三维动画制作片头
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3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)先来讲讲在MAX里的制作吧~~~先在MAX里打上火星时代4个字~~这个图是我用的字体然后把字加上bevel下图是我在bevel里的参数然后把字赋材质~~~~这里用的是MAX自带的一个贴图大家见图,大家可以调一下线色线圈内的参数可能会调出更好的效果然后加上一个摄象机~~~~加上3盏omni 灯光~~这是线框图然后这是灯光的参数图然后进行单贞渲一下看看字的效果接着我们开始做字的动画打开记录动画在50贞的时候把字进行一下旋转此图是50贞的旋转坐标现在再来设置动画的最后一贞~~~ 其实就是把文字的位置还原这是旋转坐标现在开始生成动画按F10建进行设置OK~~~3D MAX里就做完了~~接下来就是在AE里的工作了~~~ 看看这个是正在渲染之中然后来开AE 新建一项目然后Ctrl + N新建一Comp再把刚在MAX里生成的动画导入进来然后放成时间线上~~ 再叠加一层出来再把叠加层中加上一个效果effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine如参数图此图为叠加层的具体参数然后Ctrl + Y新建一层画上一路径~~然后再给此层加上3D Storke ,Shine 和Starglow 这是参数图然后再设置3D Stoke的光效大家可能看到此时的文字效果变了~~是的~那是加在叠加层上加了effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine 的效果然后再把那光效层叠加2层然后设置叠加层一的参数~~ 见图然后再第一个层上~~在3D里做的动画层上加上Shine效果这是最后3个地方的时间设置二三这是最后效果图HOO到这里呢``以上的效果就差不多了~~很简单吧,可能我这里讲得有点不清楚但主要是思路,其实AE和MAX结合起来可以做出很多好看的效果这里只用了3D Storke 和Shine使文字产生一种光效大家可以看图把参数好好的调调~~相信一定可以做出更好看的效果~~这个我没有用到背景~大家做的时候可以加一些好看的背景这样可以使z整个片头达到更好的效果1 3d stroke的一个重要应用就是做流动光效,我们常常在一些片头中看到令人眼花缭乱的流光效果,很是引人注目,对片子的气氛烘托不少。
三维动画制作流程概述三维动画制作是一个复杂而繁琐的过程,需要多个环节和技术的配合。
从创意的构思到最终的渲染,每个步骤都需要精确的计划和执行。
本文将介绍三维动画制作的基本流程,包括前期策划、建模、动画制作、渲染和后期处理等环节,以帮助读者了解三维动画制作的全过程。
前期策划在开始正式制作三维动画之前,必须进行充分的策划和准备工作。
这些工作包括确定动画的主题和故事情节,设计角色和场景,以及制定详细的制作计划。
在这个阶段,需要与团队成员进行沟通,明确每个人的责任和任务。
同时,还需要制定项目的时间表和预算,以确保制作过程的顺利进行。
建模建模是三维动画制作的第一步,它是将角色、场景等物体的外形和结构以三维模型的形式呈现出来。
建模可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等。
在建模过程中,需要根据设计稿或故事板来创建模型,并设置模型的材质和贴图。
此外,还需要优化模型的多边形数量,以提高渲染效率。
动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节,它是将模型赋予生命和动感的过程。
动画的制作可以使用关键帧动画、动作捕捉或基于物理的仿真等技术。
关键帧动画是通过设置关键帧,并在关键帧之间进行插值,使得模型在时间轴上呈现出流畅的动画效果。
动作捕捉技术是通过使用传感器和摄像机记录演员的动作,然后将这些动作应用到模型上。
基于物理的仿真技术则是通过模拟物理规律来产生真实的动画效果。
在动画制作过程中,需要注意动作的连贯性和真实感,以提升观众的沉浸感和体验。
渲染渲染是将三维场景和动画转化为二维图像的过程。
在渲染之前,需要设置相机的角度和参数,并确定渲染的分辨率和帧数。
渲染可以使用专业的渲染软件,如Arnold、V-Ray等。
在渲染过程中,需要设置光源和阴影、材质和纹理等参数,以产生真实的光影效果和质感。
渲染时间可能会非常长,取决于场景的复杂度和渲染质量的要求。
后期处理在渲染完成后,还需要进行后期处理,以调整整个场景的色调、对比度和饱和度等参数,以及添加特效和音效。
教案2014 ~ 2015 学年第二学期教学系部教研室课程名称3D影视片头制作授课班级授课教师教案(首页)授课时间 6 月8 日~ 6 月26 日教案编写时间 3 月 1 日教案在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:原始位置。
然后把第1帧拖拽到第30帧,让横梁从第30帧到第60帧进行生长。
这样,第一栋楼的生长动画制作完毕—>用同样的方法制作第二栋楼的动画,不同的地方是第二栋楼的柱子从第20帧进行生长,长横梁从第30帧进行生长,短横梁从第40帧进行生长,以区别于第一栋楼的生长速度—>选择切角长方体,把初始位置放置在地面底下,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把切角长方体沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置。
然后分别把5个切角长方体进行不规则旋转,达到动画效果—>选择摄影机1,把初始位置放置在地面上方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步。
其动画结果如图所示。
场景4截图:删掉第一栋楼、第二栋楼的所有动画,只保留切角长方体的动画,选择摄像机2,把初始位置放置在地面下方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步,与摄影机1不同的是其视点是从底部往上看。
场景5截图:3.巩固练习:工艺美术学院宣传片片头第4场景、第5场景建模、灯光设置、摄像机动画设置4.归纳小结::本次课主要完成第4、5场景的制作及渲染输出,主要部分为教学楼结构建模及材质、摄像机的使用,在学习过程中,摄像机角度、灯光参数是学习的重点内容。
8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。
