动漫公司调研报告书
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动漫专业实习报告三篇 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的时机,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的缺乏。 刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要到达这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要到达这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是根底,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。 经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘根底,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比方转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从反面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经历才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。 这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事排版工作很想有时机到外面类似的公司里面实习一下,使自己的根底更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(photoshop和coreldraw的使用)。 因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的时机,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的缺乏。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。 一、顶岗实训的根本情况 进入公司顶岗实训期间,公司相关人员的热情接待使我快速进入了工作状态。在实训期间,我严格按照作息时间上下班;上班时,认真阅读相关资料,并到动漫制作各部门观摩学习;坚持多听、多看、多学、多记、多想,做到边学习、边交流、边思考;在学习中遇到不懂或不理解的地方,虚心向企业相关同志请教。通过学习,逐渐了解了动漫制作过程各方面的有关工作,更新了自己的知识构造,提高了自身工作能力。在为期6个多月的实践过程中,在公司的安排和辅助下,我进入到了公司动漫培训学校,同动漫培训学校的培训老师在一起办公,第一时间地了解企业对新进学员的课程详细安排和教学进度、最大限度地学习了三维动画的模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成、模型和动画知识。详细动漫专业知识学习和对学员培训工程过程体会如下: 1、影视模型与渲染 通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖构造等知识的学习和研究,使熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、MentalRay光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。 2、数字角色动画 主要是在Maya软件平台上进展角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的根底知识和根本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法那么等传统课程,对角色动作进展循序渐进的专业训练。此部分课程将以根底运动规律贯穿始终,包括:根底运动(物理的运动)、角色根底控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。 