mental ray全局照明
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这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染“幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。
”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习.欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。
Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。
在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。
好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)图1像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。
让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。
从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。
这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。
(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响)所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。
这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。
如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。
你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。
点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。
1. 室外场景 (1)2. 室内场景 (3)3.最终聚集参数设置 (9)4. 保存最终聚集 (11)5. 让物体不参与最终聚集 (16)1. 室外场景最终聚集是全局照明的近似计算,能反弹光线创建——系统——日光在顶视图中创建日光系统,创建好以后进入修改面板默认的渲染效果选中日光,修改面板中把位置改为·手动这样才能修改日光修改灯光的位置,让阴影的位置明显在全局照明中打开最终聚集,先选草图级修改日光的强度,增加日光和天空光的倍增在室外场景的渲染时,最终聚集的级别不用调得太高。
2. 室内场景室内创建日光,修改方式和室外差不多改为手动,调节日光的方向,打开最终聚集,草图级别渲染的图片有大量的黑斑漫反射反弹次数由3增加到5,这个值也不用设置太高还要修改天空光指引天空光从哪个孔洞射入室内,在窗户边拉出一个方框。
天空光有方向,要让光线指向室内。
最终聚集有模糊不清的地方最终聚集改为中等级别最终聚集改为高级别3.最终聚集参数设置沿摄像机路径的位置投影最终聚集点这个设置适合制作动画,防止闪烁按分段数分割摄像机路径:数值越高动画的闪烁越小一般可以定义为中等25左右初始最终聚集点密度: 4 (数值越大质量越好)每最终聚集点光线数目:10000 (越大越好)差值的最终聚集点数:100 (加大可以去黑斑)漫反射反弹次数:3~5 复杂的场景可以设为5使用光线衰减,后面的长度可以用卷尺量一下。
(空间的大小)打开衰减,亮度加大,要降低灯光的倍增值:0.5材质覆盖加入材质4. 保存最终聚集条件:摄像机的角度不能动,场景不能有大的的改动,如运动的物体,变形物体,灯光的改变保存到磁盘的一个位置支持摄像机漫游动画读取最终聚集信息,渲染的速度加快换一个角度渲染渲染就会有错误场景中添加一个物体添加的物体渲染有问题为圆柱体制作一个弯曲的动画下图渲染有错误改变材质渲染也有错误5. 让物体不参与最终聚集物体的对象属性中有的物体离摄像机比较远,就可以不用算最终聚集把从最终聚集接收照明前面的去掉绿巨人、蜘蛛侠、克隆人的进攻、亚克和他的迷你王国、终结者。
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
如安在3ds max中利用Mental Ray设置照明和渲染
这篇教程要紧讲解的是如安在3ds max软件中利用Mental Ray设置照明和渲染,通过这种方式,咱们将会在制作中取得一个专门好的成效图,而且缩短了渲染时刻。
第一,确保将界面的气宇单位设定为真实的比例。
在那个地址我用的是白天照明系统(图01)。
图01
将太阳光和顶部灯光的设置改成mr Sun和mr Sky。
至于全局照明的快速计算,咱们就要激活mr Sun光子(图02)。
图02
第二,咱们来看一些材质。
事实上,我在做闭塞通道之前,会偏向于在Max顶用环境闭塞渲染一些物体。
因此,在特殊成效选项中咱们能够激活环境闭塞通道(图03)。
图03
墙壁的制作我用到了凹凸贴图里的一些东西(图04)。
玻璃的制作我利用了不同的材质,和个人化的设定(图05)。
图04
图05
接下来是照明曝光操纵。
图06显示了我的设定值。
图06
间接照明、最终搜集和一点全局照明都运作得专门好。
我没有利用反射(图07)。
图07
我还在Photoshop的合成时期顶用到了一些渲染元素的通道,这是个很不错的东西(图08)。
图08 图09是渲染出来的成效。
图09
图10是环境闭塞的设定值。
图10
咱们还能够在Photoshop中做一些颜色和对照值的修改(图11)。
图11
图12是最终的渲染成效图。
图12
以上文库内容由瑞云科技渲染农场(renderbus)为您提供,谢谢阅读!。
3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧3DMax是一款常用的三维建模和渲染软件,它的渲染功能非常强大。
在进行渲染时,全局照明设置和光线跟踪技巧是非常重要的因素,它们可以提高渲染效果,并使渲染的场景更加真实和逼真。
下面将详细介绍在3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧。
一、全局照明设置全局照明是指场景中光线的分布和照射方式,合理的全局照明设置可以使场景的阴影和光线更加真实和自然。
在3DMax中,我们可以通过以下几个步骤来进行全局照明设置:1.选择适当的光源:在进行全局照明设置之前,首先需要选择适当的光源。