在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。
8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。
(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。
(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。
8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。
(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。
现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。
在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。
(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。
)创建一个球体,面数不宜太高。
)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。
)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。
Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。
自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。
)加风,高速方向。
绑定粒子物体与风。
)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。
)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。
实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。
)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。
)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。
)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。
)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。
实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。
要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。
要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。
使用Blender制作栩栩如生的动画片头Blender是一款功能强大、免费的三维建模和动画软件,可以用来制作各种各样生动逼真的动画片头。
在本篇文章中,我们将介绍使用Blender制作栩栩如生的动画片头的一些技巧和方法。
首先,我们需要准备一些素材以及一个创意的概念。
在制作动画片头时,我们可以运用各种各样的元素,如文字、形状、材质和光影等,来呈现出生动有趣的效果。
在Blender中,可以通过创建文字对象来添加片头中需要展示的文字。
在文本编辑模式下,我们可以自定义文字的字体、字号和对齐方式等参数。
通过调整字体材质和光照设置,可以使文字在动画中产生逼真的效果。
除了文字,形状也是制作动画片头不可或缺的元素。
可以在Blender中使用预设形状,如立方体、球体等,或者创建自定义形状。
通过调整形状的尺寸、旋转和位置等参数,我们可以创造出各种各样的效果。
此外,使用Blender提供的材质编辑器还可以为形状添加颜色和纹理,使得形状在动画中更加真实和生动。
光影是营造真实感的另一个重要因素。
在Blender中,可以添加各种类型的光源,如点光源、聚光灯和环境光等。
通过调整光源的位置、强度和颜色,可以为动画片头添加合适的明暗效果,增强整体的视觉效果。
在动画片头中,还可以使用Blender提供的各种特效。
例如,通过使用粒子系统,可以模拟雨滴、烟雾、火焰等自然现象。
此外,使用物理模拟功能,可以给动画片头中的物体添加运动和碰撞效果,增加真实感。
在制作动画片头时,我们还需要考虑到摄像机的运动和剪辑。
可以通过调整摄像机的位置、方向和焦距等参数,来创造出不同的拍摄角度和效果。
为了使动画片头更具有冲击力,可以使用剪辑功能对不同场景和效果进行切换和组合。
在完成动画片头的制作之后,我们可以使用Blender的渲染功能将其导出为视频文件,以便在其他平台上播放和使用。
Blender支持多种视频格式的导出,如MP4、AVI等。
总结一下,Blender是一款强大的三维建模和动画软件,可以用来制作栩栩如生的动画片头。
教案2014 ~ 2015 学年第二学期教学系部教研室课程名称3D影视片头制作授课班级授课教师教案(首页)授课时间 6 月8 日~ 6 月26 日教案编写时间 3 月 1 日教案在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:原始位置。
然后把第1帧拖拽到第30帧,让横梁从第30帧到第60帧进行生长。
这样,第一栋楼的生长动画制作完毕—>用同样的方法制作第二栋楼的动画,不同的地方是第二栋楼的柱子从第20帧进行生长,长横梁从第30帧进行生长,短横梁从第40帧进行生长,以区别于第一栋楼的生长速度—>选择切角长方体,把初始位置放置在地面底下,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把切角长方体沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置。
然后分别把5个切角长方体进行不规则旋转,达到动画效果—>选择摄影机1,把初始位置放置在地面上方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步。
其动画结果如图所示。
场景4截图:删掉第一栋楼、第二栋楼的所有动画,只保留切角长方体的动画,选择摄像机2,把初始位置放置在地面下方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步,与摄影机1不同的是其视点是从底部往上看。