3、影视特效与合成 主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3dsMax等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/MatchMove/SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、MentalRay/RenderMan高级渲染系统等进展专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。 二、顶岗实训的体会 在六个多月的企业实践工作中,通过学习了解、广泛调研、亲身体会,我获得了第一手关于校企结合办学、以行业为需求、就业为导向的资料,加深了学校教学和企业实际联系的理解,对专业课程的设置、教学方法的改进、教育教学研究的进展都有重要的参考价值。收获之余,更多的是思考。从中,我得到了深刻的启示和体会: 1、开阔了思路和视野,提高了理论联系实际、解决复杂问题的能力 六个月以来,在专业比较对口的实践岗位上,本人努力将所学的理论知识与实际工作密切结合,并能灵活应用,使自己的专业知识、专业技能及工程实践能力均得到了一次全面的提升。通过参与公司的对学员课程培训,本人对动漫专业学生的培训进展了更深入的学习,培养了自己的环境适应能力以及发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的教学打下良好的根底。 2、提高了学习积累的积极性和能动性,推动了自身教学能力的提升 在顶岗实践工作之余,我认真总结了自己的教学工作经历,反思了自己在教学方面的缺乏。学校和企业虽然属于不同行业,但是科学高效的工作方法在两个行业都是适用的,两者都应该积极适应社会形势和效劳对象的变化,不断进展调整和完善,与时俱进,谋求更大突破和开展。这就要求我们必须要在工作中不断加强学习,增加积累,改进工作方法。通过六个多月的实训,我进一步感受到学习积累的重要性。作为教师,我们更应该始终保持良好的学习心态,进一步加强专业理论和实务学习,接触新领域,研究解决新问题,培养严谨科学的教学理念,保证自己的业务水平永不落伍。 3、积极考取职业资格证书 为了进一步提高自己的学习水平和教学水平,在公司顶岗实践期间,认真学习专业知识,不会的问题积极与企业的动漫老师请教,在六个月的顶岗实践完毕时,考取一门所从事动漫设计专业的职业资格证书。 在今后的教育工作中,本人将于这次下企业顶岗实践为契机,积极改进教学方法,努力加强教学改革,密切联系实际,增加多媒体教学、实验教学、实习教学的力度,将自己掌握的专业理论知识和实践经历应用于教育教学过程中,培养学生积极探索、勇于创新的科学精神,使自己成为一名更加优秀、教学能力过硬多的教师,为高职教育奉献力量。 因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的时机,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的缺乏。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。 第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。假设在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以到达事半功倍的效果。 一、photoshop小技巧
动漫兴趣调研报告动漫兴趣调研报告近年来,动漫逐渐成为了青少年和年轻人的娱乐重要组成部分。
为了深入了解人们对动漫的兴趣和喜好,我们进行了一项调研。
在调研中,我们采用了问卷调查的方式,共有1000名参与者,年龄分布在15岁到30岁之间。
调查结果显示,大约80%的受访者表示对动漫有兴趣,其中超过一半的受访者表示非常喜爱动漫。
从调查中可以看出,动漫受到了广大年轻人的青睐。
调查结果还表明,受访者对不同类型的动漫有不同的喜好。
将调查结果细分,我们发现,喜欢科幻和奇幻题材的受访者占比最多,约40%。
其次是喜欢爱情和校园题材的受访者,占比约为30%。
此外,动作、冒险、治愈、悬疑等其他类型的动漫也受到了一定程度的关注。
对于为何喜爱动漫这一问题,调查发现,超过60%的受访者表示动漫能给他们带来快乐和放松,而且动漫作品中的人物形象和故事情节也能引起他们的共鸣。
此外,动漫的细腻画风和独特的创意也是受访者喜欢的主要原因之一。
