MentalRay 材质模板
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关于mental ray 的材质球只简单的介绍两个的用法,其他的请自行琢磨:一,玻璃材质球:上图为一丢失材质球的物体。
首先我们直接给其付一个MR的材质球。
切换MR材质球菜单:付于玻璃材质,(被mental ray专用材质付于的实体模型会显示成红色。
)上图为我们直接付于材质的渲染效果,没有对其属性做任务的修改。
Col是控制玻璃的颜色的Ior控制的是颜色的折射率Col_out是控制玻璃发生折射后,折射的颜色(折射颜色)Ior_out效果不明Phong_coef控制的是玻璃的高光度(数值越大越亮,高光范围也越大)------------------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 材质球,付于方法二:首先点选实体物体。
给其付于一个普通材质打开超级材质编辑器,然后点选命令显示当前物体的输入输出我们会发现BL材质球还拥有上级节点连接blinn1SG 点选,然后观察其属性:Mental ray----在Custom Shaders中找到Material Shader这个为其mental ray的材质球渲染后观察效果:这样这个球虽然有两种材质但是我们用mental ray渲染的效果就是付于mental ray材质球的效果而使用softmare渲染的就是原来的blinn1的效果。
预设该下拉列表为建筑和产品设计渲染中经常使用的材质提供了许多有用的预设。
该预设列表包括:“陶瓷”(Ceramic)、“地板”(Floor)、“磨砂玻璃”(Frosted Glass)、“玻璃嵌板”(Glass Pane)、“玻璃陶瓷”(Glazed Cermaic)、“石材”(Stone)、“厚玻璃”(Thick Glass)和“木材”(Wood)。
可以从该列表中选择一个项目,为所选择的材质加载预设值。
可以按原样使用这些设置,或作为进行调整的开始点。
“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性有关“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性的详细信息,请参见Maya mental ray 建筑着色器手册。
有关Mental Ray 中的“mia_material”属性及其相应参数的列表,请参考下表。
mia_material 属性编辑器中的区域mia_material 属性编辑器中的选项相应的Mental Ray 参数多个输出(仅适用于mia_material_x)multiple_outputs漫反射颜色漫反射权重diffuse_weight粗糙度diffuse_roughness反射颜色refl_color反射率反射率光泽度refl_gloss光泽采样数refl_gloss_samples仅高光refl_hl_only金属材质refl_is_metal高级反射使用最大距离refl_falloff_on最大距离refl_falloff_dist褪色为末端颜色refl_falloff_color_on末端颜色refl_falloff_color最大跟踪深度refl_depth中止阈值refl_cutoff可见区域光无高光no_visible_area_hl跳过内部反射skip_inside_refl折射折射率refr_ior颜色refr_color透明度透明度光泽度refr_gloss光泽采样数refr_gloss_samples 高级折射使用最大距离refr_falloff_on最大距离refr_falloff_dist使用最大距离颜色refr_falloff_color_on最大距离颜色refr_falloff_color 最大跟踪深度refr_depth中止阈值refr_cutoff薄壁thin_walled (=1) 实线thin_walled (=0)折射焦散do_refractive_caustics (=1)透明阴影do_refractive_caustics (=0)背面消隐backface_cull传播Alpha propagate_alpha各向异性各向异性各向异性旋转anisotropy_rotation通道anisotropy_channel BRDF 使用菲涅尔反射brdf_fresnel0 度反射brdf_0_degree_refl90 度反射brdf_90_degree_reflBRDF 曲线brdf_curve半透明度使用半透明refr_translucency颜色refr_trans_color权重refr_trans_weight间接照明选项最终聚集/全局照明倍增indirect_multiplier最终聚集质量fg_quality最终聚集质量权重fg_quality_w环境光遮挡使用环境光遮挡ao_on样例ao_samples距离ao_distance环境光阴影颜色ao_dark环境光颜色ao_ambient使用细节距离ao_do_details插值栅格密度intr_grid_density插值反射refl_interpolate反射采样ntr_refl_samples使用高细节距离intr_refl_ddist_on高细节距离intr_refl_ddist来自环境的单一采样single_env_sample 插值折射refr_interpolate折射采样数refr_samples凹凸总体凹凸(仅适用于mia_material_x)overall_bump标准凹凸(仅适用于mia_material_x)standard_bump 无漫反射凹凸no_diffuse_bump高级凹凸模式(仅适用于mia_material_x)bump_mode Mental Ray 凹凸凹凸镜面反射平衡hl_vs_refl_balance 裁切不透明度cutout_opacity附加颜色additional_color 灯光链接模式模式。
3ds Max 2009探索之路(三)——心得篇来源:火星时代整理编辑:Winnie 发布时间:2008-04-22Ceramic ProMaterial (mental ray)陶瓷Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High GlossSurface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义.Default=None.Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None. Concrete ProMaterial (mental ray)混凝土Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=NoneGeneric ProMaterial (mental ray)普通Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数)Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度Surface Imperfections表面凹凸Transparency透明度Translucency半透明Index of Refraction折射率Cutout Opacity透明贴图Backface Cull背面消隐Luminance (cd/m^2) 亮度Color Temperature (Kelvin)色温Filter Color滤色器Glazing ProMaterial (mental ray)玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=ClearRefraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2 Reflectance反射率:Default=0.1Hardwood ProMaterial (mental ray)木Base Hardwood木贴图Stain Application污点Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=GlossyApplication Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具Surface