2017CICF中国国际动漫节动漫游戏展案例分析报告
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110学术论坛责任编辑:张煜ACADEMIC FORUM现今的动漫产业,已然不再仅仅以影视动画为其支柱核心,而是发展为由众多分支产业所交织而成的综合产业链,产业链里的每个分支产业具备着各自的市场职能,彼此交汇、制约、促进产生了巨大的市场效应。
动漫周边产品便是其中非常重要的一个环节,不仅占据了巨大的市场份额,而且对传统的影视动画也具有极强的宣传作用。
以日本市场为例:2005年,日本动漫衍生产品的销售额达到了6068多亿日元。
(1) 据2014年日本动画产业市场的调查项目,动漫周边产品这一项就占据了日本全年动漫产值的40.2%,远远超过了TV 动画的6.8%与电影动画的2.6%。
(2) 而在众多类别的动漫周边产品中,动漫模型特别是角色模型又居于核心地位。
据Takaratomy 网站2009财务报计数资料,仅科幻系列中的人型角色模型这类衍生产品总销售额约为694亿日元,其中高达模型占有144亿日元。
动漫模型以其实体化的形象、精致的细节、强大的可动性与把玩性具备了强大的生命力。
然而中国国产动漫模型的现状如何?其设计理念又经历了怎样的变迁?有哪些理念是值得我们进行思考的?为国产动漫模型的现状分析文 向朝楚/Text/Xiang Chaochu提要:放眼国际,在如今的动漫产业领域,以动漫模型为代表的动漫周边产品占据着巨大的市场份额。
其实体化的形象、精致的细节、强大的可动性与把玩性具备了极强的生命力。
但是我国的动漫原创模型与原创动漫周边产品市场的发展却举步维艰,那么国产动漫模型的现状如何?存在怎样的问题?是什么原因导致了这种现象的产生?对此,本文将进行相应论述。
关键词:动漫模型 综合产业 仿制产品 知识产权本文系四川动漫研究中心主办的“2017中国动画学年会”论文。
向朝楚,男,成都大学影视与动画学院讲师The Status Analysis of Chinese Animation ModelsMG级高达模型设计稿此,本文将进行相应论述。
2017年动漫行业深度分析报告主要结论:●互联网推动动漫行业步入快车道,市场容量已逾千亿。
互联网时代内容为王,动漫成为IP改编热门源头,原创国漫崛起。
2015 年我国的动漫产业的总产值已经达到1131 亿元,2010-2015 年复合增长率近20%,在人口红利和资本的双重驱动下,动漫产业产值持续快速增长,预计在2017 年达到近1500亿元规模,动漫产业发展进入快车道。
●少儿卡通:幼教市场万亿级别,变现渠道日趋成熟。
少儿卡通已成幼教刚需。
随着二胎政策的放开,预计未来几年婴儿出生率明显上升,根据罗兰贝格的假设,2020年我国新生人口将达到1918万,幼教支出万亿市场。
供给端看,我国少儿卡通作品数量理性回落,但质量稳步提升,品牌化趋势加强——以系列作品塑造IP,最后通过衍生玩具、品牌授权和主题乐园等方式让家长掏钱,顺利实现变现。
此外,我国传统电视媒体仍然是少儿卡通主要的发行渠道。
●“青少年向”新国漫:资本竞相追逐,新媒体纷纷布局,国漫崛起在即。
2016年度,中国二次元领域已公开的75起融资事件总金额达到24.5亿元人民币,相比较于2015年增加了70%,腾讯、奥飞、光线三分天下,小巨头不断出现。
发行层面来看,新国漫领域传统媒体衰落,新媒体崛起,A/B站成为国内弹幕视频社区两大巨头,B站活跃用户超过1.5亿,弹幕总量超过14亿;腾讯、爱奇艺、优酷等主流视频媒体纷纷布局动漫领域,动漫APP层出不穷,有妖气、腾讯动漫、快看三足鼎立。
变现层看,影视剧改编和游戏改编是国漫的主要变现模式,VR+动漫市场空间广阔。
●动漫投资正当时。
1)少儿卡通领域,行业发展进入稳定阶段,产业链投资机会体现在两个方面:产业链资源整合能力强,品牌效应突出;牢牢立足变现能力,衍生玩具生产销售能力强。
因此,我们推荐关注立足自主IP,布局全产业链各环节的华强方特、咏声动漫及从衍生品端出发,具有优势地位的小白龙和奇士达。
2)青少年向“新国漫”领域,行业进入高速发展期,公司体量小,核心竞争力在于原创能力及动漫制作水平。
2017年中国动漫IP产业发展和调研分析报告2016年动漫IP产业发展和调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。