常用的光源有点光源、聚光灯和区域光源等。
不同的光源有不同的效果,可以根据场景的需要选择合适的光源。
2.调整光照强度:光照强度的调整可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
可以通过调整光源的亮度或设置光照强度的参数来实现。
通常情况下,光照强度设置为1.0即可,如果场景过亮或过暗,可以适当调整该参数。
3.使用全局照明器:3DMax中提供了多种全局照明器的选择,如天光、环境光和物理天光等。
通过添加全局照明器,可以使场景的光线更加均匀和自然。
4.添加环境光:环境光是一种全局照明技术,它可以使场景中的阴影更加柔和。
在添加环境光之前,我们需要确定环境光的颜色和亮度等参数。
通过调整环境光的参数,可以使光线更加均匀和温暖。
5.设置曝光度:曝光度是指渲染图像中亮度和对比度的调整。
通过调整曝光度,可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
在3DMax中,可以通过添加曝光控制器和调整曝光度的参数来实现。
二、光线跟踪技巧光线跟踪是一种用来模拟光线在场景中传播和反射的技术,它可以提高渲染的效果和真实感。
在3DMax中,我们可以使用以下几个光线跟踪技巧来优化渲染效果:1.使用区域光源:区域光源可以模拟现实世界中的灯光,它可以产生柔和和逼真的阴影效果。
在使用区域光源时,我们可以调整光源的大小和亮度等参数来达到理想的阴影效果。
2.使用光线追踪器:光线追踪器是一种可以模拟和计算光线的路径和效果的工具。
3Dmax中的全局照明技巧概述:全局照明(Global Illumination)是三维渲染中重要的技术之一,它可以提高场景的真实感和光照效果。
在3Dmax中,有几种主要的全局照明技巧可供选择,包括光线追踪(Ray Tracing)、辐射度和光子映射等。
本文将详细介绍这些全局照明技巧的使用步骤和注意事项。
一、光线追踪(Ray Tracing)光线追踪是一种通过模拟光线在场景中的传播和反射来计算阴影和反射等效果的技术。
在3Dmax中使用光线追踪进行全局照明时,需要按照以下步骤进行操作:1. 创建场景:首先,打开3Dmax软件,创建一个新的场景。
在场景中添加需要渲染的物体和相机等元素。
2. 调整渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器设置”,进入渲染设置界面。
在“光线追踪参数”选项中,可以调整光线的追踪精度和深度等参数。
3. 添加光源:为了实现真实的光照效果,需要在场景中添加光源。
点击“灯光”选项,选择合适的光源类型,并根据需要调整光源的属性。
4. 设置材质:根据渲染效果的要求,为物体设置合适的材质属性。
可以调整材质的反射率、折射率和光泽度等参数,以达到所需的效果。
5. 调整渲染器参数:在渲染设置界面的“光线追踪参数”选项中,可以进一步调整光线的追踪方式和计算精度等参数。
调整参数时需要根据场景的复杂程度和硬件性能进行平衡。
6. 开始渲染:点击渲染窗口中的“渲染”按钮,即可开始进行光线追踪渲染。
渲染过程可能需要一定的时间,取决于场景的复杂性和硬件性能。
二、辐射度(Radiosity)辐射度是一种基于能量传递原理的全局照明技术,它通过模拟光线的间接反射来计算光照效果。
在3Dmax中使用辐射度进行全局照明时,需要按照以下步骤进行操作:1. 创建场景:同样,首先创建一个新的场景,并在其中添加需要渲染的物体和相机等元素。
2. 调整渲染设置:进入渲染设置界面,在“辐射度参数”选项中,可以调整辐射度计算的过程和精度等参数。
mental rayfor M aya使用手册2009-02-08 09:57:37| 分类: ma ya |标签:|字号大中小订阅.me ntalray f or Ma ya使用手册(1)2007年07月21日星期六 02:15大名鼎鼎的德国渲染器men tal r ay,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。
BB S的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用men tal r ay渲染的。
逼真的实现了那些神话般的远古生物。
<b r />menta l ray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。
me ntalray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。
即使不使用他的新功能也可以用他来代替。
默认的渲染器。
在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。
他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。
全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。
一、开始menta l ray forMaya插件在使用前必须先加载它。
加载me ntalray f or Ma ya:1、打开Maya。
2、选择Win dow > Sett ings/Prefe rence s > P lug-i n Man ager打开插件管理器。
3、找到M ayato mr并且加载。
Ma ya装载m ental ray并把ment al ra y菜单项添加到菜单栏。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage 中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在V ideo Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
第六篇 Mental Ray的全局照明本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。
单击此处下载场景文件(ZIP压缩, 20.6K)。
全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
1、创建基本场景。
首先创建长方体。
在命令面板上单击Create/Geometry钮,单击Box工具,在Top视图中创建一个长方体,我们将用它来作为一个房间。
设置其参数为:Length:100,Width:100,Height:60,如图1-1所示。
图1-12、创建球体。
