渲染分层
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Blender渲染分层教程:利用不同材质和渲染层级进行后期处理Blender软件是一款强大的三维建模和渲染软件,可以创建令人惊叹的视觉效果。
在Blender中,利用不同的材质和渲染层级进行后期处理可以为作品增添更多的细节和真实感。
本文将介绍Blender渲染分层的教程和技巧,帮助您更好地应用这一功能。
第一步是创建不同的材质。
在Blender中,可以为不同的物体或物体的不同部分创建不同的材质。
这可以通过选择物体并在属性编辑器中选择“材质”选项卡来完成。
在这里,您可以调整材质的各种属性,例如颜色、反射率、透明度等。
在创建材质时,可以使用节点编辑器来更精细地控制材质的属性。
节点编辑器是Blender中用于创建和编辑材质的工具。
可以使用不同的节点来实现各种效果,例如纹理、光照和法线贴图等。
通过调整节点之间的连接和属性值,可以创建出各种细致的材质效果。
第二步是将不同材质的物体分配到不同的渲染层级。
在渲染设置中,可以通过选择“渲染层级”选项卡来创建和管理渲染层级。
在这里,可以将不同的物体或物体的不同部分分配到不同的渲染层中。
为了将物体分配到特定的渲染层级,可以在属性编辑器中选择物体,然后在渲染设置中选择要添加的渲染层级。
通过这种方式,可以将物体按照自己的需要进行分类和组织,以便后续的后期处理。
第三步是进行后期处理。
在渲染设置中,可以选择“合成”选项卡来进行后期处理操作。
在这里,可以使用不同的节点来调整分层渲染的结果,例如调整颜色、光照、对比度等。
通过调整节点之间的连接和属性值,可以实现各种后期处理效果。
例如,可以采用混合节点来将不同渲染层级的结果进行混合,以达到更好的光照效果。
还可以使用色彩校正和滤镜节点来调整颜色和对比度等。
除了使用节点编辑器进行后期处理外,还可以使用内置的图像编辑器来进行基本的调整和编辑。
在图像编辑器中,可以进行图像的裁剪、旋转、调整曲线等操作,以进一步优化渲染结果。
总结一下,利用不同的材质和渲染层级进行后期处理是Blender软件中的一个重要技巧。
Blender中的分层渲染与后期处理在Blender软件中,分层渲染和后期处理是两个非常重要的功能,它们可以帮助我们更好地控制场景的渲染结果,并增加艺术效果。
首先,我们先来了解一下分层渲染的概念。
分层渲染是指将场景的不同元素分别渲染到不同的图层中,然后再将这些图层合并在一起,最终形成最终的渲染结果。
这样做的好处在于,我们可以对不同图层的渲染结果进行单独调整,从而得到满意的效果。
在Blender中,我们可以通过在渲染设置中的“图层”选项卡来进行分层渲染的设置。
可以选择性地将不同的物体或效果放在不同的图层中,然后在合成节点编辑器中将这些图层合并在一起。
这给了我们更大的灵活性,可以通过调整每个图层的属性来实现更精确的渲染结果。
接下来,我们来介绍一下后期处理。
后期处理是在渲染完成后对图像进行进一步的修饰和调整,以增加艺术效果或修复渲染中的一些缺陷。
在Blender中,我们可以使用合成节点编辑器来进行后期处理的操作。
合成节点编辑器是Blender中用于图像合成和后期处理的工具。
通过在节点编辑器中添加不同的节点以及调整它们之间的连接关系,我们可以实现各种各样的后期处理效果。
例如,我们可以添加色彩校正节点来调整图像的色彩和对比度;添加模糊节点来实现景深效果;添加屏幕节点来实现光照效果等等。
Blender还提供了丰富的预设节点,可以帮助我们更快速地实现一些常见的后期处理效果。
例如,我们可以使用“色彩纠正”节点来一次性调整图像的色彩和亮度;使用“镜头失真”节点来实现鱼眼镜头效果;使用“运动模糊”节点来模拟快速运动中的效果等等。
在进行后期处理时,我们还可以使用遮罩来对图像的不同区域进行不同的调整。
Blender中的遮罩功能非常强大,可以通过描绘、选择、渲染层等方式来创建遮罩,然后将其应用于不同的节点。
这样可以提高后期处理的精确度和效率。
总结一下,Blender中的分层渲染和后期处理是非常重要的功能,可以帮助我们更好地控制场景的渲染结果,增加艺术效果。
oc分层渲染详解随着移动应用的不断发展,开发需要不断优化以提高应用性能和用户体验。
在这里,我们将详细介绍一种名为OC分层渲染的优化技术。
OC分层渲染是一种在iOS应用中使用的优化技术,可以提高应用的性能,重点是提高UI的渲染速度。
该技术分解界面元素,根据渲染顺序进行分层并优化,从而减少渲染的性能开销,提高应用的速度和流畅度。
为了更好地理解OC分层渲染,让我们先了解一些关于显示屏幕渲染的基础知识。
