补充 学习材料: 帧、关键帧和空白关键帧
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教学内容:电脑动画制作初探教学目标:知识与技能目标1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。
2、初步理解动画制作中的基本概念。
3、了解动画制作的普通步骤。
过程与方法通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。
教学方法:演示讲授法、摹仿学习、合作学习。
重难点:重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:导入同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。
讲授新课一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、Flash 的特点Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。
用Flash 制作出来的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。
2、启动 Flash 8单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
3、Flash 8 编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或者摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。
人教版八年级信息技术第一单元第二课运动动画(第一课时)教学内容:1.用导入的图片制作动画日期:月日教学目标:1.帧、关键帧和空白关键帧的概念2能制作.制作关键帧动画教学重点:1掌握帧、关键帧和空白关键帧的概念教学难点:1.理解帧、时间轴以及动画的创建过程,能制作一个简单的关键帧动画教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,学情分析:大部分同学汉语基础差,操作基础一般,刚学了Flash MX操作界面和启动法,制作简单的动画。
教学方法:情景导入,激发兴趣,提问,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法等。
教学步骤:一、帧(frames)与关键帧(keyframe)1.帧(frames)就是将连续动画均匀地划分为一系列各个时刻的静态画面.在flash默认的情况下,每秒的动画被划分为12份,每一帧在播放的时候显示为1/12秒.人眼很难觉察如此短暂的时间间隔,因此所看到的动画就是连续的画面.2.帧的分类:帧(frame)关键帧(keyframe)空白关键帧(blankkeyframe)3.关键帧:是指动画制作时的关键画面.在Flash动画制作中,为了提高效率,有些画面必须由作者制作,而有些画面由计算机自动生成.前者----自己制作的画面称为关键帧.后者----计算机自动生成的画面称为中间帧.插入帧1.选中一个帧,然后从菜单中选择Insert—frame命令2.选中一个帧,然后按F5键3.选中一个帧,然后单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Insertframe命令,即可在该帧位置建立一个帧。
说明:如果插入关键帧,键盘为F6键;或者相应选择keyframe相关快捷方式:插入关键帧:F6 删除关键帧:Shift+F6出入帧:F5 删除帧: Shift+F54.关键帧动画原理关键帧动画就是将一个动画分解为多个步骤,然后将每个步骤中的内容在各个关键帧中制作出来,在连续播放这些关键帧形成的动画。
二、实例演示1.用导入的图片制作动画★导入图片1. 启动flash 。
第一节帧和逐帧动画一、教学目标知识与技能:1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念;2.掌握帧的基本操作;3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。
过程与方法:通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。
情感态度与价值观:培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:重点:帧的基本操作。
难点:制作逐帧动画并进行测试。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH四、教学方法:讲授法演示法提问法实践操作法五、教学安排:1课时六、教学过程:(一)展示动画,导入新课播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。
今天我们一起来学习FLASH动画的制作。
(二)讲授新课1.基本概念我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢?打开“生日快乐.FLA”,发现什么?学生观察。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。
场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。
打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。
大家最近都看过什么电影啊?。
这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。
每一幅画面或图片称为一个帧。
如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。
提示学生观察FLASH窗口。
