下来将进行详细比较。
一、图形渲染和制作工具Unreal Engine因其出色的渲染技术而闻名,其次代渲染技术的进步所带来的实时光追和寻址包括了全局光照、漫反射、镜面反射和折射等特效。
借此,它能够模拟真实世界中的环境光线并实现极高级别的细节。
Unreal Engine还包括一个用于导入3D模型的桥接工具,支持多种模型格式。
虚幻引擎的材质系统可以让开发者用宏来快速修改选定的颜色或其他属性,而引擎的后处理效果堪称专业级别。
对于一些高端游戏开发项目,虚幻引擎无疑是个非常好的选择。
而对于Unity 3D,它的制作工具则比虚幻更加友好。
虽然它拥有基本的渲染技术,但并不适合进行超级高质量的高清游戏开发。
它提供多个材质和纹理编辑器、地形编辑器以及特效编辑器等工具,使得开发和美术部门能够轻松地合作完成项目,如果你想构建一个简单但实用的游戏这些工具也能帮到你。
Unity 3D引擎的处理速度也很快,同时也算得上是制作2D媒体的绝佳选择。
二、编程和脚本语言Unreal Engine提供了一种基于蓝图的编程方法,它是一个可视化的编程语言,要编写完整的游戏程序,只需要通过拖拽和连接自己的节点就ok了。
而且可以方便地访问引擎的所有功能,开发者无需深入学习C++语言。
主流三维引擎对比分析随着计算机可视化、虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求。
传统的直接使用底层图形接口如OpenGL、DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大、周期性长、维护困难的缺陷。
为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等。
渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型。
本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率、场景管理、功能支持、可扩展性等方面的异同。
通过了解两者差异后,可以根据不同的项目需求,选择合适的渲染引擎。
ogreOGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)又叫做OGRE 3D。
OGRE是面向场景的、灵活的图像引擎。
OGRE仍然在发展中,如果就功能和商业游戏引擎还有一定差距。
在OGRE的论坛网站上你可以得到更多的信息,里面谈论到OGRE的一些格外的插件,如声音,UI ,物理检测,还有网络应用。
采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。
OGRE自己也说明本身不是游戏引擎。
其主要特征如下:面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持脚本。
可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。
支持网格加载、皮肤、渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。
支持XML文件转换。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),不容易上手和使用( )。
osgOpenSceneGraph是一个开源的三维引擎,被广泛的应用在可视化仿真、游戏、虚拟现实、科学计算、三维重建、地理信息、太空探索、石油矿产等领域。
三大搜索引擎对比分析百度搜狗360开户费用(1)9000=7000预存+1000网盟图片+1000服务费(2)8000=6000预存+2000服务费5000=4000元预存款+1000元服务费(关键词推广和网盟图片推广可以自由选择)5000=4000元预存款+1000元服务费点击费用起价0.5元点击一次,0.1元一个档位起价0.3元点击一次,0.01元一个档位起价0.3元点击一次,0.01元一个档位广告位首页左侧前八个,每页右侧八个首页左侧前八个,每页右侧八个首页左侧前三个,每页右侧八个搜索入口Hao123.百度浏览器Qq浏览器、搜狗高速浏览器、猎豹浏览器、搜狗输入法腾讯网首页、搜狐首页、qq导航、金山网址导航、腾讯迷你首页、搜狗网址导航、qq对话框搜索360安全浏览器360网址导航济南地区后期服务专业客服,有经验专业客服,持证上岗客服时间较短,流动性大关键词匹配方式可选择精准匹配、词组匹配、广泛匹配可选择精准匹配、词组匹配、广泛匹配精准匹配、词组匹配手机无线端百度浏览器Qq浏览器、搜狗高速浏览器、网址大全360浏览器优势全国第一大搜索引擎,人群基数大,系统稳定,客服较专业与腾讯soso合并之后是全国第二大搜索引擎,搜索入口多,性价比高,系统稳定,客服较专业与360杀毒软件结合使用劣势相比其他引擎花费较高,竞争较大,误点击较多相比百度人群基数少相比其他搜索引擎市场占有率较低,系统还不完善。