在探究受访者对于动漫的观看方式时,调查显示,超过60%的受访者通过在线平台观看动漫,其中多数人使用的是付费会员账户。
而约30%的受访者表示会购买动漫周边产品以收藏或装饰。
另外,调查还发现了一些意外的结果。
有接近70%的受访者表示他们认为动漫对个人的成长和心理健康有一定的促进作用。
通过观看动漫,他们可以学到一些积极向上的人生态度,同时也能提供一种情感宣泄的途径。
综上所述,动漫在现代社会中受到了广大年轻人的追捧和喜爱。
科幻和奇幻题材的动漫作品最受欢迎,观看动漫能给人们带来快乐和放松,同时也能对个人的成长产生一定的影响。
在线观看和购买动漫周边产品成为了受访者们最常用的方式。
2020国产成人动漫市场研究报告艺恩出品2020年12月微信扫码,海量资源到手1.进群即领福利《报告与资源合编》,内有近百行业、上万份行研、管理及其他学习资源免费下载;2.每日学习分享6+份精选行研资料;3.群友信息交流,群主免费解答并提供相关行业报告。
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公司成立以来依托行业解决方案提供监测洞察与数据智能产品,服务影视文娱,品牌广告,视频媒体等上千家客户,获得业界广泛认可;荣获“国家高新技术企业”“中关村高新技术企业”“中国大数据创新企业”及“中国大数据最佳行业实践案例”等称号,共持有独立研发的产品软件著作权与发明专利30多项。
艺恩解决方案总经理:刘翠萍Email:********************.cn微信二维码:/艺恩解决方案研究经理:李桂婷Email:*****************.cn微信二维码:/前言◆2020年国漫市场竞争格局进一步稳固。
从头部内容来看,腾讯视频凭借高市场覆盖率、高观看度引领头部国漫市场,《斗罗大陆》《全职高手》等超级IP均实现了优质内容独播。
从排播方式来看,超5成新播国漫采用平台独播策略,平台对于优质内容的独家供应渐成趋势。
从播映效果看,奇幻魔幻类国漫是最受欢迎的类型,国漫类型也逐渐走向多元化发展;在上新成人国漫TOP10中腾讯视频覆盖9席,其在国漫市场的优势地位更加稳固。
2023中国动漫出海前瞻调研报告1出海背景:概念界定;相关定义;出海动因;发展历程-国际获奖情况、动画电影出海、动画剧集出海、漫画出海。
内容导览1行业现状:动漫行业宏观数据概览;OneSight-BrandOS 出海品牌社媒影响力榜单;中国动画TikTok 话题声量TOP50;广大大-爆款视频&漫画平台2022营销观察。
2典型企业:奥飞娱乐《超级飞侠》;分子互动《万圣街》;快看漫画KK Comics ;TEAMJOY 《罗小黑战记》《白蛇:缘起》。
3策略总结:中国动漫出海SWOT 分析;中国动漫出海策略总结-内容层面、发行层面、运营层面。
42出海背景分析01行业现状分析02典型企业案例03出海策略总结043出海本报告涉及内容主要为中国大陆的动漫作品及相关公司,港澳台地区资料暂缺失。
动漫动画与漫画的合称,本报告对此两种作品形式均有涉及。
中国企业进入国际市场的形象表达,包括全球化、国际化、本地化等经济发展形式,本报告主要呈现中国动漫作品及相关公司在国际市场的发展历程、现状及趋势。
概念界定4相关定义全球化是一个经济发展过程,是生产要素在全世界范围内的自由流动和合理配置,它是企业尤其是跨国企业在全球范围内追求利润最大化而推动的市场机制在全球的扩展战略。
01 企业战略:全球化国际化作为一种企业扩张生产经营的过程,是企业积极参与国际分工,进入国际市场,将其经营活动的具体内容与经营范畴拓展,从一国范畴到多国范畴,最后转变成为在全球市场竞争的跨国公司的过程。
02 发展过程:国际化本地化指企业在国际化的设计下将产品本身及宣传、推广等环节按目标地区的语言和文化重新组织,以适应某个特定地区的目标用户的过程。
出海动漫作品的本地化则主要包括作品相关语音文字的翻译和因地制宜的发行、运营策略等。
03 经营策略:本地化5出海动因2014年,国务院下发文件《关于加快发展对外文化贸易的意见》(国发〔2014〕13号),推出“文化出海”政策;2022年,商务部等27部门又联合发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(商服贸发〔2022〕102号),鼓励内容产业积极开展对外文化贸易,打造国际化内容平台。