iOS设备屏幕是由像素点(Pixel)组成的,而像素点的颜色和位置是由渲染管道控制的,它们正在准备各个UI元素(例如图片和文本)以便于显示屏幕上。
每个UI元素都可以分为:模型层,它定义了UI元素的组成和位置。
视图层,它用于设置颜色和添砖加瓦一层又一层,逐步形成UI元素。
当应用程序运行在屏幕上时,每个视图需要渲染并显示在显示设备屏幕上。
这个过程是由CPU和GPU协同完成的。
GPU会将UI元素渲染到显存中,然后通过显卡的工作流程,将图像渲染到显示设备上。
在OC分层渲染中,每个UI元素都被分为不同的视图层。
接下来,我们将介绍每个视图层的作用:1. 底层视图和背景层底层视图是所有视图层的根视图,因此它需要完全覆盖所有其他视图。
背景层是可选的,并且仅在需要时才显示,可以包含纯色或图片。
2. 视图元素层所有显示视图元素的层都在这里,例如UIImageView,UIWebView和UITextView。
3. 文字层此层是与呈现文本相关的所有层。
此层包括UILabel 和UITextField视图层。
4. 分组层分组层提供一种将其他视图分组在一起的方法。
这使得处理多个视图变得更容易。
分组层可以包含多个子视图。
现在,让我们看看如何使用OC分层渲染。
首先,您需要将您的UI元素分解成不同的视图层。
然后按照以下步骤优化每个视图层:1. 通过最少的视图和图层来减少GPU负载和互动流畅度。
2. 仅使用纯色和图像作为背景层。
3. 将更复杂的文本用于单独的文本层。
AE分层渲染设置教程AE(Adobe After Effects)分层渲染是在AE中用于控制图层渲染顺序和效果的一种功能。
通过使用分层渲染,您可以更好地控制复合镜头中各个图层的渲染顺序和效果,从而实现所需的视觉效果。
本教程将向您展示如何使用AE的分层渲染设置来创建更有深度和逼真感的合成镜头。
步骤1:创建合成首先,打开AE并新建合成。
在“合成设置”中,您可以设置合成的尺寸、帧速率和持续时间。
根据您的项目需求进行设置。
步骤2:导入素材导入您想要在合成中使用的素材。
可以将图片、视频或AE中的其他合成导入到项目面板中。
将素材拖放到时间轴上,以便在合成中使用。
步骤3:创建图层在时间轴上选择图层,点击右键选择“新建”>“空白图层”,或使用快捷键Ctrl+Alt+Shift+Y。
创建一个空白图层。
步骤4:设置分层渲染在图层面板中,选择您要应用分层渲染的图层。
然后,点击图层面板右上方的“齿轮”按钮,在下拉菜单中选择“分层渲染”。
步骤5:调整图层属性在图层面板的分层渲染选项中,您可以通过调整各个属性来控制图层的渲染顺序和效果。
-深度复合:启用此选项后,AE将按照图层在时间轴上的顺序渲染图层,而不是按照它们在图层面板中的顺序渲染。
这对于创建复杂的三维合成镜头非常有用。
-自动深度:启用此选项后,AE将根据图层之间的相对位置自动分配深度值。
-深度模糊:启用此选项后,可以使用AE的深度模糊效果来模糊深度复合图层,以增加逼真感。
-建筑场景:启用此选项后,可以针对建筑或层次分明的场景设置图层的不透明度和抗锯齿属性。
步骤6:调整渲染顺序在图层面板中,可以通过将图层拖放到所需的位置来调整图层的渲染顺序。
图层越接近时间轴顶部,其在渲染时就越早显示。
步骤7:添加其他效果您可以通过应用其他AE效果来进一步增强合成镜头的效果。
可以在图层面板中选择图层,并通过“效果”菜单添加所需的效果。
步骤8:预览和导出完成分层渲染设置后,您可以通过点击时间轴中的播放按钮来预览合成镜头。
渲染层与组合:利用Blender实现多通道渲染Blender是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,让用户能够创建出逼真的渲染效果。
在Blender中,渲染层和组合是两个重要的概念,可以帮助用户实现多通道渲染,提供更多的后期制作空间。
本文将介绍渲染层和组合的基本操作,帮助读者更好地利用Blender进行多通道渲染。
首先,我们需要了解渲染层的概念。
在Blender中,渲染层是将不同元素(如物体、灯光等)独立分层渲染的一种方式。
通过将不同元素分开渲染,我们可以更好地控制和处理每个元素的渲染效果。
要创建一个新的渲染层,只需点击渲染层选项卡,然后点击“添加新层”按钮。
接着,我们可以选择需要渲染的元素,并根据需要进行设定。
例如,我们可以选择渲染特定的物体或灯光,设置不同的材质和纹理等。
渲染层还可以通过设置不同的过滤器和材质混合模式来控制元素之间的交互效果。
在设置完成后,我们可以通过点击渲染按钮,分别渲染每个渲染层。
接下来,我们将讨论组合的概念。
在Blender中,组合是将多个渲染层合并为一个最终输出的过程。