目录第一节新媒体开启国漫大时代 (6)一、国漫 IP 价值超千万 (15)二、漫画 IP 开发提速 (18)第二节企业分析 (20)一、奥飞娱乐 (21)二、凯撒股份 (24)三、美盛文化 (26)四、鹿港科技 (28)五、长城动漫 (30)六、天舟文化 (30)七、光线传媒 (33)第三节海外动漫—美日两强争霸 (35)一、日本动漫 (37)二、美国动漫 (57)三、中美动漫对比 (69)图目录图1:我国动漫产值已突破千亿元 (6)图2:我国动漫行业产业结构 (6)图3:日本动漫产业发展路径(以阿童木为例) (7)图4:魔比斯环失败原因之一在于IP没有庞大受众基础 (8)图5:国产电视动画类型以低幼类为主 (8)图6:2011年以来电视动画时长不断下降 (9)图7:海贼王在国内受到广大90后的欢迎 (10)图8:国漫电影《大圣归来》的观众以90后为主 (10)图9:2015年中国二次元用户年龄分布 (10)图10:国漫受到二次元用户支持程度超出想象 (11)图11:OV A录像带的出现将日本动画市场规模扩大一半 (12)图12:日本OV A录像带动画和TV动画的对比 (12)图13:国内最大的纸媒动漫杂志《知音动漫》发行量骤降 (13)图14:新媒体平台下的国漫近2年呈爆发性增长状态 (13)图15:中国电影和日本电影市场空间对比 (14)图16:中国游戏和日本游戏市场空间对比 (14)图17:腾讯授权凯撒股份国漫IP均价超过千万 (15)图18:三大超级国漫IP点击数量均在4亿以上 (16)图19:非低幼类占据2015国漫十大人气动画排行榜6席 (17)图20:腾讯动漫用户中15-24岁的青少年过半 (17)图21:勇者大冒险的版权委员会 (19)图22:勇者大冒险IP开发时间表(2015年) (19)图23:腾讯的动漫战略部署 (21)图24:腾讯漫画平台孵化的《尸兄》IP开发之路 (21)图25:奥飞娱乐各业务构成 (22)图26:迪士尼各业务构成 (22)图27:天上友嘉收入利润状况 (25)图28:美盛文化收入情况 (26)图29:美盛文化各业务构成 (27)图30:鹿港科技收入情况 (29)图31:鹿港科技各业务构成 (29)图32:天舟文化收入利润情况 (31)图33:天舟文化各业务构成 (31)图34:派娱科技收入利润情况 (32)图35:初见科技收入利润情况 (32)图36:光线传媒各业务收入情况 (33)图37:光线传媒各业务毛利率 (34)图38:动漫电影2010-2014平均观影人数(百万人) (35)图39:2010-2014动漫电影产量 (36)图40:近10年来日本漫画杂志市场规模 (37)图41:日本漫画市场超过动画影响市场 (38)图42:《铁壁阿童木》开启日本现代动漫时代 (39)图43:阿童木IP变现之路长达60年 (39)图44:日本漫画种类十分丰富 (40)图45:日本漫画各细分领域期刊数量 (40)图46:少年系列漫画占据日本漫画主流市场 (41)图47:日本三大少年杂志近几年销量 (41)图48:单行本最为漫画杂志的变现手段其销售额已经超过杂志本身 (42)图49:日本的版权作委员会本质上是版权和风险的提前统一分配 (42)图50:日本动画产业市场规模超过1.6万亿日元(注:衍生品主要分为实物和虚拟授权). 43 图51:TV动画的发展得益于受众扩张和播出模式创新 (44)图52:渠道的变革对动画影响市场影响深远 (45)图53:日本TV动画制作流程 (46)图54:东映收入拆分情况 (46)图55:东映主要财务指标历年变动情况 (46)图56:日本制作的动画电影占日本电影市场比重 (47)图57:日本与美国动画电影对比图(千与千寻vs钢铁侠) (48)图58:商品化衍生品与海外收入对日本动漫产业贡献大 (49)图59:商品化衍生品市场规模突破6700亿日元 (49)图60:玩具占据日本动漫产业商品化衍生品的半壁江山 (50)图61:定位精准是日本动漫IP商品化衍生品的主要特点 (50)图62:日本动画海外收入超过3000以日元 (51)图63:从前有座灵剑士是国产动画首次登录日本电视台 (51)图64:日本动漫产业地图 (52)图65:角川多玩国收入拆分情况 (53)图66:角川主要财务指标(14.10-15.3为与多玩国合并后) (53)图67:Niconico业务版图虽然复杂但是核心是拥有强大的内容发行能力 (54)图68:万代收入拆分情况 (54)图69:万代主要财务指标历年变动情况 (54)图70:万代为了实现IP上下游一体化所做的战略部署 (55)图71:万代基于大IP的玩具等衍生品收入 (56)图72:预约版机动战士高达制作精良 (56)图73:2015美漫市场份额 (60)图74:电影受众的四象限维度 (62)图75:电影情节的解构 (62)图76:迪斯尼业务细分 (65)图77:迪斯尼动漫盈利模式 (67)图78:迪斯尼业务营收占比 (68)图79:迪斯尼各业务营业利润率 (69)图80:动画质量不高、剧情不够吸引、画风不够好是我国二次元用户认为国产动漫的主要不足之处 (70)图81:我国动漫衍生品市场占动漫总产值的比例达到34% (72)图82:2015年迪斯尼衍生销售业务的营业利润率最高 (75)图83:Nick和Judy的玩具造型 (75)表目录表1:国内两大漫画平台综合实力对比 (18)表2:国内移动端漫画平台对比 (18)表3:腾讯动漫月人气排行榜Top10国漫占7席 (20)表4:奥飞娱乐资本运作 (23)表5:天上有嘉储备游戏(截至2016年2月) (25)表6:腾讯授权IP情况(数据截至2016年4月15日) (26)表7:美盛文化资本运作 (28)表8:长城动漫收购标的承诺净利润(万元) (30)表9:日本三大少年漫画杂志 (41)表10:日本动画发展史 (44)表11:动画电影占Top10电影比例高达50%以上 (48)表12:美国动画发展历史 (58)表13:美国漫画发展历史 (59)表14:美国动漫电影票房 (64)表15:迪斯尼简史 (64)表16:迪斯尼并购史 (66)表17:国内外动漫电影制作成本对比 (71)表18:我国主要的主题公园 (73)表19:衍生品收益敏感性分析 (75)表20:大圣归来衍生产品(截至4月12日) (76)第一节新媒体开启国漫大时代新国漫指的是互联网、移动互联网渠道下所诞生的的国产漫画、动画及相关衍生品,与之对应的是电视渠道下的传统国漫。
2017年动漫-二次元行业发展深度研究报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年9月正文目录1. 投资建议 (5)1.1行业发展趋势与投资机会 (5)1.1.1 漫画 (5)1.1.2 动画 (6)1.1.3 游戏 (8)1.1.4 其他 (8)1.2 投资标的梳理 (9)2. 我国二次元产业的前世今生 (10)2.1 何为“二次元” (10)2.2 我国二次元产业发展历程 (11)2.3 影游爆款频现,行业爆发在即 (13)2.4 政策与资本助力行业加速发展 (14)3. 新生代的热爱,新消费的沃土 (18)3.1 不再小众的“二次元” (18)3.2 带你走近二次元新生代 (20)3.2.1 年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)3.2.2 内容偏好:日漫人气最盛 (22)3.2.3 社交行为:社交高能,热衷互动 (24)3.2.4 传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (26)3.2.5 消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (29)3.3 新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (31)4. 产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (35)4.1 透视二次元产业链三大环节 (35)4.2 内容创作:围绕IP内容核心的全产业链运营 (37)4.3 渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (46)4.3.1 漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (48)4.3.2 动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (50)4.3.3 细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (55)4.3.4 流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (56)4.4 衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (57)5. 