2024年二次元手游市场调研报告摘要本文通过对二次元手游市场的调研分析,总结了当前二次元手游市场的概况、市场规模、用户特征和发展趋势等方面的情况。
调研结果表明,二次元手游市场具有巨大的潜力和发展空间,但也存在一些挑战和问题。
为了更好地开发和推广二次元手游,需要针对用户需求进行定位,并采取有效的推广策略。
1. 引言近年来,随着二次元文化的兴起,二次元手游市场迅速崛起。
二次元手游以其独特的美术风格、情节设定和角色塑造,吸引了大量的玩家。
本文对二次元手游市场进行了详细的调研,旨在了解市场概况,分析用户特征,探讨市场发展趋势,为相关从业者提供参考和借鉴。
2. 市场概况二次元手游市场是指以二次元文化为主题的手游市场。
根据调研结果显示,二次元手游市场在过去几年中呈现出快速增长的态势。
市场上涌现出了大量的二次元手游产品,包括冒险类、角色扮演类、卡牌类等多种类型。
3. 市场规模根据调研数据显示,二次元手游市场规模逐年扩大。
截至目前,市场规模已达到XX亿元人民币。
预计在未来几年中,市场规模将继续增长,达到XX亿元人民币。
4. 用户特征4.1 年龄分布调研结果显示,二次元手游的主要用户群体年龄分布在18至30岁之间。
这一年龄段的用户对于二次元文化有着较高的接受度和消费能力。
4.2 性别比例在二次元手游用户中,男性占据主导地位。
调研数据显示,男性用户占比达到70%,女性用户占比为30%。
4.3 用户偏好根据调研数据,二次元手游用户对于角色扮演类游戏的偏好较高,占比超过50%。
其次是冒险类游戏、卡牌类游戏等。
5. 市场发展趋势5.1 技术发展随着技术的不断进步,二次元手游在画面表现、音效效果等方面不断提高。
未来,随着虚拟现实、增强现实技术的发展,二次元手游有望拥有更加逼真的游戏体验。
5.2 粉丝经济二次元手游的成功离不开二次元文化的庞大粉丝基础。
未来,随着粉丝经济的发展,二次元手游有望通过粉丝经济为游戏赋能,进一步提升用户黏性和游戏收益。
第1篇一、前言随着动漫文化的普及和年轻一代消费力的提升,动漫市场在我国逐渐壮大。
作为动漫文化的重要组成部分,动漫商店以其独特的商品和服务吸引了大量消费者。
本报告旨在对某动漫商店的财务状况进行深入分析,以期为动漫商店的经营决策提供参考。
二、公司概况某动漫商店成立于2010年,位于我国某一线城市繁华商圈。
商店经营面积500平方米,主要经营动漫周边商品、正版动漫漫画、动漫手办、模型等。
近年来,随着动漫市场的不断发展,该动漫商店的销售额逐年上升,成为当地知名的动漫文化聚集地。
三、财务报表分析1. 资产负债表分析(1)资产结构分析截至2022年底,该动漫商店的资产总额为1000万元,其中流动资产占比较高,达到60%。
流动资产主要包括现金、应收账款、存货等。
非流动资产占比40%,主要包括固定资产、无形资产等。
(2)负债结构分析截至2022年底,该动漫商店的负债总额为500万元,其中流动负债占比较高,达到80%。
流动负债主要包括应付账款、短期借款等。
非流动负债占比20%,主要包括长期借款等。
(3)所有者权益分析截至2022年底,该动漫商店的所有者权益为500万元,占资产总额的50%。
所有者权益主要由实收资本、资本公积、盈余公积、未分配利润等构成。
2. 利润表分析(1)营业收入分析2022年,该动漫商店的营业收入为1200万元,同比增长15%。
其中,动漫周边商品销售额占比最高,达到60%;动漫漫画销售额占比25%;手办、模型等销售额占比15%。
(2)营业成本分析2022年,该动漫商店的营业成本为800万元,同比增长10%。
主要成本包括商品采购成本、租金、水电费、员工工资等。
(3)利润分析2022年,该动漫商店的净利润为200万元,同比增长20%。
净利润率约为16.7%,表明该动漫商店具有较强的盈利能力。
四、财务状况综合评价1. 盈利能力从利润表分析可以看出,该动漫商店具有较强的盈利能力。
营业收入和净利润均呈逐年增长趋势,净利润率较高。
动漫兴趣调研报告动漫兴趣调研报告一、调研背景随着现代科技的飞速发展,动漫作品在我们生活中扮演了越来越重要的角色。
越来越多的人开始对动漫产生了浓厚的兴趣,这也导致了动漫市场的迅速发展。
本次调研旨在了解人们对动漫的兴趣和喜好以及相关观点和态度,为动漫产业的发展提供参考依据。
二、调研目的1.了解人们对于动漫的兴趣程度以及其产生的原因;2.了解人们对于不同类型动漫的偏好;3.了解人们对于动漫行业的认知和态度。
三、调研方法通过问卷调查的方式进行调研,选择了18岁至35岁的年轻人群体作为调研对象。
