高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程
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Photoshop中的透视和鸟瞰效果教程透视和鸟瞰效果是Photoshop软件中常用的功能。
它们可以用来模拟三维场景或者改变图片的观察角度,从而给图片增添真实感和艺术效果。
下面将向你介绍Photoshop中实现透视和鸟瞰效果的方法。
首先,打开你想要应用透视或鸟瞰效果的图片。
在Photoshop中,通过“文件”菜单选择“打开”或者直接拖拽图片到工作区域中。
接下来,我们先来学习透视效果的应用。
选择“编辑”菜单中的“自由变换”选项,或者使用快捷键Ctrl+T打开自由变换工具。
在工具栏上将出现自由变换控制点。
在控制画布上的控制点,通过拖拽来改变图片的形状和角度。
你可以拉伸、扭曲或者旋转图片,以达到所需的透视效果。
调整完毕后,按下Enter键或点击确认按钮完成操作。
请注意,自由变换工具还提供了一些其他的功能,供你更加自由地操作图片。
例如,你可以使用翻转和倾斜功能改变图片的比例和角度。
通过摆放不同的控制点,你可以获得不同的效果。
除了透视效果,鸟瞰效果也是一种常用的方法,可以使图片看起来像是从空中俯瞰拍摄的。
在Photoshop中,我们可以使用“倾斜”工具来实现这一效果。
选择“编辑”菜单中的“倾斜”选项,或者使用快捷键Shift+Ctrl+T打开倾斜工具。
控制点会再次出现在你的画布上。
通过拖拽控制点来改变图片的倾斜角度和方向。
你可以自由地上下左右地移动控制点,直到达到理想的效果。
完成调整后,按下Enter键或点击确认按钮即可保存操作。
倾斜工具与自由变换工具类似,你可以通过更多的控制点来获取更多的视觉效果。
通过尝试不同的角度和位置,你可以创造出令人惊叹的鸟瞰效果。
除了自由变换工具和倾斜工具,Photoshop还提供了其他一些强大的工具和功能,可以帮助你制作逼真的透视和鸟瞰效果。
例如,你可以使用投影和滤镜效果来增强图片的深度和细节。
在使用这些工具和功能时,请注意保持图片的自然和真实,避免过度处理和华而不实。
透视和鸟瞰效果应该与原始图片相得益彰,而不是变得过于夸张或不自然。
CAD鸟瞰图绘制教程:创作具有层次感的鸟瞰效果CAD是一种广泛应用于建筑、工程和设计领域的软件工具,它可以帮助用户以精确和高效的方式进行绘图和设计。
在CAD中绘制鸟瞰图是一项常见的任务,而创作具有层次感的鸟瞰效果则能使图像更加生动和吸引人。
本文将介绍一些实用的技巧和方法,帮助您在CAD中绘制具有层次感的鸟瞰图。
首先,在开始绘制前,确保您已经理解和掌握了基本的CAD操作和绘图技巧。
这将为您后续的操作提供更多的便利和灵活性。
要创作具有层次感的鸟瞰效果,一个重要的要素是视角选择。
合理选择视角可以使图像更加立体和生动。
在CAD中,您可以通过命令“VPOINT”来调整视角。
输入“VPOINT”,然后按照命令提示进行操作。
通常,选择一个45度的角度能够使图像呈现出最佳的效果。
选择视角后,接下来要考虑的是图像的内容和构图。
通过选择合适的图层和线型,可以使不同的元素在图像中更加分明和突出。
在CAD 中,您可以使用“LAYER”和“LINETYPE”命令来设置不同的图层和线型。
例如,您可以使用一个具有较粗线宽的图层来表示建筑物的外轮廓,然后使用一个细线宽的图层来表示建筑物内部的细节。
此外,使用不同的颜色也可以起到强调和突出的作用。
在CAD中,您可以使用“COLOR”命令来调整图形的颜色。
选择鲜艳和对比度较高的颜色,可以使图像更加鲜明和吸引人。
另一个重要的技巧是使用阴影效果。
通过添加阴影,可以使图像更加逼真和具有立体感。
在CAD中,您可以使用“SHADEMODE”命令来切换不同的渲染模式。
选择一个适当的渲染模式,如“REALISTIC”或“MATERIAL” ,能够让图像看起来更加真实和具有层次感。
此外,合理设置光源也可以改善图像的效果。
在CAD中,您可以使用“LIGHT”命令来添加光源。
通过调整光源的位置和亮度,可以使图像更加明亮和生动。
最后,要创作具有层次感的鸟瞰效果,还需要注意细节的处理。
例如,添加一些小树、车辆或其他人工物体可以使图像更加丰富和有趣。
鸟瞰绘制技巧解析在绘画的世界里,鸟瞰图以其独特的视角和表现力,常常能够给人带来震撼和新奇的视觉体验。
鸟瞰绘制不仅需要我们具备一定的绘画基础,还需要掌握一些特殊的技巧和方法。
接下来,就让我们一同深入探索鸟瞰绘制的奥秘。
首先,我们要明确鸟瞰图的定义和作用。
鸟瞰图是一种从高处俯瞰的视图,它能够展现出物体、场景或地理区域的全貌,帮助我们更好地理解整体布局和空间关系。
在建筑设计、城市规划、景观设计等领域,鸟瞰图常常被用来展示方案的整体效果,为决策者和观众提供直观的参考。
在开始绘制鸟瞰图之前,准备工作至关重要。
我们需要选择合适的绘画工具,比如铅笔、橡皮擦、纸张、绘图板等等。
对于初学者来说,普通的 A4 纸和铅笔就可以满足基本需求。
如果想要更加精细和持久的作品,可以选择专业的绘图纸和绘图铅笔。
接下来,就是构图的环节。
鸟瞰图的构图要考虑到整体的平衡和重点突出。
一般来说,我们可以将主体物放在画面的中心或者稍微偏离中心的位置,以吸引观众的注意力。
同时,要注意画面中各个元素之间的比例和空间关系,避免出现不协调的情况。
可以运用一些构图原则,如对称构图、三分法构图等,来增强画面的美感和稳定性。
透视是鸟瞰绘制中的关键环节。
由于是从高处俯瞰,透视关系会与我们平时的视角有所不同。
在鸟瞰图中,通常会使用一点透视或者两点透视。
一点透视适合表现较为规整的场景,如正方形或长方形的区域;两点透视则更适合表现复杂的、不规则的场景。
在绘制透视时,要准确地画出消失点和透视线,以确保物体的形状和位置符合透视规律。
线条的运用在鸟瞰绘制中也非常重要。
线条要简洁、流畅,能够清晰地勾勒出物体的轮廓和结构。
可以使用不同粗细和硬度的铅笔来表现不同的线条效果,比如用较硬的铅笔绘制轻细的线条来表现远处的物体,用较软的铅笔绘制粗重的线条来表现近处的物体,从而营造出层次感和立体感。
在描绘物体的细节时,要注意观察和分析。
比如建筑物的屋顶、门窗、墙壁的纹理等,都需要我们用细腻的笔触去表现。
本文将介绍一份效果图绘制基础教案,方便初学者入门,掌握效果图绘制的基本技巧和方法。
第一步:制定设计风格要想成功绘制一张效果图,首先需要定义好设计风格。