Imperfections表面凹凸Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位)ProMaterial (mental ray)砖瓦工Type:CMU or Masonry. Default=CMUColor (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished 无加工. Default=GlossyPattern凹凸式样:Metal ProMaterial (mental ray)金属Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper 铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Patina腐蚀度:Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=NoneCutouts/Perforations镂空贴图Metallic Paint ProMaterial (mental ray)金属漆(车漆)Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=GlazedFlakes金属片Mirror ProMaterial (mental ray)镜面Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray)塑胶Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=PolishedSolid Glass ProMaterial (mental ray)实心玻璃Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze青铜, or Custom Color. Default=Clear Reflectance反射率:Default=0.05Index of Refraction折射率:Default=1.52Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=NoneStone ProMaterial (mental ray)石头Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall 石墙, Glossy Marble光面大理石, or CustomWall Paint ProMaterial (mental ray)墙漆Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=RollerReflection Glossy Samples反射采样Reflection Max Trace Depth反射深度Water ProMaterial (mental ray)水Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.有不少人反映MAX2009的PRO材质会很费时,例如此图地面瓷砖使用PRO,渲染1200点用时1小时7分开始以为PRo会让时间多很多,竟然要1小时。
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
1.1.1mentalRay建筑材质「Mia_material」Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。
Mia_material_x材质的主要特点1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。
2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。
3.具有高级的间接照明控制,可以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。
4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。
5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。
下面分别来学习建筑材质的这些特点。
1)漫反射「Diffuse」平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。
diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。
Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。
diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。
反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。
diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。
值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。
如图所示:2)镜面反射「Reflections」Reflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。
那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
dgs_material 和dielectric_material 材料着色器实现基于不同物理模型的反射和折射。
Diffuse-glossy-specular Material[漫反射-模糊反射-高光材料]dgs_material可用于模拟镜面反射,例如光泽油漆或塑料制品;各向异性光滑材料,例如拉丝金属,漫反射性材料,如纸张;半透明材料,如毛玻璃,等材料任意组合。
该着色器不能连接应用阴影着色器,因为阴影着色器只能沿着光线进行直线计算,这不附和DGS材料的定义使用全局照明(global illumination)从DGS物体来照亮物体的部分阴影。
diffuse 漫反射颜色在倍增(multiplication)由灯光和基于光线方向和入射光线方向乘积(dot product)的定量返回的颜色以后,被添加到每个灯光的结果。
glossy 模糊反射颜色提供光泽高光区的颜色。
specular 高光区颜色提供镜面反射的颜色。
shiny 光泽度标量确定同向性模糊反射的宽度,以类似(5代表非常宽100代表非常窄)的Phong反射指数的方式. 如果光泽度值非零, 以下五种各向异性参数将被忽略。
shiny_ushiny_v 标量用于各向异性模糊反射,他指定模糊反射是在U和V方向一阶导数(first derivative)的宽度,这个着色器适用的衍生物必须在多边形或自由曲面上是激活的或被指定的。
transp 透明度标量指定透明度(如折射率IOR是1 )或折射率(如折射率IOR不是1 )。
它也间接指定反射率。
Index of refraction 折射率标量是材料的折射率。
金属通常比玻璃有较高的折射率。
lights 灯光灯光列表一个作用于灯光列表实例的灯光名单,控制哪些灯被使用,详见灯光名单。
mode 模式整数对于同向性反射,使用光泽度Shiny的参数,并废弃shiny_u和shiny_v参数未定义,如果shiny光泽度参数是未定义或0,着色器将检查shiny_u和shiny_v是否精确定义和非零值。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage 中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在V ideo Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
MAX2009的新PRO材质模板选项简介
Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷
Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic.
Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High Gloss
Surface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None.
Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.
Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土
Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight Broom
Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None
Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=None
Generic ProMaterial (mental ray) 普通
Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度
Surface Imperfections表面凹凸
Transparency透明度
Translucency半透明
Index of Refraction折射率
Cutout Opacity透明贴图
Backface Cull背面消隐
Luminance (cd/m^2) 亮度
Color Temperature (Kelvin)色温
Filter Color滤色器
Glazing ProMaterial (mental ray) 玻璃
Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, or Custom Color. Default=Clear
Refraction Levels (N. Poly to Traverse) 折射水平:Default=2
Reflectance反射率:Default=0.1
Hardwood ProMaterial (mental ray)木
Base Hardwood木贴图
Stain Application污点
Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的, Semi-Glossy半光滑的, Satin亚光、光滑(似缎)的, or Unfinished无加工. Default=Glossy
Application Type应用类型:Flooring地板 or Furniture家具
Surface Imperfections表面凹凸
Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位) ProMaterial (mental ray) 砖瓦工
Type:CMU or Masonry. Default=CMU
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Surface Finish表面抛光:Glossy光滑的,, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Glossy Pattern凹凸式样:
Metal ProMaterial (mental ray) 金属
Type:Aluminum铝, Anodized Aluminum电镀腐蚀铝, Chrome铬合金, Copper铜, Brass黄铜, Bronze青铜, Stainless Steel不锈钢, or Zinc锌. Default=Aluminum.
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Patina腐蚀度:
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Semi-Polished半磨光的, Satin亚光, or Brushed拉丝. Default=Polished.
Relief Pattern雕刻样式:None, Knurl菱形纹, Diamond Plate钻石纹, Checker Plate格子纹, or Custom. Default=None
Cutouts/Perforations镂空贴图
Metallic Paint ProMaterial (mental ray) 金属漆(车漆)
Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Surface Finish表面抛光:Glazed玻化, Glossy光滑的, or Satin亚光. Default=Glazed Flakes金属片
Mirror ProMaterial (mental ray) 镜面
Tint Color (Reflectance) 表面色(反射系数)
Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray) 塑胶
Type:Plastic塑胶(Solid固体), Plastic (Transparent透明的), or Vinyl乙烯基. Default=Plastic (Solid).
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, or Matte不光滑的. Default=Polished.
Solid Glass ProMaterial (mental ray) 实心玻璃
Color (Transmittance):Clear清澈的, Green绿色, Gray灰色, Blue蓝色, Blue-Green青绿, Bronze 青铜, or Custom Color. Default=Clear
Reflectance反射率:Default=0.05
Index of Refraction折射率:Default=1.52
Reference Thickness玻化厚度:Default=6.0.
Surface Roughness表面光洁度:Default=0.0
Surface Imperfections表面凹凸:None, Rippled波纹, Wavy波浪状, or Custom. Default=None
Stone ProMaterial (mental ray) 石头
Surface Finish表面抛光:Polished磨光的, Glossy光滑的, Matte不光滑的, or Unfinished无加工. Default=Polished.
Surface Bumps表面凹凸:None , Polished Granite打磨花岗岩, Stone Wall石墙, Glossy Marble光面大理石, or Custom
Wall Paint ProMaterial (mental ray) 墙漆
Surface Finish表面抛光:Gloss光泽的, Semi-Gloss半光泽的, Pearl珍珠, Platinum铂, Eggshell蛋壳, or Flat平坦的. Default=Flat.
Application Method运用方式:Roller滚筒, Brush毛刷, or Spray喷涂. Default=Roller
Reflection Glossy Samples反射采样
Reflection Max Trace Depth反射深度
Water ProMaterial (mental ray) 水
Type:Swimming Pool游泳池, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond池塘/Lake湖, or Sea/Ocean海洋. Default = Swimming Pool.
Color:Tropical热带的, Algae/Green海藻绿, Murky/Brown黑褐色, Reflecting Pool镜面水池, Stream/River河流, Pond/Lake湖, Sea/Ocean海洋, or Custom Color. Default=Tropical.。