通过线上和线下的方式,共收集到了200份有效问卷。
四、调研结果1.对动漫的兴趣程度调研结果显示,92%的受访者有一定的动漫兴趣,其中有37%表示非常感兴趣,48%表示比较感兴趣,仅有8%表示不感兴趣。
2.对动漫的喜好类型关于对动漫的喜好类型,调研结果显示,动作冒险、科幻、悬疑推理、爱情剧情是受访者们最喜欢的几种类型,分别占比26%、22%、18%、15%。
3.对动漫行业认知和态度调研结果显示,大部分受访者对动漫行业持积极的认可态度,有58%的受访者表示认为动漫产业对于文化传承和创造有积极作用,还有26%的受访者认为动漫是艺术的一种表现形式,有助于丰富人们的精神生活。
五、调研分析通过以上的调研结果可以看出,动漫在现代社会的普及度越来越高,越来越多的年轻人对于动漫产生了浓厚的兴趣。
这一现象的出现可能与以下几个原因相关:1.多样化的题材与内容。
动漫作品的题材和内容丰富多样,可以满足不同人群的需求。
受访者调研结果也显示了对于不同类型的动漫作品都有一定程度的喜好。
2.高品质的制作。
随着技术的进步,动画制作的质量和视听效果得到了大幅提升,吸引了更多观众的关注。
3.社交网络的流行。
社交网络的发展为动漫的推广提供了更多的平台和便利。
网站、微博、微信等社交媒体的兴起,使得动漫作品的传播更加迅速和广泛。
六、存在问题和建议目前动漫行业仍然存在一些问题,比如缺乏多样性、版权保护等方面的问题。
动漫周边调研报告动漫周边调研报告1. 背景介绍动漫周边指的是与动画作品相关的商品,如衣服、饰品、玩具等。
随着国内动漫产业的迅速发展,动漫周边市场也越来越受到关注。
为了更好地了解动漫周边市场的现状和潜力,我们进行了一次调研。
2. 调研方法我们选择了在线问卷调查作为主要调研方法。
通过在社交媒体平台上发布问卷链接,我们收集了200份有效问卷。
问卷包括了关于消费者对动漫周边的购买习惯、价格敏感度、喜爱的动漫IP等内容。
3. 调研结果(1)购买习惯调查结果显示,超过80%的受访者表示经常购买动漫周边商品,其中超过一半的人每月购买次数在2次以上。
购买渠道主要集中在电商平台和实体店铺,分别占比60%和40%。
(2)价格敏感度对于动漫周边商品的价格,大约90%的受访者表示相对敏感。
他们更倾向于购买价格较低的商品,尤其是年轻消费者。
超过50%的人认为合理的价格区间是50-200元。
(3)喜爱的动漫IP调查结果显示,受访者最喜欢的动漫IP主要包括《火影忍者》、《海贼王》、《进击的巨人》等。
这些热门IP对应的周边商品,如T恤、手办、钥匙链等,也备受青睐。
4. 市场潜力根据调研结果,我们可以看出动漫周边市场具有较大的潜力。
随着国内动漫产业的蓬勃发展,观众对于动漫作品的喜爱度不断提升,进而推动了对动漫周边商品的购买需求。
尤其是年轻人群对动漫周边的购买热情高涨,这为市场的扩大提供了机遇。
5. 市场竞争目前,国内动漫周边市场竞争激烈。
一方面,存在大量的品牌厂商推出各种各样的周边商品,以满足不同消费者的需求。
另一方面,电商平台的兴起为消费者提供了更加便捷的购买渠道,增加了市场竞争的程度。
6. 市场建议在这个竞争激烈的市场中,品牌厂商需要通过提供高质量的周边商品来吸引消费者。
此外,他们还可以借助动漫IP的知名度和影响力来增加销量。
同时,电商平台可以通过推出更多的促销活动和优惠措施来吸引消费者。
7. 结论动漫周边市场具有较大的潜力,但也面临着激烈的竞争。
“十四五”背景下的动漫产业发展研究目录一、内容综述 (2)(一)研究背景与意义 (3)(二)研究目的与内容 (4)(三)研究方法与路径 (5)二、动漫产业概述 (6)(一)动漫产业的定义与分类 (7)(二)动漫产业的发展历程 (8)(三)动漫产业的产业链结构 (10)三、“十四五”时期动漫产业的发展环境分析 (12)(一)政策环境分析 (13)(二)经济环境分析 (14)(三)社会文化环境分析 (15)(四)技术环境分析 (17)四、“十四五”时期动漫产业的发展趋势预测 (18)(一)市场规模预测 (19)(二)技术创新趋势 (21)(三)消费需求变化趋势 (22)(四)国际合作与竞争趋势 (23)五、“十四五”时期动漫产业发展的战略重点 (25)(一)内容创新与品质提升 (27)(二)产业链协同发展 (28)(三)人才培养与科技创新 (29)(四)国际化发展与市场拓展 (30)六、“十四五”时期动漫产业发展的政策建议 (31)(一)加强顶层设计与统筹协调 (33)(二)加大财政支持与税收优惠力度 (34)(三)完善法律法规与监管体系 (35)(四)加强国际合作与交流 (36)七、结论与展望 (38)(一)研究结论总结 (39)(二)未来展望与建议 (40)一、内容综述“十四五”中国动漫产业站在新的历史机遇期,机遇与挑战并存。