3Dmax实时渲染引擎对比:Unity、UnrealEngine等的分析引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,而实时渲染引擎则是为了在游戏开发、虚拟现实和影视制作等领域中实时渲染图形而设计的。
在实时渲染引擎的选择上,目前市面上有许多选择,其中包括Unity和Unreal Engine等知名引擎。
本文将对这些实时渲染引擎进行对比分析,以帮助读者在选择时做出更明智的决策。
一、功能特点1. Unity- 作为一款跨平台的引擎,Unity提供了丰富的开发工具和资源,可支持游戏开发、虚拟现实、增强现实等多个领域。
- Unity有着强大的易用性和可扩展性,即使是没有编程基础的用户也能轻松上手。
- Unity的社区庞大活跃,开发者可以轻松获取支持和资源。
- Unity支持多种不同平台和设备的实时渲染。
2. Unreal Engine- Unreal Engine是一个功能强大且广泛应用于游戏开发领域的引擎。
- Unreal Engine提供了高质量的视觉效果和真实感,以及强大的渲染引擎和工具。
- Unreal Engine具有出色的图形渲染、物理模拟和碰撞检测等功能。
- Unreal Engine拥有庞大的社区和丰富的资源库,可以帮助开发者解决问题并提高开发效率。
二、开发环境和工具1. Unity- Unity具有直观、易于使用的界面,即使初学者也能够快速上手。
- Unity支持多平台开发,包括Windows、Mac、iOS、Android等。
- Unity拥有丰富的插件和资源库,可以扩展其功能。
- Unity提供了强大的编辑器和开发工具,如SceneView、Inspector等。
2. Unreal Engine- Unreal Engine的编辑器功能强大、灵活,并提供强大的蓝图系统,可以进行高度定制和扩展。
- Unreal Engine适用于Windows、Mac、Linux等多种平台。
主流三维引擎对比分析随着计算机可视化、虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求。
传统的直接使用底层图形接口如OpenGL、DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大、周期性长、维护困难的缺陷。
为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等。
渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型。
本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率、场景管理、功能支持、可扩展性等方面的异同。
通过了解两者差异后,可以根据不同的项目需求,选择合适的渲染引擎。
ogreOGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)又叫做OGRE 3D。
OGRE是面向场景的、灵活的图像引擎。
OGRE仍然在发展中,如果就功能和商业游戏引擎还有一定差距。
在OGRE的论坛网站上你可以得到更多的信息,里面谈论到OGRE的一些格外的插件,如声音,UI ,物理检测,还有网络应用。
采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。
OGRE自己也说明本身不是游戏引擎。
其主要特征如下:面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持脚本。
可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。
支持网格加载、皮肤、渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。
支持XML文件转换。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),不容易上手和使用( )。
osgOpenSceneGraph是一个开源的三维引擎,被广泛的应用在可视化仿真、游戏、虚拟现实、科学计算、三维重建、地理信息、太空探索、石油矿产等领域。
Blender建筑渲染器选择指南:Cycles与Eevee对比分析Blender是一款强大的开源三维建模和渲染软件,广泛应用于建筑设计和可视化领域。
在Blender中,有两个主要的渲染引擎可供选择:Cycles和Eevee。
本篇文章将对这两款渲染引擎进行对比分析,以帮助读者更好地选择适合自己需求的建筑渲染器。
首先,我们来看一下Cycles引擎。
Cycles是一个基于物理渲染的路径追踪渲染引擎,它能够模拟真实世界中的光线传播,产生逼真的渲染效果。
Cycles在渲染质量方面表现出色,能够呈现出精细的光照和阴影效果,使建筑物看起来更真实。