这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。
Flash模块考点总结与知识分解考纲要求知识点总结及分解一、Flash 简介Flash 是由Macromedia 公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准, 由Adobe 公司收购。
做Flash 动画的人被称之为闪客。
网页设计者使用Flsh 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash 是基于矢量图形的设计软件, 在软件中绘制的线和面都是矢量图。
矢量图的特点就是放大后图像不失直,不像位图那样放大后产生马赛克现象。
目前考试用版本为Flash 8.0。
Fash 8的界面主要有工具栏、菜单栏、工作区、属性面板、时间轴、浮动面板、库等组成。
二、flash 基本概念1.时间轴:时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
位于舞台上方,菜单栏下方。
左边为图层控制区,可以添加、删除、移动、重命名图层,右边为帧控制区,提供对帧的控制操作,红色的竖线为“游标”, 用来通知Flash 显示图形和其他项目元素的时间。
2.舞台:也就是工作区,也叫做场景,位于中央,一般考查设置它的大小(属性面板中的大小)。
3.帧:影响动画中最小单位的单幅影像画面,连续的帧就形成了动画。
帧的操作时间轴 舞台 库 图层面板 工具箱属性面板菜单栏一般右击可完成,如插人帧,删除帧等。
4.普通帧:没有标志和显示的,本身不含任何内容,只是作为前一个关键帧内容的延续。
5.关键帧:帧控制区中显示的,有内容的,作为控制动画变化的关键画面所在。
关键帧在时间轴上显示为实心圆点。
6.空白关键帧:帧控制区中显示的,不含内容,但为以后添加内容做好准备。
空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点。
空白关键帧关键帧普通帧7.帧频:每秒钟播放的帧数,默认为12帧/秒,考试中要求设置帧频是从舞台下方的属性面板设置。
帧频越高,单位时间内帧的数量就越多,相应的细节就会更丰富,动画就会更流畅,帧频太低了,动画就会出现卡顿的现象。
8.图层:就像一张张透明的纸叠在一起,在上面的纸上画不透明的物体可以遮住下面图层上的物体,图层体现了一种前后的空间关系。
A B C DC 制作形状补间动画,使用变形提示时说法错误的是:使用变形提示可以控制更复杂的形状变化变形提示包含字母(从 a到z)其最多可以使用25 个变形提示以上说法都错 CB 以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录以上说法均不对 BB 对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是:每秒24帧每秒12帧每秒25帧每秒16帧 BD 在用FLASH制作动画补间动画时,下面说法正确的是:对象只能从左到右产生移动渐变对象只能从上到下产生渐变对象只能线形渐变对象可以沿着非线性路径移动 DC 在制作形状补间动画时,在FrameProperties(帧属性)检查器中的Blend(调配)类型的选项说法不正确的是:Distributive(分布式)该选项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则Angular(规则式)该选项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线Angular(规则式)选项不适用于包含尖角和直线的形状选择了Angular(规则式)选项,而形状渐变动画中的形状却不包含角线,则Flash 将返回Distributive(分布式)选项 CD FLASH可以对下面哪些对象产生渐变的说法正确的是:实例对象不可以产生渐变组合体不可以产生渐变只能是文字对象才能产生渐变可以对实例,组合体,文字对象产生渐变 DD 在制作FLASH渐变动画中,应用Distribute toLayers(分布到层)命令后创建的新层,其中说法错误的是:如果新层中包含库资源(例如元件、位图图像或视频片断),则新层将使用和库资源相同的名称如果新层中包含命名实例则按实例名命名如果新层中包含分离文本块所获得的字符,则以该字符命名如果新层中包含图形对象,没有名称,则不命名 DD Flash产生的矢量图动画文件具有的优点不包括体积小交互形强放大不失真颜色差 DA Flash动画能按照设计者的意愿运时间轴水平线垂直线层控制器 A动,除了“动作”控制外还有()控制。
帧、关键帧和空白关键帧
动画的产生是帧来实现的,那什么是帧?帧、关键帧和空白帧之间又有什么区别?本文就为大家介绍一下三者之间的关系。
1. 帧、关键帧和空白关键帧的概念
帧——是进行Flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
2. 帧、关键帧和空白关键帧的区别
1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。
2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3. 帧、关键帧和空白关键帧的作用
帧是对关键帧时候的形态的时间延长,让物体保持同一状态更长时间;
关键帧就是当你需要物体运动或变化的时候需要用到的,第一个关键帧是物体的开始状态,而第二个关键帧就是物体的结束状态,而中间的补间的帧就是物体有第一个关键帧到第二个关键帧的变化过程;
空白关键帧就是舞台什么东西都没有,在做物体出现消失的时候很有用,如果需要他在中间什么时候消失就可以在中间想对的时间轴上插如空白关键帧。
4. 在应用中需要注意的问题
1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
以上就是帧、关键帧、空白帧概念及区别介绍,希望对大家有所帮助!。