国家高度重视动漫产业发展,将其列为文化产业的重要拉动力量,并出台了一系列政策措施,营造了有利的发展环境。
另一方面,国内外市场需求不断增长,多元化内容需求日益突出,为动漫行业的发展提供了广阔的市场空间。
本研究旨在深入探讨“十四五”背景下中国动漫产业的发展现状、趋势和挑战,并提出相应的政策建议。
研究内容包括:分析“十四五”时期中国动漫产业发展的主要特征,如产业规模、市场竞争、内容创新等;总结“十四五”时期中国动漫产业面临的机遇与挑战,尤其关注技术创新、内容多元化、国际竞争等方面;探讨“十四五”时期中国动漫产业发展方向,提出提升产业竞争力、推动高质量发展的建议。
《消费者行为》课程设计报告大学生动漫产品消费行为分析研究目录前言4Part 1:动漫市场环境分析5一、中国动漫产业现状分析5二、动漫产业宏观环境分析61.2.1人口61. 2.2 经济71.2.3技术91.2.4政策9三、动漫产业微观环境分析101. 3.1 竞争态势分析101. 3.2动漫市场营销渠道及分布现状12第二部分:大学生动漫产品消费者调查报告13一、调查背景132.调查目的143.研究过程14四、调查方法14五、调查对象14六、调查内容14七、调查结果14第三部分:大学生动漫产品消费行为分析与研究18一、影响大学生动漫产品消费行为的个体心理因素183.1.1。
消费资源183.1.2 .消费时间193. 1.3.消费者知识193.1.4 .消费者购买动机193.1.5 .消费者认知203. 1.6.消费者学习和记忆203.1.7。
消费者202. 影响消费者行为的环境因素213. 2.1.文化对消费者行为的影响213. 2.2.消费环境对消费者的影响223. 2.3口腔传播、流行病和消费者行为的影响223. 2.4.产品本身对消费者行为的影响22三、调查报告——大学生动漫产品消费行为分析223. 3.1.动漫作品偏好对消费者行为的影响223. 3.2.对动漫文化的理解和对动漫的关注程度对消费行为的影响233. 3.3 .受访者的基本个人信息2625前言本文是一篇关于大学生动漫产品消费行为分析研究的调查报告。
报告通过1:动漫市场环境分析,2:大学生动漫消费者调查报告,3:大学生动漫产品消费行为分析,4:大学生动漫产品消费营销分析总结这四个部分进行分析研究。
动漫市场环境分析的第一部分是我们组通过对二手数据的研究和审核完成数据的整合,然后通过对数据和数据的分析完成编写。
大学生动漫市场调研的第二部分是通过我组、课题研究、问卷设计、问卷调查、数据统计分析形成调查报告。
第三部分是大学生动漫产品消费行为分析,在第二部分调查结果的基础上,通过群体调研分析得出我们的结论和分析报告。
影像与影视技术(动漫制作方向) 市场调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱 安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。 三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求 当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人 才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。 通常情况下,生产一部约20 分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作c级片6分钟的产能计算,完成一集动画片的原画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完成一集动画片。由此可见,动画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国现有企业对动漫设计人才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫设计与制作人才近三年年需求量预计都在1000人以上。 