此外,Cycles还支持各种高级渲染技术,如全局照明、抗锯齿和位深度等。
这些功能使得Cycles成为制作高品质建筑可视化效果图的首选。
然而,Cycles的优势也带来了一些不足之处。
由于其基于路径追踪的渲染方式,Cycles的渲染速度相对较慢。
对于复杂的场景和高分辨率的渲染图像,渲染时间可能会非常长。
此外,Cycles也对硬件要求较高,特别是对于GPU的需求。
如果你的计算机没有一块高性能的GPU,那么Cycles的渲染速度可能会更慢。
因此,对于追求渲染质量和具备较高硬件配置的用户来说,Cycles是一个理想的选择。
接下来,我们来看看Eevee引擎。
Eevee是Blender 2.8版本引入的全新实时渲染引擎,它使用了基于光栅化的渲染技术,能够实时渲染并预览场景中的效果。
相比于Cycles,Eevee的主要优势在于其快速的渲染速度和实时预览功能。
对于需要即时反馈和快速迭代的工作流程,Eevee是非常适合的选择。
然而,Eevee在渲染质量方面与Cycles相比存在一些差距。
由于其基于光栅化的渲染方式,Eevee的渲染结果可能会略显粗糙,特别是在处理复杂的光照和阴影效果时。
此外,Eevee还对硬件要求较低,它可以在普通的计算机上快速运行,而不需要高端的GPU支持。
因此,对于对渲染速度和实时预览有较高要求的用户来说,Eevee是一个不错的选择。
搜索引擎的比较分析实验思路1:上网查找关于搜索引擎的知识,收集。
2:进行搜索引擎的比较分析,分类,并通过实验了解各种搜索引擎的作用及优缺点,争取能熟悉的运用各种搜索引擎。
3:总结实验成果。
目录一:实验目的 (1)二:实验要求与步骤……………………………………………2,3 三:分析搜索引擎1,搜索引擎的定义 (3)2,搜索引擎的分类................................................4,5 3,搜索引擎的工作原理 (5)4,搜索引擎的作用 (6)5,比较百度与谷歌………………………………………6,7四:总结和体会 (7)搜索引擎的比较分析一:实验目的:通过比较搜索引擎这次试验,了解各种搜索引擎的特点,作用,熟练掌握一些搜索引擎的使用。
二:实验要求与步骤:1.电脑接入国际互联网,可以正常使用国内外主要搜索引擎、电子邮箱、浏览网页。
2.利用教师给出的E-Marketing worksheet(网络营销平台规划设计步骤)去分析一个E-Company的运作形式、网站构架、在搜索引擎的排名。
可以从自己感兴趣的产品或服务开始利用搜索引擎查找。
3、体会搜索引擎在查找信息中的作用。
了解搜索引擎营销对网络营销信息传递的作用,通过对部分选定网站搜索引擎进行友好性分析,深入了解网站建设的专业性对搜索引擎营销的影响,对于发现的问题,提出相应的改进建议。
4.利用该关键词分别在3-5个常用搜索引擎进行检索,观察检索结果第一页的信息差异情况;(1)从检索结果中选择一个你感兴趣的网页,点击进入该网站;(2)对比该网页在搜索引擎检索结果中的信息,是否可以在网站上立即发现这些相关信息更为详细的内容;(3)思考这个实验过程中的一些相关问题:(4)如果同一关键词在不同搜索引擎中检索的结果有较大差异,分析是什么原因造成这种差异,这种状况对网络营销信息传递产生哪些影响?(5)搜索引擎检索结果中的信息为什么吸引你的注意并促使点击进入网页,对此有什么启发?(6)在你选择进入的网站中,是否能获得你期望的信息和服务?5.可以小组先讨论分析,最后个人调研并以个人报告形式上交。
强,具有最先进的静态矢量缓存技术(LOD,Level of Detail)技术
询、分析等功能
询、分析等功能自然环境效果:果仿真
支持多窗口显示;
阴影机制:
数据交换(WMS、WFS、KML)据交换(WMS、WFS、KML)三维空间数据共享服务;
数据管理一般;
矢量数据做了预处理,作为服务器端缓存放在服务器上)技术(查询和显示采用两套数据,用来显示的数据是经过预题,特别是海量的数据管理和发布上存在很多问题,不适合大数据量三维展示和查询。
支持TIFF、GEO-TIFF、BMP、JPEG
场景中快速显示
然效果仿真
多种类型云仿真化仿真
实现海量数字城市三维模型高效渲染效果仿真
多窗口同屏对比
字城市三维模型高效渲染
善。
游戏引擎:Unity、Unreal Engine和Cry Engine的功能对比和优势分析随着游戏技术的不断发展,游戏引擎越来越成为制作游戏的关键。
Unity、Unreal Engine和Cry Engine是目前三大流行的游戏引擎。
本文将分别从功能对比和优势分析两个方面,对这三个游戏引擎进行详细讲解。
一、功能对比1.UnityUnity是一个跨平台的游戏引擎,支持Windows、Mac OS X、Linux、Android、iOS、Windows Phone等多个操作系统。
Unity集成了代码编辑器、可视化编辑器、特效编辑器、动画编辑器等多种工具,方便开发人员进行快速游戏开发。
