flash本地储存-sharedobject的应用实例
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STM32学习笔记-Flash做为存储器储存数据说到STM32的FLSAH,我们的第一反应是用来装程序的,实际上,STM32的片内FLASH不仅用来装程序,还用来装芯片配置、芯片ID、自举程序等等。
当然, FLASH 还可以用来装数据。
自己收集了一些资料,现将这些资料总结了一下,不想看的可以直接调到后面看怎么操作就可以了。
FLASH分类根据用途,STM32片内的FLASH分成两部分:主存储块、信息块。
主存储块用于存储程序,我们写的程序一般存储在这里。
信息块又分成两部分:系统存储器、选项字节。
系统存储器存储用于存放在系统存储器自举模式下的启动程序(BootLoader),当使用ISP方式加载程序时,就是由这个程序执行。
这个区域由芯片厂写入BootLoader,然后锁死,用户是无法改变这个区域的。
选项字节存储芯片的配置信息及对主存储块的保护信息。
FLASH的页面STM32的FLASH主存储块按页组织,有的产品每页1KB,有的产品每页2KB。
页面典型的用途就是用于按页擦除FLASH。
从这点来看,页面有点像通用FLASH 的扇区。
STM32产品的分类STM32根据FLASH主存储块容量、页面的不同,系统存储器的不同,分为小容量、中容量、大容量、互联型,共四类产品。
小容量产品主存储块1-32KB,每页1KB。
系统存储器2KB。
中容量产品主存储块64-128KB,每页1KB。
系统存储器2KB。
大容量产品主存储块256KB以上,每页2KB。
系统存储器2KB。
互联型产品主存储块256KB以上,每页2KB。
系统存储器18KB。
对于具体一个产品属于哪类,可以查数据手册,或根据以下简单的规则进行区分:STM32F101xx、STM32F102xx 、STM32F103xx产品,根据其主存储块容量,一定是小容量、中容量、大容量产品中的一种,STM32F105xx、STM32F107xx是互联型产品。
互联型产品与其它三类的不同之处就是BootLoader的不同,小中大容量产品的BootLoader只有2KB,只能通过USART1进行ISP,而互联型产品的BootLoader有18KB,能通过USAT1、4、CAN等多种方式进行ISP。
Flash CS4 使用实例创建元件后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。
当修改元件时,Flash会更新元件的所有实例。
并且在创建了元件实例后,可以使用【属性】面板来指定颜色的效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型等属性。
1.创建元件实例通常,当将一个元件应用到场景时,即创建一个实例,在场景时间轴上只需一个关键帧,就可以将元件的所有内容都包括进来。
方法是,打开【库】面板,选中一个元件元素后,将其拖入场景中即可创建该元件的实例。
拖动创建每当将【库】面板中的元件拖入场景后,均能够创建一个实例。
而选中不同的实例,在【属性】面板中会显示相应的属性,即使是由一个元件生成的实例。
不同属性每一个实例在场景中,均改变其位置和大小,并且同一个元件创建的实例可以分别设置。
分别设置如果实例是由影片剪辑或者按钮元件生成的,为了后期添加动作而所有区分,还可以为其设置实例名称。
方法是选中实例,在【属性】面板的【实例名称】文本框中输入数字或者字母即可。
选中输入场景中的实例还可以更换元件,只要选中某实例,单击【属性】面板中的【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框。
在列表中选择同类型的元件后,单击【确定】按钮后更改该实例的元件内容。
选择打开3.设置实例颜色效果每个元件都可以拥有自己的色彩效果。
要设置实例的颜色和透明度选项,可以使用【属性】面板中的【色彩效果】选项组。
在【样式】下拉列表中,分别包括“无”、“亮度”、“色调”、“高级”和Alpha子选项,选择不同的子选项,其下方会显示相应的参数。
●亮度调节图像的相对亮度或暗度,度量范围是从黑(-100%)到白(100%)。
若要调整亮度,可以拖动滑块,或者在框中输入一个值。
选中选择设置●色调用相同的色相为实例着色。
要设置色调百分比(从透明到完全饱和),可以拖动色调滑块;若要选择颜色,可以在各自的框中输入红、绿和蓝色的值;或者单击【颜色控件】,然后从调色板中选择一种颜色。
学AS请进,不可多得的AS实例AS创建文本框_root.createTextField("mytext", 1, 50, 50, 100,20);mytext.multilance=false;//设置单行;mytext.text="这是文本框"//文本赋值然后是删除这个创建的文本框:mytext.removeTextField();//删除!如果大家要创建一个换行的文本框,就需要加上:mytext.wordWrap =true //指示文本字段自动换行mytext.autoSize=true //指定文本字段的自动对齐和大小调整TextField 类的方法摘要TextField.addListener() 注册一个对象,以便在调用onChanged 和onScroller 事件处理函数时接收通知。
TextField.getFontList() 返回播放器的主机系统上字体名称的数组。
TextField.getDepth() 返回文本字段的深度。
TextField.getNewTextFormat() 获取分配给新插入文本的默认文本格式。
TextField.getTextFormat() 返回包含文本字段中一些或全部文本的格式信息的TextFormat对象。
TextField.removeListener() 删除侦听器对象。
TextField.removeTextField() 删除使用MovieClip.createTextField() 创建的文本字段。