不同的设计风格所表现出的效果不同,因此在开始绘制前需要明确要绘制的效果图所应该具备的风格。
一些常见的设计风格包括现代、简约、传统、欧式等等。
第二步:确定场景要素场景要素是设计的重点,包括空间、光线、材料、家具等。
在绘制效果图前,需明确好要绘制的场景内容,选择好材质、家具、灯具等要素。
第三步:制定绘制流程绘图前需制订好绘制流程,以确保作品的完成效果。
流程具体可包括以下步骤:1.制定一个整体布局:在整个空间内确定各个区域的用途和功能,并根据不同的设计风格定义基本色调。
2.将场景细分:将空间细分成不同的区域并加入家具、灯具等,确保空间的合理利用。
3.选择素材:根据设计风格和场景要求,选取合适的材质和图案进行绘制。
4.细节处理:处理建筑结构细节、家具细节和光照等细节问题。
第四步:绘制过程中需要注意的细节绘制效果图需要注意细节,以下几点需特别关注:1.灯光的设置:在场景绘制中,灯光的作用极为重要。
不同的灯光设置会给场景带来不同的视觉效果。
2.色彩搭配:颜色的搭配是效果图绘制过程中非常重要的一环。
色彩的选择应根据设计风格和场景来决定。
3.材质处理:在绘制效果图时,材质的处理也是非常重要的。
需要根据设计风格和场景要求选择合适的材料。
第五步:呈现效果完成绘图后,用于呈现效果的方式也需要进行选择。
常用的方式包括实景照片、静态图片、动态视频等。
需要根据需求选择不同的方式进行呈现。
总结:以上所述即是一个基础的效果图绘制流程,效果图绘制需要掌握一定的技巧和经验。
需要掌握对材质的选择、光照的运用、色彩的搭配等方面的技术知识。
掌握以上技能后,完成高质量的效果图也将变得易如反掌。
第二章规划专业常用透视规律2.1一点透视鸟瞰图步骤详解2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解3.3鸟瞰图中的配景表达3.3.1 鸟瞰图中的植物画法3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法3.3.3 满足空间的远景处理手法详解2.1一点透视鸟瞰图步骤详解第一步:分析首先我们拿到一平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的容。
我们以一平面图来进行分析:我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。
然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。
第二步:构图及透视(1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。
2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。
3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格第三步:定位根据平面图找出对应的透视底图,第四步:体块找出的建筑体块进行拔高第五步:细节及配景1刻画出建筑的细节2刻画出配景以及建筑的投影,从而完成鸟瞰图。
2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解第一步:分析首先我们拿到一平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于两点透视的鸟瞰图来说,要选择符合透视近大远小规律的视角。
以下图为例视角A和B符合近大远小的透视规律,较容易处理透视,而视角C,正好跟透视规律相违背,这样的视角不利于处理透视关系,所以选择视角A/B,本案例以B视角为例。
一套简单的鸟瞰图绘制步骤
▲ 借助同学的一张快题平面图线稿进行鸟瞰图转换(适合初学者和考研快题中鸟瞰图的表现)
▲步骤一:
先根据两点透视把平面图中的场地轮廓线、入口、道路、场地、水体等节点位置确定好,然后把一些立体的景观小品垂直方向立起来。
▲步骤二:
在前一个步骤的基础上,添加植物,植物比较密集的位置可整体处理;然后根据已确定的光影方向添加投影。
▲步骤三(192号):
用凡迪马克笔(后面笔号均为凡迪马克笔)192号先把草坪的颜色区分,注意颜色的虚实关系;
▲步骤四(48号):
用48号马克笔图中水体部分区分,注意水体的颜色轻重变化。
近水与远水的虚实变化;有喷泉位置用笔时注意留白。
▲步骤五(72+210+95):
特色树或点景树的处理,72处理树的亮面,210处理树的灰面,95处理树的暗面位置;需要注意颜色之间的过渡变化。
景观墙可选择留白,或用红色马克笔简单处理。
▲步骤六(192+36+195)
行道树的处理,192处理树的亮面,36处理树的灰面,195处理树的暗面位置;同样需要注意颜色之间的过渡变化。
▲步骤七(195+197)
其他剩余植物的颜色处理,可以统一一种颜色处理,也可以根据植物的分类区分,但是颜色不宜色差太大。
▲步骤八(201+109)
铺装的处理,用较浅的冷灰色或者褐色,需注意铺装的颜色变化,近实远虚。
END。
3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object 的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
规划快题秘籍之鸟瞰图速成法建筑学院规划快图的鸟瞰,估计是很多同学抓狂的事情。
一般画鸟瞰,有各种各样的方法。
以下的快题鸟瞰图均是我备考期间所画的,且都是限定在45分钟内又快又准确地搞定线稿,而且这些鸟瞰基本上有一个共同的特点:透视准。
所以看起来还比较舒服是吧。
怎么破?网格法?NO。
相机拍的?NO。
我用的是鸟瞰图速成法,你可以叫他的小名阿柑画法。
一、方法原理首先什么是鸟瞰图?最简单的理解,就是鸟在天上看的俯视图,也等同于人在飞机上看到的景象。
如下图:一旦把这个拍下来变成图就是鸟瞰图了。
如下图:事实上,很多同学已经掌握了这个原理,在平时画鸟瞰的时候,会经常出现如下方法,如下图:BUT!考试既不能带相机也不能带手机,肿么办?能不能找一个相机的替代品?SO!我想到了它 —— 一种透明玻璃板,如下图:二、画图步骤一:在图纸上预留出鸟瞰图的范围,如下图:二:把透明玻璃板放在图纸上,框出鸟瞰图范围,如下图:三:选一个合适的高度和角度,如下图:(ps:尽量选和主轴线方向相同的角度,可以与轴线成一定角度,使之能尽可能地使鸟瞰图突出方案的空间层次感)四:固定住透明玻璃板后,把你的身体坐正,眼神集中,最好睁一只眼闭一只眼,用一只黑色马克笔,开始把你看到的画出来吧!(ps:如果视野内的透明玻璃板放不下平面图,需要把板子远离平面图,而这时候只能用手持住)画图顺序如下:1、首先,把基地的范围画出来。