Unity还具有以下功能:(1)多语言支持Unity支持C#、JavaScript、Boo、UnityScript等多种编程语言,方便开发人员进行游戏开发。
(2)2D和3D支持Unity支持2D和3D游戏制作,可以支持不同类型的游戏制作,涵盖了从休闲小游戏到大型商业产品。
(3)多平台导出Unity支持将游戏项目导出为可在不同平台运行的应用程序,如iOS、Android、Windows PC、Mac、Web GL等。
(4)物理引擎Unity提供了一个物理引擎,可模拟现实物理效果,如重力、摩擦、碰撞等,使游戏更真实。
2.Unreal EngineUnreal Engine是由Epic Games公司开发的一款跨平台游戏引擎,适用于Windows、Mac OS X、PlayStation 4、Xbox One、iOS、Android等多个平台。
Unreal Engine具有以下功能:(1)实时渲染Unreal Engine采用基于物理的渲染(PBR),可呈现逼真的物理效果,包括反射、折射、漫反射、镜面反射等。
(2)视觉脚本编辑器Unreal Engine提供了一种名为“Blueprint”的流程式编程工具,使非编程人员也能轻松创建复杂的逻辑和行为。
国内外空间信息三维可视化数字地球软件介绍与比较来源:skyline中国社区空间信息技术,又称为地理空间信息技术,是遥感、地理信息系统、全球卫星定位系统与通讯技术、网络技术的综合集成,是将空间对地观测信息的获取、处理、分析、应用结为一体的信息技术体系。
人们认识到的空间世界是三维的,因此空间对地观测信息在本质上有别于其他信息的显著特性:地域性(territorial)、多维结构特性(multidimensional structure)和动态变化特性(dynamic changes)。
如果仅仅采用传统二维数据描述空间世界,会有大量多维的空间数据无法得到利用,于是,人们越来倾向于研究空间信息三维可视化系统技术。
与此同时,二维数据模型与数据结构理论和技术的成熟,图形学理论、数据库理论技术及其它相关计算机技术的进一步发展,也为三维空间信息技术的飞速发展作好了铺垫。
另一方面,随着客户对于应用系统三维功能的需求越来越强烈,具有处理三维数据能力的三维空间信息技术日益显示出强大的生命力。
500年前,葡萄牙著名的航海家和探险家麦哲伦从西班牙出发,绕过南美洲,发现麦哲伦海峡,横渡太平洋,环绕地球一周再到西班牙,完成了人类首次环球航行。
麦哲伦的勇敢的实践无可辩驳地证实了地圆学说,为人类揭开了地球的神秘面纱,是人类第一次“真正发现了地球”。
如果说首次环球航行对于发现和认识地球有极大意义,那么如今空间信息技术的诞生更是赋予了人类前所未有的力量,在掌上翻转地球。
空间信息技术时代的来临,改变了人们获取信息的方式,而这种改变比起有史以来其他任何一种发现发明带来的变革都更加的深刻。
自八十年代末以来,空间信息三维可视化技术一直就是业界的研究热点,尤其是近几年,国内外相关技术的研究呈现出了前所未有壮丽情景。
国内外科研机构和企业纷纷认准了三维空间技术的良好发展势头,进行了跨学科、跨领域合作研究和三维技术攻关,研发了一批各具特色的优秀产品。
主流三维引擎对比分析
随着计算机可视化、虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求。
传统的直接使用底层图形接口如OpenGL、DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大、周期性长、维护困难的缺陷。
为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等。
渲染引擎的作用就是要优化遍历与显示三维模型。
本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍她们在运行效率、场景管理、功能支持、可扩展性等方面的异同。
通过了解两者差异后,可以根据不同的项目需求,选择合适的渲染引擎。
ogre
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎) 又叫做OGRE 3D。
OGRE就是面向场景的、灵活的图像引擎。
OGRE仍然在发展中,如果就功能与商业游戏引擎还有一定差距。
在OGRE的论坛网站上您可以得到更多的信息,里面谈论到OGRE的一些格外的插件,如声音,UI ,物理检测,还有网络应用。
采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。
OGRE自己也说明本身不就是游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持脚本。
可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。
支持网格加载、皮肤、渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。
