3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程
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3dmax 怎么做效果图_3dmax效果图制作(1)前期准备。
在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。
(2)生成实体。
有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要确保新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。
(3)摄像机。
在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。
在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗了。
然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动16mm即可。
2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质经常能引起人们最深切的感动。
我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的玻璃,以及钢体塑料等现代构材。
3、光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。
4、后期处理:3D得出的模型最终还得通过后期处理才干实现三维到二维的完美转换,才干将空间的进深感在二维的纸面上体现。
23dmax效果图制作一、建模在3dmax中,首先拿到制定师的图纸,了解制定师的意图后是要建模,将我们所要展示的室内的物品用模型做好,还必须要参照实际的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。
不管是室内或者室外的建筑制定,整体协调的比例,才干显示出建筑的效果。
二、材质当我们把模型建好后,我们所看到的物品,房屋都是没有色彩的,那我们就必须要给我们看到房子添上外衣,包括室内各个物品的贴图,地板的贴图,室外天空的贴图。
有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。
比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。
三、灯光我们还必须要给物品、天空打上灯光,白天室外的灯光,夜晚室内的灯光都是不同的,不同时间段的光线,会照出不同的环境色。
不同材质的物体它的高光、反射、漫反射都是不同的,物体四周的反射可以承托出物体的体积感。
鸟瞰效果图的制作鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。
因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。
本章重点:1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。
2、熟悉各种室外材质的设置。
3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。
4、熟悉出成品图的参数。
图.1.1 场景摄像机及照明设计由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。
相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。
灯光的设置多以日光为主。
打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。
按如下的参数创建一架目标摄像机:图.2将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。
在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:图.3进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果:图.4为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:图.5为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作:图.6把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:图.7图.8按如下的参数调整VRayHDRI环境贴图,渲染之后得到如下结果:图.9下面为场景创建阳光,按如下的位置创建一盏标准灯光类型中的目标平行光:图.10渲染之后得到的结果如下:图.11.2 场景材质设置对于鸟瞰效果图的场景模型,一般都会比较复杂,所以在建模的时候,都需要给模型命名,这样就方便之后的模型的选择了,也方便给场景物体赋予材质的操作,给场景中的同一种材质的物体命名一个选择集,也是一个不错的方法。
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景观鸟瞰图怎么做,需注意哪些方面?
在规划、景观设计中,由于鸟瞰图超大的视角可以一览全局场地,是设计图中不可或缺的组成部分,鸟瞰图就是根据透视原理,用高视点透视法从高处某点俯视地面起伏绘制成的立体图。
简单地说,就是在空中俯视某一地区所看到的图像,比平面图更有真实感。
视线与水平线有一俯角,图上各要素一般都根据透视投影规则来描绘,其特点为近大远小,近实远虚。
绘制鸟瞰图只要掌握好的方法,鸟瞰图的绘制将会变得简单。
雨雪景
天空要简洁处理,地面要叠加人、车雪地的压痕等,增强画面真实性。
配景雪景中的人与枯树等可以增强雪景的氛围。
雪景
雾可用透明度度配合笔刷,增加空间进深感。
色调要加强冷暖对比;单色调加强明暗对比。
雾景
早中晚景色
布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。
接下来就是用3DSTUDIOMAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。
一般设计图时都会用湛蓝的天空作为背景、场景图,一个好的天空场景容易带入意境,很享受的一种场景,如沙滩海边需要天空做衬托。
大尺寸景观
大尺寸鸟瞰图可运用各种立体表示手段,表达地理景观等内容,可根据需要选择最理想的俯视角度和适宜比例绘制。
其中块状鸟瞰图不仅可表示地形,而且可看到前侧、左侧或右侧的地壳截面,可表示地质基础与地形的关系。
用软件photoshop处理水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Pasteinto 的手法,选择自动生成的layermask。
通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变,水面要亮,也要有退晕。
3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
第一讲一、简介1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开fcg发,它是three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3D Studio在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域. 在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。
2、与其它软件的关系及所占比例1)CAD:绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%)2)3D:导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%)3)Vray:渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%)4)Photoshop:后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%)二、安装1、运行:Setup.exe文件进行安装2、解密:启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done三、界面1、标题栏:显示程序和文件名2、菜单栏:max2009共有13个菜单File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views (视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Animation(动画)、Graph Editors(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)3、主工具栏:只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。
(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)注:(1)工具栏的显示/隐藏:1) Alt+6或2)Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Main Toolbar(显示主工具栏)(2)专家模式(Expert Mode):ctrl+x或Views(视图)——Expert Mode(专家模式)4、视图区:默认的4个视图分别为Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)注:自定义→视口配置configure→布局/(字母键切换视图)/右击视图中的文字→视图……5、命令面板:主要包含6大部分,分别是Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities (实用程序)注:命令面板的显示/隐藏:Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Command panel(显示命令面板)6、动画控制区7、状态行:8、视图控制区:位于界面的右下方,共八个按钮1)缩放:将当前所选视图中的物体放大或缩小。