通过组合,我们可以将不同渲染层的结果进行混合,添加特效和后期处理等。
要进行组合,我们可以使用Blender的组合器节点。
在节点编辑器中,我们可以创建多个节点,并将它们连接起来以实现不同的效果。
例如,我们可以使用Mix节点将两个渲染层进行混合,使用Blur节点添加模糊效果,使用Mask节点控制元素的可见性等。
通过调整节点的属性和参数,我们可以实现各种不同的效果。
最后,我们可以使用File Output节点将最终结果保存为图像文件。
除了基本的渲染层和组合操作,Blender还提供了许多其他功能,来帮助用户实现更复杂的多通道渲染。
例如,我们可以使用Render Passes选项卡来选择并渲染特定的通道,如漫反射、透明度、遮挡等。
每个通道可以单独渲染,并在之后的组合过程中进行处理。
此外,Blender还提供了一些高级的渲染技术,如环境光遮蔽、抗锯齿、全局光照等。
AE分层渲染设置教程Adobe After Effects(简称AE)是一款功能强大的专业视频特效软件,广泛应用于电影、电视、广告等行业。
在制作特效时,渲染是非常重要的一步,它能够提高画面的质量和真实感。
在AE中,分层渲染是一种常用的渲染技术,可以帮助用户更好地控制和调整画面效果。
分层渲染是指将AE项目中的不同图层分别渲染成独立的图像序列,并按照顺序重新合成为最终的视频或动画。
这种渲染方式可以极大地提高渲染效率,避免因为某一特效或复杂场景导致整个项目的重新渲染。
下面是AE分层渲染设置的详细步骤:1. 首先,打开AE软件,并导入你需要渲染的项目文件。
2. 在项目面板中,选择你要渲染的图层。
你可以按住Ctrl键选择多个图层,或者使用框选工具选中多个图层。
3. 在菜单栏中选择“合成”-->“添加到渲染队列”,或者使用快捷键Ctrl+M。
这将打开渲染队列面板。
4. 在渲染队列面板中,点击“组合设置”旁边的“渲染设置”按钮,进入渲染设置窗口。
5. 在渲染设置窗口中,选择你想要的输出格式和编解码器。
根据你的需要,你可以选择常见的视频格式如MP4、MOV,或者无损的图像序列格式如PNG序列。
6. 在输出模块设置中,你可以设置输出路径和文件名。
点击“输出路径”旁边的文件夹图标,选择你希望保存渲染结果的文件夹。
7. 在输出模块设置中,你还可以设置渲染的分辨率、帧率等参数。
根据你的需要,你可以保持和项目一样的分辨率和帧率,或者按照要求进行调整。
8. 确认好所有设置后,点击渲染设置窗口底部的“确定”按钮,返回渲染队列面板。
9. 在渲染队列面板中,你可以对每个渲染项进行进一步设置。
点击渲染项旁边的“输出模块”,可以再次调整输出路径和文件名等设置。
10. 确认好所有设置后,点击渲染队列面板底部的“渲染”按钮,开始渲染。
在分层渲染期间,AE会根据你的设置,逐个渲染选中的图层,然后将它们按照在项目中的顺序合成。
你可以在渲染队列面板中查看每个渲染项的进度,并在渲染完成后得到最终的渲染结果。
AE分层渲染技巧解析随着计算机技术的进步,动画制作已经成为现代影视制作的重要组成部分。
而Adobe After Effects(简称AE)作为动画制作领域的先锋软件,其分层渲染技巧被广泛应用。
本文将深入探讨AE分层渲染技巧的原理和应用方法,帮助读者更好地理解和运用这一技术。
I. 基本概念在介绍AE分层渲染技巧之前,我们首先需要了解一些基本概念。
在AE中,每个图层都是独立的,可以分别进行编辑和渲染。
所谓“分层渲染”,即是将不同的图层进行分割并分别进行渲染,最后再合成为一张完整的画面。
II. 分层渲染的原理分层渲染的原理主要基于合成模式的运用。
在AE中,每个图层都有一个合成模式的属性,通过调整该属性值,可以实现各种不同的合成效果。
常见的合成模式包括正常(Normal)、相加(Add)、滤色(Screen)等等。
在分层渲染中,我们可以利用这些合成模式,将不同图层的渲染结果按照一定规则进行合成,最终得到我们想要的效果。
III. 分层渲染的应用1. 特效制作在特效制作中,分层渲染技巧被广泛应用。
例如,我们想要制作一个火焰效果,可以将火焰元素的图层与背景图层进行分层渲染,通过调整合成模式和透明度等属性,使火焰看起来真实自然,并能够与背景完美融合。
2. 视觉叠加另一个常见的应用是视觉叠加。
通过分层渲染,我们可以在一个图层上叠加多个图像或视频,结合不同的合成模式,创造出独特的视觉效果。
例如,制作一个人物在电视中出现的场景,可以将人物的图层与电视的图层分别进行渲染,然后通过相应的合成模式实现人物的投射效果,使得整个画面看起来更加逼真。
3. 多场景合成分层渲染还可以用于多场景的合成。
当需要将不同场景的元素融合在一起时,通过分层渲染可以快速实现。