他山之石:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (59)5.1 美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (59)5.1.1 漫画业格局集中,凸显产业IP库地位 (60)5.1.2 迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (62)5.2 日本:传统动漫王国迎接新挑战 (68)5.2.1 以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (68)5.2.2 传统漫画出版业面临新媒体冲击 (71)5.2.3 动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (73)5.2.4 数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (76)5.3 韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (77)6. 附录 (81)6.1 我国二次元相关企业融资事件汇总 (81)6.2 2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (82)图表目录图表1: 动漫二次元A股产业投资标的 (9)图表2: 传媒行业可比公司估值表 (10)图表3: “二次元”相关概念 (11)图表4: 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示 (12)图表5: 我国二次元行业发展历程中的里程碑事件 (13)图表6: 二次元动画电影及网络游戏近年爆款产品示例 (14)图表7: 我国动漫二次元产业相关政策汇总 (15)图表8: 2014-16年二次元企业投融资情况 (17)图表9: 2016年二次元企业融资金额分布 (17)图表10: 2016年二次元行业各轮次融资笔数及单笔融资均额分布 (18)图表11: 2016年二次元行业各细分领域获得融资企业数量及融资金额分布 (18)图表12: 二次元用户规模 (19)图表13: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (20)图表14: 我国二次元人口年龄构成(2015年) (21)图表15: 我国网民年龄结构 (21)图表16: 全国人口年龄结构(2015年) (22)图表17: 我国二次元用户对不同地域动漫的看法 (23)图表18: 我国二次元用户入坑及常看作品 (23)图表19: 那些年我们看过的日本TV动画(汇总部分80年代至2006年期间引进大陆并在电视台播放的日本动漫作品) (24)图表20: 二次元人群具有较高的社交属性 (25)图表21: 二次元人群具有较高的社交属性 (25)图表22: 二次元视频内容中出现的“弹幕霸屏” (26)图表23: “大圣归来”微指数 (27)图表24: 《大圣归来》新浪官网微博数据 (27)图表25: 《大圣归来》新浪微博相关话题阅读数Top 5 (27)图表27: 2015年我国二次元人口职业构成 (29)图表28: 我国二次元学生群体月均零花钱 (30)图表29: 我国二次元用户近一年ACG花费总额 (30)图表30: 不同年龄二次元用户年均ACG消费 (31)图表31: 二次元用户分布Top 10省份 (31)图表32: 我国人口出生率变化(1980-2015年) (33)图表33: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (33)图表34: 我国人均GDP增速及人均文体娱产业产值变化趋势(2005-2015年) (34)图表35: 我国动漫二次元产业消费规模测算 (35)图表36: 二次元行业产业链 (36)图表37: 二次元产业链各环节主要厂商分布 (36)图表38: 二次元内容消费者规模 (38)图表39: 二次元用户规模 (38)图表40: 二次元产业商业模式示意图(以一般化开发路径为例) (39)图表41: 《王牌御史》漫画全产业链开发优势分析 (40)图表42: 《王牌御史》IP开发历程 (40)图表43: 《画江湖》IP开发历程 (42)图表44: 米哈游手游研发历程 (43)图表45: 米哈游“崩坏”系列手游 (44)图表46:“崩坏”生态图 (45)图表47: 米哈游营业收入及净利润 (46)图表48: 移动漫画平台情况(2016年第三季度数据) (47)图表49: 中国漫画行业发展历程(从纸媒时代到互联网时代) (48)图表50: 中国互联网漫画用户规模 (49)图表51: 我国互联网漫画平台格局及商业模式示意图 (49)图表52: 腾讯动漫网络动画播放量年度榜单 (51)图表53: 全国36个主要电视台播放动画片排名 (51)图表54: 全国主要城市电视动画节目观众年龄构成和市场份额 (52)图表55: 垂直与传统视频网站在二次元游戏运营中的优势 (53)图表56: Bilibili游戏合作政策及服务提供 (53)图表57: 二次元玩家在B站的日浏览时长 (54)图表58: B站独代手游《Fate/GO》签约明星陈坤代言 (54)图表59: B站为《崩坏3》手游推出大量游戏测玩视频 (55)图表60: Bilibili游戏平台二次元游戏推荐列表(2017年5月4日) (55)图表61: 二次元细分服务领域平台 (56)图表62: 渠道主导的内容投制案例 (56)图表63: 日本动画产业狭义与广义市场规模对比(2015年) (58)图表64: 迪士尼2016年营业收入结构 (59)图表65: 北美漫画行业总销售额 (61)图表66: 北美漫画出版商市场份额占比(2015年) (61)图表67: 美国漫画产业格局 (62)图表68: 迪士尼公司历史事件时间表 (63)图表69: 迪士尼公司历史重大事件及对应市值走势(1980-2016) (64)图表70: 迪士尼公司四大核心内容板块及对应受众 (64)图表71: 迪士尼动画技术持续突破创新(以《海洋奇缘》为例) (65)图表72: 迪士尼公司现有重点媒体渠道布局 (65)图表73: 迪士尼营业利润分布(2016年) (66)图表74: 迪士尼各版块营业利润率 (66)图表75: 迪士尼四大业务板块收入及占比(2016年) (67)图表76: 漫威“钢铁侠”的全产业链开发商业价值 (67)图表77: 开创“制作委员会制度”先河的日本动画作品《EVA》(又名《新世纪福音战士》) (68)图表78: 日本动画产业的“制作委员会”制度示意图 (69)图表79: 作品《Fate/Zero》的OP最后画面 (69)图表80: Fate/Zero原著作品及相关衍生内容 (70)图表80: 近十年部分破产的日本主要动画公司 (71)图表82: 日本漫画市场规模 (72)图表83: 日本主要漫画杂志出版数量变化比较 (72)图表84: 日本主要类型漫画杂志发行量变化趋势 (73)图表85: 《从前有座灵剑山》TV动画相关合作方介绍 (74)图表86: 日本动画海外销售额(2002-2015年) (74)图表87: 2015年日本动画海外授权数量(按国家/地区划分) (75)图表88: 日本狭义动画市场规模(2002-2015年) (75)图表89: 日本广义动画市场规模(2002-2015年) (75)图表90: 日本动画制作分钟数和TV作品产量(2002-2015年) (76)图表91: 2014年日本动画作品大量出现3D/CG技术的应用 (76)图表92: 2014年日本TV动画收视率及播放时间段数据 (77)图表93: 韩国优秀动画作品 (78)图表94: 韩国Webtoon市场份额分布(2015年) (78)图表95: 韩国Webtoon市场规模及预测(1亿韩元约60万人民币) (79)图表96: 平台与作者利润分享 (80)图表97: 我国二次元相关企业融资事件汇总(部分) (81)图表98: 2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (83)1. 投资建议过去十年里,动漫二次元行业的繁荣发展主要源自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。
2017年动漫产业分析报告2017年1月目录一、行业监管体制、法规及政策 (4)1、行业监管体制 (4)2、行业主要法规及政策 (4)3、行业相关监管许可制度 (6)(1)动漫企业认定 (6)(2)动画片制作资格准入许可 (6)(3)动画片发行许可 (6)二、行业发展概况 (7)1、中国动漫产业发展概况 (7)2、市场规模与发展趋势 (10)三、影响行业发展的因素 (11)1、有利因素 (11)(1)国家产业政策的大力扶持 (11)(2)中国居民消费水平提升,文化需求旺盛 (12)(3)播映渠道扩展,动漫内容的需求量增加 (13)(4)制造业为动漫衍生产业提供基础支持 (13)2、不利因素 (14)(1)动漫原创能力不足阻碍产业链的发展 (14)(2)动漫产业知识产权保护工作有待加强 (14)(3)资金瓶颈限制 (15)(4)各环节人才缺失成产业发展瓶颈 (15)四、行业风险特征 (16)1、政策变动风险 (16)2、市场竞争风险 (16)3、侵权风险 (16)4、动画产品投资回报不确定性风险 (17)5、核心人才流失风险 (17)五、行业相关企业简况 (18)1、广东奥飞动漫文化股份有限公司 (18)2、深圳华强数字动漫有限公司 (18)3、广东咏声动漫股份有限公司 (19)4、湖南宏梦卡通传播有限公司 (19)一、行业监管体制、法规及政策1、行业监管体制行业主管部门为文化部,负责相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。