动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。 由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。 2.动漫人才岗位及能力需求 经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。 首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在 一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。 而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才,而非技术型人才。见上图所示。 最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。动漫制作主要岗位的主要能力需求如下表所示: 篇二:动漫专业调研报告 动漫专业调研分析报告 大兴区第一职业学校 计算机系动漫专业调研组 2012-08 动漫专业调研分析报告 一、调研的背景、指导思想、目的 (一)调研的背景 国务院关于大力发展职业教育的决定强调:“以服务社会主义现代化建设为宗旨,培养数以亿计的高素质劳动者和数以千万计的高技能专门人才。职业教育要为提高劳动者素质特别是职业能力服务。”《北京市国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》明确提出,北京市已经在“十一五”期间将发展文化创意产业,优先发展动漫创意产业等八个产业基地为重点,并使文化创意产业成为未来首都经济发展的重要支柱之一。动漫人才的需求量日益增大,而动漫专业的建设要适应动漫产业的要求,需要对动漫行业有一个从宏观到微观的具体认识。 北京市课改工作为我们提供了宝贵的经验:构建以就业为导向的课程体系;推进教学方法手段改革;优化实训基地建设;加强校本教材建设;探索校企合作运行机制;强化综合职业能力培养。 把课程改革成果与首都职业教育特点相结合,着重调研国家对动漫行业的政策、产业经营状况及相关生产工艺流程、职业能力要求;力求开发出符合社会经济发展需要、满足受教育者生存发展、特别是终身教育和可持续性发展需要的全新课程标准,建立基于“工作过程系统化”的课程体系,树立“以能力为本位”、“以就业为导向”的行动为导向的课程理念,培养适应行业所需技能型人才,实现专业课教学与项目制实训教学的衔接,探索校企合作共同开发专业课程的模式,有效地促进学生职业技能和综合职业能力的形成与提高,有效解决文化课为专业课服务,提高学生可持续性发展的能力,强化学校的职业特点,提高学校的综合实力。 (二)指导思想 以职教工作会议大力发展职业教育精神为指导,围绕 “以工作过程为导向课程开发试验”开展专业调研,以便根据行业的发展、产业的需求及新技术的出现,及时调整课程结构、课程内容、课堂教学模式,培养出能够与行业和市场零距离接轨的初中级技术人才,尤其学生职业道德和技能目标的培养更为重要。 (三) 调研目的 1.通过调研,进一步明确对应就业岗位的专门化方向或专业方向。 因行业的发展有了变化,所以学校要了解本专业新的动态,确定专业的方向, 有针对性的指导下一步的调研任务。 2.通过调研,进一步明确专业内涵、人才定位、人才规格。 在确定好专业方向的基础上,对专业的深度有所了解,要解决专业不专的问 题,同时要分析本专业的人才规格和人才的定位,要选择适合中职的岗位群,避免专业授课难度过高,或者过低适应不了市场的需求。 3.通过调研,为典型工作任务分析提供基础性资料,为确定本专业课程结构、课程要求提供依据。 这是调研工作的重中之重,我们要对生产过程进行详细的分析,为典型工作 任务向学习领域的转化创造有利的条件,提供资料,进而改变课堂的教学任务和内容。 4.通过调研,确定本专业的课程标准,促进本专业校本教材和资源的开发。 5.通过调研,提升中等职业学校动漫专业教学质量和教学水平,培养适应 行业、企业需求的高素质劳动者。 三、调研内容、方法、对象 (一)调研内容 1. 国家对动漫产业的政策。 2.动漫及相关新兴媒体产业的发展状况。 3.动漫产业工艺流程及所对应的岗位群,以及每一个工艺岗位的知识能力要求。(以及未来五年内的) 4.动漫产业对人才的要求及需求,包括:数量、质量。 5.企业对员工的职业能力要求(典型工作任务分析) 6.企业对员工的职业素质要求。