例如,一个城市的航拍画面中,我们需要在某一区域插入一段奔跑的人物镜头,利用分层渲染的技巧,我们可以将人物和背景分别渲染,并通过合适的合成模式进行融合,使得人物看起来真实存在于城市中。
MR一般渲染分层设置这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct 和IndirectDiffuse漫反射(Direct / Indirect)Flat或者color层,只有颜色信息,不带任何其它效果;Specular或者glossy高光反射(Direct / Indirect)Reflection反射信息Refraction折射Ambient 环境反射照明信息Translucence(mr)半透明效果incandecent(mr)或者self Illumination(vr)或者Emission(arnold)自发光效果Occ 你都知道了这些玩意如果你不想在后期对某一项单独调整也可以统一输出一个Beauty层;接下来是遮罩类:shadow(direct / Indirect)阴影层;matte或者ID层使用RGB分割物体mattealpha层不解释Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;接下来是信息层,通常要输出32bit lnf规格UV层(world/camera)物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用Normal层(world/camera)法线层,relight用的,具体论坛搜relightPosition层(world/camera)物体表面点的位置信息转化为RGB,扔到Nuke点云或者Houdini 的VSOP神马的里面出参照的;这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct和IndirectDiffuse漫反射(Direct / Indirect)Flat或者color层,只有颜色信息,不带任何其它效果;Specular或者glossy高光反射(Direct / Indirect)Reflection反射信息Refraction折射Ambient 环境反射照明信息Translucence(mr)半透明效果incandecent(mr)或者self Illumination(vr)或者Emission(arnold)自发光效果Occ 你都知道了这些玩意如果你不想在后期对某一项单独调整也可以统一输出一个Beauty层;接下来是遮罩类:shadow(direct / Indirect)阴影层;matte或者ID层使用RGB分割物体mattealpha层不解释Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;接下来是信息层,通常要输出32bit lnf规格UV层(world/camera)物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用Normal层(world/camera)法线层,relight用的,具体论坛搜relightPosition层(world/camera)物体表面点的位置信息转化为RGB,扔到Nuke点云或者Houdini 的VSOP神马的里面出参照的;Vector Displacement 向量置换贴图,不好意思NUKE三维太低端,向量置换太要命了;Motion Vector 运动向量,扔nuke里出MotiionBlur的FacingRatio 物体表面点与摄像机之间的角度信息,不理解可以查查maya的Sampler Info节点,有时候可以用来调整模型;Depth(raw/normalized)深度信息,一般默认都是raw输出,用时候别忘了用grade节点normalize一下Deep 深度贴图,目前只有PRMAN,3DELIGHT,MANTRA(Houdini13)可以出这个规格的贴图,用于深度合成;接下来是一些效果层:bloom或者glow:输出高光能产生glow的区域信息volume scatter:这个渲染时候得单分层渲染,一片黑色就显出这个灯的体积光效果;皮肤SSS(specular/front/mid/backscatter)=次表面反射层,皮肤分好几层,跟着贴图走的,合成时候一通plus就可以了毛发的分层,这个同样跟材质的结构有关,顶端色,根部色,高光反射,这个分层没谱的;流体的分层您还是问特效师吧,泡沫,流体,置换水面有时候都不是一个软件做的= =最后是一些渲染信息层,测试渲染用的,看哪CPU耗费量最大,时间花得最长,跟合成没关系;至于怎么合成这些玩意:无非是plus类和multiply类,具体采用什么算法,怎么调节都是仁者见仁智者见智,输出也是根据需要的,有时间分那么多层,还不如花心思在Look