在创建命令面板上,单击Sphere钮,在命令机板的下方勾选Base to Pivot项,在Top视图中创建一个球体,设置其参数为:Radius的值为20,调整到如图1-2所示的位置。
图1-23、创建灯光。
在命令面板上单击Create/Lights,单击Omni钮,在Top视图中创建一盏泛光灯,在修改命令面板中将灯光的投影选项打开,然后在Front视图中调整到如图1-3所示的位置。
图1-34、创建摄影机。
在命令面板上单击Create/Cameras,单击Target钮,在Top视图中创建一架摄影机,如图1-4所示,然后激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图转换为摄影机视图。
图1-45、加入反转法线命令。
选择图中的长方体,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在其下拉列表中为它加入一个Normal的命令,勾选命令面板下方的Flip Normal命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完成的场景如图1-5所示。
图1-56、进行材质设置。
首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。
maya中的灯光名词解释Maya是一款常用的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、动画和游戏等领域。
其中,灯光是构建真实感和氛围的重要因素之一。
在Maya中,有许多与灯光相关的名词需要我们了解和掌握,本文将为大家解释这些名词的含义,帮助读者更好地理解和应用灯光技术。
一、光源类型Maya中有多种不同类型的光源,常用的包括:1. 点光源(Point Light):点光源是一种可以从一个点向各个方向发射光线的光源。
它可以模拟聚光灯、灯泡等真实光源,发射的光线是均匀的。
2. 平行光源(Directional Light):平行光源是一种类似于太阳光的光源,从同一方向发射的平行光线可以模拟室外阳光的效果。
平行光源的光线是平行的,没有明显的衰减和光照范围。
3. 聚光灯(Spot Light):聚光灯是一种能够将光线聚焦于特定区域的光源,类似于手电筒的效果。
聚光灯可以设置光线的强度、扩散角度和范围,适用于需要突出特定对象或场景的情况。
4. 面光源(Area Light):面光源是一种可以模拟照明面板或发光物体的光源。
它可以自由设置形状和面积,可以用于模拟室内灯光、投影仪等效果。
二、灯光属性除了光源的类型外,Maya中还有一些重要的灯光属性需要我们了解和掌握,包括:1. 光强度(Intensity):光强度指的是光源发出的光线的亮度。
可以通过调整光强度的数值来控制场景的明暗程度。
较大的光强度值代表更亮的光源。
2. 光颜色(Color):光颜色是指光源发出的光的色彩。
可以使用RGB值来定义光源的颜色,也可以从预设的颜色库中选择。
不同的光颜色会直接影响到渲染结果。
3. 照明范围(Fall-off):照明范围定义了光源的光照强度随距离的变化规律。
可以分为线性衰减、指数衰减和反距离平方等多种方式。
照明范围的设置会直接影响到场景中物体的明暗程度和投影效果。
4. 阴影(Shadow):阴影是光线遇到物体时产生的遮挡效果。
Maya中可以通过开启阴影选项来模拟真实的阴影效果,增强场景的真实感。
实验二mental ray全局照明
实验目的
1.了解白天布光和夜晚布光的区别。
2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。
实验器材
多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版
实验原理
全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。
直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。
Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。
间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。
间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。
在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。
同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。
mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。
Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。
1.Photons Map
全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。
这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。
每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。
这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。
当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。
在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作:
(1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。
(2)在灯光的属性中开启Emit Photons
2.Final Gathering
Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。
Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。
渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。
要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。
实验内容
使用mental ray全局照明给已有场景布光。
(步骤根据个人实际操作情况进行描述)
模型场景图
白天灯光效果图1
白天灯光效果图1
夜晚灯光效果图。