TextField.replaceSel() 替换当前的所选内容。
TextField.setNewTextFormat() 为由用户或方法插入的文本设置TextFormat 对象。
TextField.setTextFormat() 为文本字段中指定范围内的文本设置一个TextFormat 对象。
TextField 类的属性摘要TextField._alpha 文本字段实例的透明度值。
用Flash构建物理素材库──谈Flash的另类用途#TRS_AUTOADD_1197513668793 {MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px}#TRS_AUTOADD_1197513668793 P {MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM:0px}#TRS_AUTOADD_1197513668793 TD {MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px}#TRS_AUTOADD_1197513668793 DIV {MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM:0px}#TRS_AUTOADD_1197513668793 LI {MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM:0px}/**---JSON--{"":{"margin-top":"0","margin-botto m":"0"},"p":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"}, "td":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"div":{ "margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"li":{"margin -top":"0","margin-bottom":"0"}}--**/DIV.MyFav_1190258048895 P.MsoNormal{TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph; FONT-SIZE: 10.5pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; FONT-FAMILY: "Times New Roman"; TEXT-ALIGN: justify}DIV.MyFav_1190258048895LI.MsoNormal{TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph;FONT-SIZE: 10.5pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; FONT-FAMILY: "Times New Roman"; TEXT-ALIGN:justify}DIV.MyFav_1190258048895DIV.MsoNormal{TEXT-JUSTIFY: inter-ideograph;FONT-SIZE: 10.5pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; FONT-FAMILY: "Times New Roman"; TEXT-ALIGN:justify}DIV.MyFav_1190258048895 DIV.Section1{page: Section1}DIV.MyFav_1190258048895 OL{MARGIN-BOTTOM: 0cm}DIV.MyFav_1190258048895 UL{MARGIN-BOTTOM: 0cm} Flash由于其强大的动画制作功能和交互功能,被公认为是比较优秀的多媒体制作软件,但是利用Flash的绘图工具及独有的Library(库)结构建立物理素材库,却不为人所熟知,由于Flash的矢量图特性及强大的兼容性,并支持多种格式图片的导入、修改、组合与输出,集物理画板和Windows 自带画图程序及素材库管理三者之优势,且体积小,便于保存及交流,从而使物理制图更加方便与灵活。
ActionScript类下表列出了服务器端ActionScript语言参考中的所有类。
Application类包含有关一个Flash Media Server应用程序实例的信息,它会一直维持这些信息直到这个应用程序实例被卸载。
Client类 Client类让你处理连接到一个Flash Media Server应用程序实例的每一个用户或说client。
File类 File类让应用程序写入服务器的文件系统。
LoadVars类 LoadVars类可以让你从某个远端或本地把变量装入一个服务器端脚本。
NetConnection类服务器端NetConnection类可以让你在一个Flash Media Server应用程序实例和一个应用程序服务器、另一个Flash Media Server,或是同一台服务器上的另一个Flash Media Server应用程序实例之间创建一个双路连接。
SharedObject类 SharedObject类可以让你在多个客户应用程序间实时地共享数据。
SOAPCall类 SOAPCall类是从所有Web服务(Web Service)调用返回的对象类型。
SOAPFault类 SOAPFault类是返回到WebService.onFault和SOAPCall.onFault函数的错误对象的对象类型。
Stream类 Stream类可以让你处理一个Flash Media Server应用程序中的每一个流。