Dev 上多下功夫,争取一个Beauty出来完事了,再配上遮罩和信息层.....Vector Displacement 向量置换贴图,不好意思NUKE三维太低端,向量置换太要命了;Motion Vector 运动向量,扔nuke里出MotiionBlur的FacingRatio 物体表面点与摄像机之间的角度信息,不理解可以查查maya的Sampler Info节点,有时候可以用来调整模型;Depth(raw/normalized)深度信息,一般默认都是raw输出,用时候别忘了用grade节点normalize一下Deep 深度贴图,目前只有PRMAN,3DELIGHT,MANTRA(Houdini13)可以出这个规格的贴图,用于深度合成;接下来是一些效果层:bloom或者glow:输出高光能产生glow的区域信息volume scatter:这个渲染时候得单分层渲染,一片黑色就显出这个灯的体积光效果;皮肤SSS(specular/front/mid/backscatter)=次表面反射层,皮肤分好几层,跟着贴图走的,合成时候一通plus就可以了。
3Dmax分层渲染技巧:提升渲染效率3Dmax是一种用于三维建模、渲染和动画的软件,它广泛应用于影视制作、游戏开发等领域。
在进行渲染过程中,采用分层渲染技巧可以提高渲染效率,让作品更加逼真和美观。
本文将详细介绍使用3Dmax进行分层渲染的步骤和技巧。
步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件并导入模型:在启动3Dmax后,点击"文件"->"导入",选择要进行渲染的模型文件并导入到软件中。
2. 设置摄像机:选择"创建"->"摄像机",调整视角和位置,确保能够完整地捕捉到要渲染的模型。
3. 调整材质和纹理:在模型上添加材质和纹理,使其更加真实和具有细节。
步骤二:分层渲染设置1. 打开渲染设置:点击"渲染"->"渲染设置",在弹出的窗口中进行设置。
2. 设置输出图像大小和分辨率:在渲染设置窗口中,选择"常规"选项卡,设置输出图像的大小和分辨率,根据需要进行调整。
3. 设置渲染器和渲染参数:在渲染设置窗口中,选择"渲染器"选项卡,选择合适的渲染器和相关参数,比如光线追踪的深度、阴影和反射的强度等。
4. 开启分层渲染:在渲染设置窗口中,选择"分层渲染"选项卡,在"分层选项"中勾选"启用分层渲染",然后可以进行进一步的分层设置。
步骤三:分层设置1. 创建分层:点击"分层渲染"选项卡下的"创建层"按钮,在弹出的窗口中输入层的名称,然后点击"确定"。
可以根据需要创建多个层,比如背景层、物体层和灯光层等。
2. 设置每个层的渲染参数:选中每个层,点击右侧的"设置"按钮,在弹出的窗口中可以设置该层的渲染参数,比如渲染器、材质、纹理和光照等。
3Dmax中的网络渲染和分层渲染技巧导语:网络渲染和分层渲染是3Dmax软件中常用的渲染技巧,它们可以提高渲染效果的质量和速度,让作品更加生动和逼真。
本文将详细介绍3Dmax中的网络渲染和分层渲染的步骤和技巧。
一、网络渲染网络渲染是指将渲染任务分布到多台计算机上进行同时渲染,可以提高渲染作品的速度和效果。
以下是进行网络渲染的步骤:1. 配置渲染农场首先,需要设置一个渲染农场,这个农场可以由多台计算机组成。
可以选择局域网内的计算机作为渲染节点,也可以选择云服务器等外部计算资源进行渲染。
在3Dmax中,通过 "渲染设置" 菜单中的 "网络渲染管理器" 来配置渲染农场。
2. 分配渲染任务选择需要渲染的场景或动画,通过 "渲染设置" 菜单中的 "设置多帧渲染" 来设置每一帧的渲染参数。
在 "网络渲染管理器" 中选择计算节点,并设置渲染任务的起始帧和结束帧。
3. 开始渲染点击 "开始渲染" 来启动网络渲染任务。
渲染农场上的计算机将同时渲染不同的帧,然后将结果保存到指定位置,完成渲染任务。
二、分层渲染分层渲染是指将渲染过程划分为多个层次,可以对不同的层次进行单独的渲染和后期处理,更加灵活地调整渲染效果。
以下是进行分层渲染的步骤:1. 设置渲染层打开 "渲染设置" 菜单,点击 "新建渲染层",输入渲染层名称。
可以根据需要设置多个渲染层,用于不同的渲染效果和后期调整。
2. 分配物体或材质到渲染层选择需要分层渲染的物体或材质,在 "渲染设置" 中的 "渲染层" 栏目中选择渲染层。
可以通过拖拽的方式将物体或材质分配到相应的渲染层。