如下图:2、然后,把主要的建筑基地范围和空间轴线画出来。
如下图:3、把建筑的高度画出来,突出立体感。
如下图:4、把透明玻璃板取下来,蒙上一张硫酸纸。
如下图5、用一支黑色的笔把鸟瞰图的基地和建筑轮廓描出来。
如下图6、描完后在硫酸纸的反面涂满铅笔,以便于接下来踏图。
记住,速度要快!可以通过几支铅笔同时上来提高速度。
如下图7、接下来把硫酸纸蒙在图纸中鸟瞰图的位置上,开始在硫酸纸的正面踏图吧。
(ps:最好用支非黑色笔,以便辨认是否踏完)如下图8、踏完图,鸟瞰图的铅笔稿算是完成了。
制作效果图五步技巧步骤(经典)作图前要先做好整体规划俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。
只有这样,作图时你才能作到的放矢,少走弯路。
分清重点,减少工作量把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。
对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。
尽量不要在总场景中直接建模我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。
因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了!有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。
一定记好为几何元素命名作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。
你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。
所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。
建立你自己的模型材质库市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。
经典!鸟瞰图是这样画出来的鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊鸟瞰就这样如此简单一、鸟瞰图鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。
本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。
如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。
实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。
如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。
圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。
试验表明:在这个允许的范围内。
能保证与视觉的一致性并满足设计要求。
在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。
(一)一点透视鸟瞰图如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。
(1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示.(2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。
按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。
连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。
(3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。
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景观鸟瞰图怎么做,需注意哪些方面?
在规划、景观设计中,由于鸟瞰图超大的视角可以一览全局场地,是设计图中不可或缺的组成部分,鸟瞰图就是根据透视原理,用高视点透视法从高处某点俯视地面起伏绘制成的立体图。
简单地说,就是在空中俯视某一地区所看到的图像,比平面图更有真实感。
视线与水平线有一俯角,图上各要素一般都根据透视投影规则来描绘,其特点为近大远小,近实远虚。
绘制鸟瞰图只要掌握好的方法,鸟瞰图的绘制将会变得简单。
雨雪景
天空要简洁处理,地面要叠加人、车雪地的压痕等,增强画面真实性。
配景雪景中的人与枯树等可以增强雪景的氛围。
雪景
雾可用透明度度配合笔刷,增加空间进深感。
色调要加强冷暖对比;单色调加强明暗对比。
雾景
早中晚景色
布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。
接下来就是用3DSTUDIOMAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。
一般设计图时都会用湛蓝的天空作为背景、场景图,一个好的天空场景容易带入意境,很享受的一种场景,如沙滩海边需要天空做衬托。
大尺寸景观
大尺寸鸟瞰图可运用各种立体表示手段,表达地理景观等内容,可根据需要选择最理想的俯视角度和适宜比例绘制。
其中块状鸟瞰图不仅可表示地形,而且可看到前侧、左侧或右侧的地壳截面,可表示地质基础与地形的关系。
用软件photoshop处理水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Pasteinto 的手法,选择自动生成的layermask。
通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变,水面要亮,也要有退晕。
高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程--------------------------------------------------------------------------------来源:建商网作者:superlhy一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。
也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二布光的过程及原则光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.布光的原则有以下几条:1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。
切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。
大部分时间要在此耗费掉。
根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三摄像机在制作过程中的重要位置摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:1. 摄像机定义构图创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.2. 摄像机对建模的影响要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.3. 灯光的设置要以摄像机为基础在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.四、渲染3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。
就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。
首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。
此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。
然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。
在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。
切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。
可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。
我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。
在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。
人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。
注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。
树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。
配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
鸟瞰图的画法对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。
要画鸟瞰图首先自然是要建好模。
要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。
另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。
一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。
如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。
对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。
打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。
要提高基地的亮度可另打一泛光灯。
最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。
先是给路面上色。
如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。
先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。
微调可按;工具调整。
路面上的斑马线等如果没建出可以按 N 画笔来画。
选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。
经过O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。
但记住别把草地画花了。
草地上的小路可以用画笔来画。
水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。
水面要亮,也要有退晕。
小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。
尤其是车子的透视,一定不能变形。
加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。
远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。
一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。
要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。
在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。