场景5截图:3.巩固练习:工艺美术学院宣传片片头第4场景、第5场景建模、灯光设置、摄像机动画设置4.归纳小结::本次课主要完成第4、5场景的制作及渲染输出,主要部分为教学楼结构建模及材质、摄像机的使用,在学习过程中,摄像机角度、灯光参数是学习的重点内容。
有时我们在做动画片头时想做这样一种效果,就是文字在屏幕上面漂浮,下面我就通过一个实例讲解一下文字的漂动效果的制作方法,本例通过文字在大海上的漂动来向大家介绍,也可以使文字直接在屏幕上浮动。
主要利用wave来实现文字漂动的效果,旨在使三维爱好者能够举一反三,制作出更加精美的作品。
教程中所涉及到的材质可以直接点取相应的链接即可。
1、进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。
2、单击create/geometry,单击cylinder钮,在top视创建cylinder01。
设置radius值为500,height值为5,cap segments值为40,sides值为50,如下图所示。
3、单击create/cameras,选择target,在left视图创建一摄影机,并点取perspective视图,然后按C键,将perspective视图切换为camera01视图,如下图所示。
4、单击material editor,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,设置ambient的颜色为黑色,diffuse的颜色为(R:0G:0B:50),shininess的值为45,shin.strength的值为35,打开maps卷展栏,设置bump的amount值为20,并点击其右边的none按钮,在弹出的窗口中选择noise贴图类型,并点击ok钮,设置noise type为 turbulence,size值为40,拖动时间滑块至于100帧,点取animate钮,打开动画记录,
设置offset的 x值为50,offset的y值为50,offset的 z值为150,如下图所示。
5、关闭动画记录,点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置reflection 的amount值为50,并点击其右边的 none按钮,在弹出的窗口中点取 bitmap贴图类型,并点击 ok 钮,单击 bitmap钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件。
如下图所示
6、点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置refraction的 amount值为50,并单击其右边的 none按钮,在弹出的对话框中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选取 cloud1.tga贴图文件,点取钮返回到上一级材质。
在视图中选取 cylider01,点取材质编辑器中的钮,将此材制赋给 cylider01,如下图所示。
7、下面我们来给空间设置一个背景,选择第二个材质视窗,单击diffuse右边的长形钮,在弹出的窗口中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按
钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件,在 coordinates卷展栏中选取 environ 项,在 mapping下拉菜单中选择 screen类型。
如下图所示。
8、下面我们来制作海面上的文字,关闭材质编辑器,单击create/shapes,点取text钮,在text文本框中输入“三维时空”四个字,设置 size值100,在front视图上单击创建文本对象 text01。
如下图所示。
9、单击modify,进入修改命令面板,再单击 more,在弹出的窗口中选取 bevel 导角项,并单击 ok钮,在 parameters卷展栏中设置 segments的值为5,并勾选 smooth across levels项,在 bevel values 卷展栏中设置level1的 height值为5, outline的值为2,勾选leve12选项,设置 height的值为8,勾选 level3选项,设置 height的值为5, outline的值为-2。
如下图所示。
10、再次单击修改控制面板中的more,在弹出的窗口中选取 edit mesh项,打开sub-object钮,在其右边的下拉菜单中选取 face项,在 top视图框选字的前面,(选取的技巧:先用右下角的放大工具将顶视图放大至全屏,然后再用鼠标框选字的底面,即文字底
面的一条线,选取时一定要细心,否则很难选取成功,如果选取正确的话,在修改控制面板上,material的id号应为1,)并设置 material id号为1。
11、单击主菜单edit/select invert,反向选择面,设置 material id号为2,关闭sub-object钮。
下面我们来为文字设置材质,点取 material editor ,打开材质编辑器,选择第三个材质视窗,单击type右边的 standard钮,在弹出的窗口中选 multi/sub-object 项,并单击 ok钮,单击 set number钮,输入2,并单击OK。
12、点取第一个材质钮,设置shading为 metal方式, diffuse的颜色值为红色, shininess 的值为75, shin.strength的值为100, self-iiiummation的值为40,打开 maps卷展栏,点取 reflection右边的 none钮,在弹出的窗口中选取 gold-a.tga贴图文件。
如下图所示。
13、最终效果如下图,可以根据每个人的最终效果来加以调整。
13、点击钮两次,返回到顶层材质,点取第二个材质钮,设置shading为 metal 方式,diffuse的颜色值为(R:252G:231B:0), shininess的值为80, shin.strength 的值为100,self-iiiumination的值为40,打开 maps 卷展栏,点取reflection右边的 none钮,在弹出的对话框中选取 metal-p.bmp贴图文件。
点击钮两次,回到顶层材质,点取赋予钮,将此材质赋予 text01,如下图所示。
14、下面我们使用移动工具和旋转工具来调整text01的位置,如下图所示。
作者:济南精诚动画网址:。