3. 设置渲染层参数在 "渲染设置" 中选择各个渲染层,可以设置不同的渲染模式、渲染选项、光照效果等参数。
Blender渲染层次:控制渲染顺序和效果Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件,它被广泛用于电影制作、游戏开发以及其他各种视觉效果项目中。
在Blender中,渲染层次的控制是非常重要的,它允许我们精确控制渲染的顺序和效果。
渲染层次是指分层渲染场景中不同部分的能力。
通过将不同的对象、材质或效果分配到不同的渲染层次中,我们可以独立地控制它们的渲染顺序和效果。
这对于后期处理非常有用,因为它允许我们在渲染后对每个层次进行单独的调整和修改。
在Blender中,通过使用“渲染层次”选项卡可以轻松地设置和管理渲染层次。
在场景中,将鼠标指针悬停在3D视图上,按下“M”键,将会弹出一个菜单,选择“新建渲染层次”,然后在“渲染层次”选项卡中进行相关设置。
你可以为每个渲染层次指定一个名称,并选择是否渲染场景中的全部或部分对象。
在设置完渲染层次后,我们可以通过使用Blend模式将不同的层次组合在一起。
Blend模式定义了不同层次之间混合的方式,常用的模式包括Alpha Over、Add、Subtract等。
Alpha Over模式将层次按照它们在列表中的顺序叠加在一起,Add模式将层次中的颜色值相加,Subtract模式将层次中的颜色值相减。
此外,我们还可以通过为渲染层次添加Mask、Z-Depth和Mist等效果来进一步控制渲染结果。
Mask效果允许我们通过在渲染层次上绘制黑色和白色的蒙版来控制渲染的可见部分。
Z-Depth效果基于物体与相机之间的距离来创建深度图像,可以用于创建景深效果或后期虚化效果。
Mist效果可以通过与相机相关的设置来创建雾化效果,使远处的物体看起来模糊或透明。
使用渲染层次的一个重要应用是实现透明效果。
通过将需要透明效果的对象分配到单独的渲染层次中,并分别控制其Alpha值和深度值,我们可以实现高质量的透明效果。
这对于渲染玻璃、液体或其他具有透明纹理的对象非常有用。
另一个常用的渲染层次应用是实现后期处理效果。
Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayerMaya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上) 首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡, 高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay 渲染人物3s 材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware 渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进���"覆写"创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D 人物动画的3D 场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay 渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay 分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R 字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
1)Color(颜色层):选择球加入到新的渲染层。
加环境光(ambient light),环境光属性中灯光阴影(ambient shade)打为0,渲染设置(render setting)中的raytracing遮罩关掉(即关掉整个场景中的反射折射)。
环境球主显示关掉。
2)Diffuse(漫反射层):选择球到新的渲染层。
物体球给白色lambert,渲染设置中加入环境球,环境球主显示(render stats中的primary visibility)关掉3)keylight(主光层):选择球、地面、主光到新的渲染层。
给全部物体为白色lambert。
主光属性中color遮罩给红色,阴影遮罩给蓝色,打开raytrace shadow attributes(即mental ray渲染器的阴影),设置其阴影的散射大小(light angle),阴影精度(shadow rays)。
环境球主显示关掉,adjust final gather color effects遮罩打开,其color gain遮罩改为黑色。