支持XML文件转换。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),不容易上手与使用( )。
osg
OpenSceneGraph就是一个开源的三维引擎,被广泛的应用在可视化仿真、游戏、虚拟现实、科学计算、三维重建、地理信息、太空探索、石油矿产等领域。
OSG采用标准C++与OpenGL编写而成,可运行在所有的Windows平台、OSX、GNU/Linux、IRIX、Solaris、HP-Ux、AIX、Android与FreeBSD 操作系统。
OSG在各个行业均有着丰富的扩展,能够与使用OpenGL 书写的引擎无缝的结合、
其主要特征如下:
面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建场景编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、各向异性灯光。
支持投影面、立体投影。
支持多纹理、多重材质贴图、投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画及混合动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、公告牌、粒子、镜像。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式。
支持2D、3D及流音效。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持还可以( ),上手与使用简单( )。
vtk
视觉化工具函式库(VTK, Visualization Toolkit)就是一个开放源码,跨平台、支援平行处理(VTK曾用于处理大小近乎1个Petabyte的资料,其平台为美国Los Alamos国家实验室所有的具1024个处理器之大型系统)的图形应用函式库。
2005年时曾被美国陆军研究实验室用于即时模拟俄罗斯制反导弹战车ZSU23-4受到平面波攻击的情形,其计算节点高达2、5兆个之多。
该函式库以开放源码的BSD授权释出。
其主要特征如下:
具有文档支持。
支持顶点灯光。
支持纹理。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射。
支持python,java,C/C++。
有大量的内置专业算法。
支持体渲染。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持还可以( ),上手与使用简单( )。
正反说一说
上面简单的讲述了三个引擎支持的一些特性。
总体来说,一个引擎的选用主要就是瞧它适合做什么,没有一个引擎适合做所有的事情的。
比如说ogre,虽然ogre说自己不就是一个游戏引擎,但就是确实广泛的使用就就是在游戏上,比较著名的就有比如《天龙八部》等游戏。
从市场的使用范围与引擎提供的例子程序来瞧,ogre提供了很丰富的场景漫游,骨骼动画。
并且市面上ogre的使用也就是在游戏行业,ogre因为同时支持opengl与direct3d,所以在封装的时候失去了相对于其她引擎的灵活。
并且不就是那么容易拓展,在设计上,也有点过度设计。
但就是在渲染方面,无论就是效率还就是效果都就是非常惊人的。
osg提供了多种场景漫游的方式,比如驾车,太空,航天器等,模拟的漫游方式,市场上用osg 主要就是在仿真行业,军事仿真,智慧城市等。
osg设计非常的灵活,支持多种数据结构,基本上支持市面上大部分常用的建模软件的模型文件。
osg提供了非常灵活方便的插件机制来实现各种格式文件的IO,并且在多个方面有灵活的拓展,比如用的比较多的就就是在GIS方面的拓展osgEarth。
体渲染方面osgVolume等。
osg的核心库里面提供了非常丰富的矩阵,向量计算,一般情况下不需要自己再另外的去写矩阵计算公式。
场景结构也很灵活。
vtk个人认为不算就是一个完整的三维引擎,它所注重的不在渲染方面,甚至,渲染只就是一个辅助的功能,只就是为了粗略的展示结果。
在它的设计中大致就是这么一个过程,source ---> filter---->filter--->mapper--->render。
在mapper以后才就是渲染过程,而vtk重点都就是在mapper以前。
mapper之前的过程都就是数据处理的过程,所以我认为vtk其实都不算就是一个完整的三为引擎,但就是,vtk提供了很多的专业的算法,比如等值线,滤波,平滑,体积布尔等算法,让使用起来非常的方便,不需要自己去写那么多晦涩难懂的算法。
这就是vtk的天然优势,另外,因为vtk的定位就就是科学计算,所以在设计方面,vtk提供了很多图形学支持的标准图形结构,这么封装,可以让人更方便的理解,与实现一些特定的计算。
综上所述,个人总结如下:
针对这三款引擎的比较,ogre更适合做效果方面,追求性能。
osg更适合做仿真,追求业务,灵活,拓展。
vtk更适合科学计算,针对专业领域的计算。