WebService类 WebService类可以让你创建和访问一个WSDL/SOAP Web服务。
XML类 XML类可以让你装载、解析、发送、建立,以及操作XML文档。
XMLSocket类 XMLSocket类实现客户机套接字,这可以让Flash Media Server和一个由一个IP地址或域名识别的服务器进行通讯。
XMLStream类 XMLStream类是一个XMLSocket类的变种。
关于flash中本地数据存取的几种方法/摘要:在交互动画设计中,对数据的存取十分重要。
本文对flash中本地数据存取的方法进行了深入的讨论,并通过实例比较了各种方法的使用特点。
关键词:Flash;本地数据;LoadVars;数据存取引言从1996年Flash1.0正式命名开始,到今年Adobe官方宣布FlashCS4的推出,Flash技术及其软件版本的更新已经成为互联网时代最为引人注目的焦点之一,成为网络、多媒体、影视、广告、教育等领域的技术新宠,可以说交互式矢量动画特点是其得以广泛应用的看家本领。
Flash交互动画是通过一系列ActionScript 代码来实现的,其中,对外部数据的操作是实现交互的重要技术,最基本的数据操作就是数据的读取和保存,读取也称为调用。
如Flash多媒体课件中常常需调用外部文本教案、文本试题、保存试题答案等。
以下对Flash 存取本地数据的几种方法进行比较(代码调试版本为Flash8.0)。
一、本地数据的读取作为多媒体创作环境,Flash常调用的本地数据包括各种多媒体文件如文本、图片、声音、动画以及脚本文件等。
Flash可以通过帧、按钮、影片剪辑来实现对这些本地数据的调用。
现以文本文件调用为例来分析本地数据读取策略,本地文本文件的调用往往是通过动态文本框来实现的。
1.使用loadVariables()函数调用本地文本文件及其特点格式:publicloadVariables(url:String,[method:String]):VoidloadVariables()从外部文件读取数据并设置影片剪辑中变量的值。
外部文件可以是MacromediaColdFusion生成的文本文件、CGI脚本、ActiveServerPage(ASP)、PHP脚本或任何其它格式正确的文本文件。
此文件可以包含任意数量的变量。
使用此方法调用文本时最关键的是文本文件开头要以Flash中的动态文本框的变量名开头,如wt=”"这样的形式(wt为动态文本框的变量名),且要和编辑的Flash 文档放在同一目录下。
flash经典案例完美表现200例Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体平台,以其动画制作功能和交互性功能而闻名。
在过去的几十年里,Flash已经成为许多网站和应用程序的标准选择,为用户提供了丰富的用户体验。
本文将介绍200个Flash经典案例,展示了Flash 在多个领域的应用和表现。
首先,让我们回顾一下Flash在网页设计中的经典案例。
许多网站在过去使用Flash来创建动态和交互式内容,从而吸引用户的注意力。
例如,Nike的官方网站曾经展示了一系列使用Flash制作的产品展示页面,让用户能够以全新的方式浏览他们的产品线。
另一个经典案例是Coca-Cola的网站,他们利用Flash技术制作了一系列有趣的动画和游戏,吸引了大量用户的互动。
除了网页设计,Flash还被广泛运用在游戏开发领域。
许多经典的Flash游戏在过去风靡一时,比如《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等。
这些游戏利用Flash的动画制作和交互功能,为玩家带来了无与伦比的游戏体验。
另外,Flash还被用来制作教育游戏和模拟器,帮助用户学习知识和技能。
在动画制作方面,Flash也有许多经典案例。
许多动画片和电视节目使用Flash来制作,比如《蓝精灵》和《花园墙外》等。
Flash的强大绘图工具和动画功能使得动画制作变得更加简单和高效。
另外,Flash还被用来创建交互式广告和营销视频,为用户提供了更加生动和吸引人的广告体验。
除了以上领域,Flash还被广泛用于制作应用程序和用户界面。
许多桌面应用程序和移动应用程序使用Flash来创建动态和交互式的用户界面,提高了用户的操作体验。
另外,Flash还被用来制作数据可视化工具和演示文稿,帮助用户更好地理解和展示数据。
综上所述,Flash在过去的几十年里展示了其在多个领域的强大应用和表现,为用户带来了丰富的多媒体体验。
虽然随着技术的不断发展,Flash逐渐被HTML5等新技术取代,但其经典案例依然让人难忘。
flash本地储存-sharedobject的应用实例
今天,找了一晚的sharedobject有关网页,都看不明白那些资料,而且大多数都相同;到最后进了一个flash群,得到苹果的帮助,真的很高兴认识到这群的所有喜欢flash的人,嘻嘻,就感觉是相见恨晚似的……
不说了,进入正题:
全过程只有一帧,第一帧上写入代码:
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("Game");
mc.onPress = function() {
so.data.myname = shuru.text;
so.flush();
};
this.onEnterFrame = function() {
a = so.data.myname;
if (a == undefined) {
a = "暂无存储任何数据";
} else {
a = so.data.myname;
}
};
第一帧中做出以下元件:
包括有:静态文本:“输入要保存的数据”,“上次保存的数据”
输入文本:名为shuru,则“输入……”的右框框
动态文本:变量名为a,则“上次……”的右框框
save影片剪辑(也可以是按钮,都没关系):名为mc
嘻嘻,此日志只说怎么做这个实例,想知道他的道理请到网上找找吧……作用是:本地储存……
非常感谢:苹果的香味……
有疑问的朋友可以留言……。