渲染设置中,FG的primary diffuse scale中V的数值调大。
4)specular(高光层):加球和主光到新的渲染层。
改每个材质球的颜色为黑色,关掉环境球主显示,遮罩关掉场景中的反射折射5)occ(地面接触阴影):加球和地面到新的渲染层。
渲染层属性预览中选择occlusion,sample 采样值加大到32,maxdistance加大《加到3》,环境球主显示关掉6)depth(深度贴图):加球和地面到新的渲染层,渲染层属性预览中选择lumicance depth,可调setrange中的max和min值7)normal(法线层):加球到新的渲染层。
渲染层属性预览中选择normal map,(新建摄像机,父子约束给新的摄像机,选旧再加选新,不要偏移),新的摄像机的环境色改为黑色8)shadow01(阴影层):加球地面和主光到新的渲染层。
分层渲染与后期:运用Blender进行影片分层渲染与后期处理Blender是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,广泛应用于影视、动画、游戏等领域。
在制作影片过程中,分层渲染和后期处理是非常重要的步骤,它们可以大大提升影片的质量和视觉效果。
本文将介绍如何运用Blender进行影片分层渲染与后期处理。
首先,让我们来了解一下什么是分层渲染。
分层渲染是指将一个场景分成不同的层次进行渲染,并在后期处理中对这些层次进行调整和合成,以达到更好的效果。
通过分层渲染,我们可以对不同的元素进行单独的调整和后期处理,比如光照、阴影、特效等,从而更好地控制影片的视觉效果。
在Blender中,实现分层渲染非常简单。
首先,我们需要将场景中的物体分别分配到不同的渲染层。
在渲染层选项卡中,我们可以勾选“启用”来创建一个新的渲染层,并选择该层次下要渲染的物体。
我们还可以设置该层次的渲染设置,如渲染结果的输出路径和文件格式等。
在分层渲染完成后,我们可以进入后期处理环节。
Blender提供了丰富的节点编辑器,方便我们对渲染层进行调整和合成。
可以通过添加不同的节点来实现各种后期处理效果,比如色彩校正、特效增强等。
节点编辑器的强大之处在于,它可以非常灵活地调整参数和顺序,从而实现各种复杂的后期处理效果。
除了节点编辑器,Blender还提供了强大的动画编辑器,可以方便地对分层渲染的影片进行编辑。
在动画编辑器中,我们可以对渲染层进行剪辑、调整帧率、添加过渡效果等。
通过动画编辑器的运用,我们可以进一步提升影片的质量和视觉效果。
此外,Blender还支持与其他软件的整合,比如Adobe After Effects和Nuke等。
通过将Blender的渲染层输出为多层EXR格式,我们可以将其导入到这些软件中进行进一步的后期处理。
这种整合可以充分发挥Blender和其他软件的优势,从而实现更复杂和高质量的后期处理效果。
综上所述,分层渲染与后期处理是Blender软件中非常重要的环节。
渲染分层根据项目要求基本分为两种。
一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。
这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。
另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。
当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。
这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。
在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。
合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。
各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。
本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。
表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染
一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了
分层渲染
分层渲染根据项目要求基本分为两种。
一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。