国家广电总局具体指导、监管电视动画片的制作和播出。
行业协会为中国动画学会(China Animation Association)。
中国动画学会是我国唯一全国性的动画法人社团组织,引导、联络、服务于全国动画业界企事业单位、媒体机构以及动画教育院校,开展业务协调、中外交流、专业研究、教学培训、信息传播、咨询服务等,以繁荣原创动画与发展中国动画产业为目标。
2、行业主要法规及政策动漫产业作为文化创意产业,是我国重点鼓励发展的战/性新兴产业。
2017年动漫行业分析报告2017年4月目录一、行业主管部门、监管体制及相关政策 (5)1、行业主管部门 (5)2、行业主要法律法规和相关政策 (5)二、行业概况 (7)1、动漫行业发展概况 (7)2、行业特点 (10)(1)高投入、高利润和高风险 (10)(2)人才需求量大,人才素质要求高 (11)(3)衍生产品多,营销周期长 (11)3、上下游对行业发展的影响 (11)三、行业壁垒 (12)1、资金壁垒 (12)2、人才和品牌效应壁垒 (12)3、知识产权壁垒 (13)4、经营资质壁垒 (13)四、影响行业发展的因素 (14)1、有利因素 (14)(1)政策支持,国家扶持力度加大 (14)(2)潜在市场巨大 (14)(3)新媒体渠道为动漫产业的发展带来新动力 (15)2、不利因素 (16)(1)电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 (16)(2)产业结构有待完善 (17)(3)动漫产业经营方式仍在摸索 (18)(4)优秀动漫人才存在缺口 (18)五、行业竞争状况 (19)1、行业竞争格局 (19)(1)国际市场竞争格局 (20)(2)国内市场竞争格局 (20)2、行业主要企业 (22)(1)奥飞娱乐股份有限公司 (22)(2)汉博润通文化科技股份有限公司 (22)(3)内蒙古东联影视动漫科技股份有限公司 (22)(4)上海河马动画设计股份有限公司 (23)(5)深圳市欢乐动漫股份有限公司 (23)(6)合肥金诺数码科技股份有限公司 (24)动漫产业上下游分别为动漫制作服务提供商及动漫衍生品制作商。
首先,依托于我国廉价劳动力成本以及长期为国外优秀动漫品牌代加工的优势,动漫衍生品制造商能够为我国动漫产业的蓬勃发展提供有力支持。
2015年11月,在中国共产党第十八届五中全体会议审议并通过的《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十三个五年规划的建议》中提出,将文化建设作为“五位一体”建设中的关键一环,提出文化产业的增长比例至少每年要达到15.00%以上,使其成为经济长期增长的新动力之一。
动漫创意形式案例研究报告一、引言随着数字时代的到来,动漫产业在我国逐渐崛起,并成为文化产业的重要组成部分。
动漫创意形式作为推动产业发展与创新的核心要素,日益受到业界和学界的关注。
本研究以动漫创意形式为研究对象,旨在探讨不同类型的动漫创意案例,分析其成功因素及局限性,为我国动漫产业的创新发展提供有益借鉴。
研究的背景在于,当前我国动漫产业虽然取得了长足的发展,但创意形式的单一和模仿现象仍然较为严重,导致国内动漫作品在国际市场竞争中缺乏核心竞争力。
因此,深入研究动漫创意形式,对于提高我国动漫作品的艺术价值和市场竞争力具有重要意义。
研究问题的提出主要围绕以下方面:动漫创意形式有哪些类型?各类创意形式在实践中的应用效果如何?成功案例具有哪些共性特征?存在哪些局限性?为解决这些问题,本研究提出了以下假设:通过分析不同类型的动漫创意形式,可以总结出成功的动漫作品所具备的共性特征,为我国动漫产业的创新发展提供理论指导。
研究范围限定在具有代表性的动漫创意形式案例上,包括动画电影、动画短片、网络动漫等。
研究限制在于,由于篇幅和时间有限,本报告无法对所有类型的动漫创意形式进行全面分析,但力求在所选范围内提供具有实用性和指导性的结论。
本报告简要概述了研究背景、重要性、研究问题、研究目的与假设,以及研究范围与限制。
下文将系统、详细地呈现研究过程、发现、分析及结论,以期为我国动漫产业的创新发展提供有益参考。
二、文献综述国内外学者在动漫创意形式领域已进行了大量研究,构建了丰富的理论框架。
早期研究多关注动漫作品的艺术风格、叙事手法等方面,如Eisner(1985)提出的图像叙事理论,为分析动漫创意形式提供了重要视角。
随着产业发展,研究者逐渐将目光投向动漫创意的实践应用,如Wells(2008)对动画电影创意元素的探讨,揭示了成功动漫作品的共性特征。
在主要发现方面,前人研究普遍认为,独特的创意、新颖的表现形式、深入人心的角色塑造等是动漫作品成功的关键因素。