学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作一、简介3dsMax是由美国公司Autodesk开发的一款专业三维建模和动画渲染软件。
它被广泛应用于建筑行业,通过使用3dsMax可以方便地进行建筑可视化和动画制作。
二、3dsMax的建筑可视化功能1. 建筑模型的创建在3dsMax中,可以通过多种方法创建建筑模型。
其中,基本的几何体(如立方体、圆柱体等)可以直接创建,并通过参数调整来修改形状和大小。
此外,还可以导入CAD图纸或其他格式的建筑文件,然后对其进行优化和编辑。
2. 纹理贴图的应用3dsMax支持导入和编辑各种纹理贴图,如砖石、木材、玻璃等。
用户可以根据需要选择相应的贴图,并将其应用到建筑模型的不同部分,以增强其视觉效果。
此外,还可以调整纹理的亮度、对比度等属性,进一步改善建筑场景的真实感。
3. 光照和阴影的设置3dsMax提供了多种灯光类型供用户选择,并可通过调整其位置、亮度和颜色等参数来实现不同的光照效果。
此外,还可以设置环境光、阴影和反射等属性,将建筑场景的光照效果调整到最佳状态,使得可视化效果更加逼真。
4. 相机视角的调整通过调整3dsMax中的相机参数,可以实现不同的视角效果。
例如,可以通过设置焦距、光圈和景深等参数来模拟不同的相机镜头效果,为建筑场景增添更多的层次感和艺术感。
三、3dsMax的动画制作功能1. 动画关键帧的设置在3dsMax中,可以为建筑模型设置多个关键帧,然后通过插值计算来生成中间帧,以实现流畅的动画效果。
用户可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,进而控制建筑模型的运动和变化。
2. 路径动画的创建通过3dsMax的路径动画功能,可以为建筑模型设置运动路径,并调整运动速度和方向。
这样,建筑模型可以沿着路径进行运动,从而形成更加生动和自然的动画效果。
3. 物理模拟的应用3dsMax支持使用物理引擎进行模拟,可以模拟碰撞、重力、弹力等物理效果,使建筑模型的动画更加真实。
3dmax效果图制作流程一、准备工作。
在进行3dmax效果图制作之前,我们需要做好准备工作。
首先,确定好效果图的主题和要表达的内容,明确效果图的用途和受众群体。
其次,收集好所需的素材和参考资料,包括建筑图纸、材质贴图、灯光效果等。
最后,确保计算机硬件和软件都能够支持3dmax的运行,保证制作过程的顺利进行。
二、建模。
建模是效果图制作的第一步,它决定了整个效果图的基本形态。
在建模过程中,我们需要根据实际的建筑图纸,利用3dmax中的建模工具,将建筑物的外形和内部结构进行逼真地呈现出来。
在建模过程中,要注意保持模型的比例和比例感,确保模型的真实性和逼真度。
三、材质贴图。
在建模完成后,我们需要为模型添加材质贴图,以增加效果图的真实感和立体感。
在3dmax中,我们可以利用材质编辑器,选择合适的材质贴图,并将其应用到模型上。
在选择材质贴图时,要考虑到建筑物的材质特性和光线效果,确保贴图的逼真度和质感。
四、灯光效果。
灯光效果是影响效果图质量的重要因素之一。
在3dmax中,我们可以通过灯光设置,调整建筑物的光影效果,增加效果图的层次感和立体感。
在设置灯光效果时,要考虑到建筑物的朝向和光线的角度,确保光影效果的自然和真实。
五、渲染输出。
渲染是效果图制作的最后一步,它将建模、材质贴图和灯光效果整合在一起,并输出为最终的效果图。
在3dmax中,我们可以通过渲染设置,调整效果图的分辨率、光线追踪和颜色深度,以获得高质量的效果图输出。
在渲染输出时,要选择合适的输出格式和参数,确保效果图的清晰度和真实感。
六、后期处理。
在渲染输出完成后,我们还可以通过后期处理软件,如Photoshop等,对效果图进行进一步的调整和修饰。
通过后期处理,我们可以增加效果图的色彩和对比度,调整光影效果和景深效果,以达到更加理想的效果图效果。
总结。
通过以上的步骤,我们可以完成一幅高质量的3dmax效果图制作。
在整个制作流程中,要注重细节,保持耐心和创造力,不断学习和尝试新的技巧和方法,以提高效果图的质量和表现力。
一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。
也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。
二布光的过程及原则光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.布光的原则有以下几条:1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。
切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。
大部分时间要在此耗费掉。
根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三摄像机在制作过程中的重要位置摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:1. 摄像机定义构图创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.2. 摄像机对建模的影响要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.3. 灯光的设置要以摄像机为基础在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.四、渲染3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。
就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。
首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。
此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。
然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。
在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。
切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。
可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。
我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。
在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。
人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。
注意人的着装别冬夏混淆(superlhy 曾闹过笑话)。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。
树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。
配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
鸟瞰图的画法对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。
要画鸟瞰图首先自然是要建好模。
要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。
另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。
一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。
如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。
对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。
打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。
要提高基地的亮度可另打一泛光灯。
最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。
先是给路面上色。
如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。
先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。
微调可按;工具调整。
路面上的斑马线等如果没建出可以按N 画笔来画。
选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V 复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。
经过O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。
但记住别把草地画花了。
草地上的小路可以用画笔来画。
水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。
水面要亮,也要有退晕。
小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。
尤其是车子的透视,一定不能变形。
加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。
远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。
一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。
要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。
在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。