这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。
另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。
当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。
这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。
在这个项目中,我们采用的是两者结合的分层方案。
先按照镜头把角色和背景单独分层,接着,因为角色与背景我们采用的是不同的渲染器(主角用的是MR渲染器,场景用的是software渲染器),所以再各自分层。
这样既方便我们在硬件有限的条件下将我们比较大的场景渲染出来,也方便后期合成时能达到我们想要的理想效果。
我们把主角分为颜色层、阴影层、景深层、全局层和较色层。
颜色层(Color):
1.jpg (37.94 KB)
Layer操作区中点击Create new layer and assign selected objects按钮,选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为color。
2.jpg (2
3.53 KB)
阴影层(Shadow):
3.jpg (10.69 KB)
选物体和灯光添加到新建的渲染层中,命名为shadow。
在Layer操作区中单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Presets>Shadow。
赋予物体Use Background材质。
将Reflectivity和Matter Opacity数值调为0,选择主光源产生阴影。
这样就能得到单个阴影去后期叠加了。
4.jpg (6
5.46 KB)
景深层(Luminance Depth)和全局层(Occlusion):
5.jpg (93.05 KB)
选择物体类似地建立Luminance Depth(景深层)和Occlusion(全局层),命名为z和occ,
默认设置即可。
6.jpg (20.29 KB)
较色层(Color Corrector):
07.jpg (40.06 KB)
选择物体和主光源建立Color Corrector(较色层),命名cc。
给物体赋予lambert材质。
同样方法我们把场景分为颜色层、景深层、全局层、较色层、ID层和灯光雾层。
ID层:
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09.jpg (107.1 KB)
ID层是用来对场景中的单独物体进行调色的。
选中场景中所有物体建立ID层,将需要调色的物体选中分别给Surface Shader材质,将颜色调为R(Red)、G(Green)、B(Blue),其余物体给Black即可。
灯光雾层(Light Fog):
010.jpg (25.12 KB)
选择物体和要产生灯光雾的灯光建立Light Fog(灯光雾层),给物体Lambert材质,展开材质属性,将Matte Opacity调成Black Hole 。
选择灯光,展开属性,建立Light Fog,其中Fog Spread调节灯光雾扩散值,Fog Intensity调节雾的强度。
011.jpg (41.05 KB)
至此,分层就完成了。
masterLayer表示没有分层的状态,但是我们一般不会渲染masterLayer,而是在设置好的各个渲染层里分别渲染。
其中每个层前的R表示该层将会被渲染;第一个按钮是用来给本层物体赋予和masterLayer不同的材质;第二个按钮和第三个按钮用来设置渲染属性。
012.jpg (32.58 KB)
下面具体说一下Render Settings的设置,其中每项设置都可以被override(意为“改写”)。
最后在Anti-aliasing Quality中将Quality和Edge Anti-aliasing都设置为Production Quality,从而得到比较好的效果。
013.jpg (68.9 KB)
一切分层渲染设置完毕,就可以投入正式渲染了,当然在这之前,我们把每个镜头都渲染了一张单帧合成看效果,效果ok的话才开始正式渲染,这样能保证渲染工作万无一失,也提高了渲染环节的效率。
在渲染完毕后检查序列帧也是必不可少的,这样能保证在合成时不会因为坏帧漏帧而出错返工。
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