Mental Ray顶级灯光环境设置教程
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图5.007
3. 渲染块宽度和顺序控制
[渲染块宽度]和[渲染块顺序]也是比较重要的渲染参数。
在测试渲染时,通过控制渲染的先后顺序可以迅速地观察更新的区域,从而有效地提高工作效率,如图5.008所示。
图5.008
我们可以采用由上到下,由下到上,由左到右,由右到左,或者是螺旋的渲染顺序,默认为希尔伯特方式,如图5.009所示。
从上到下顺序先渲染玻璃
从下到上顺序先渲染焦散和阴影
图5.0095.1.3 mental ray的专用灯光和阴影
3ds Max在整合了mental ray渲染器后,新增加了两种mental ray的专用灯光,一种是[mr区域泛光灯],另一种是[mr区域聚光灯]。
相对来说,[mr区域聚光灯]在制作中应用得比较多。
这两种灯光的名称都带有“区域”字样,说明都可以作为面积光源产生照明效果,也就是说可以表现出真实的软阴影效果。
在这两种灯光的参数中都包括一个[区域灯光参数]卷展栏,如图5.010所示;在这里可以使用mental ray灯光的类型和尺寸,只要提高相应的半径、高度或宽度,就能得到面阴影。
一般情况下,灯光尺寸越大,阴影越柔和。
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
这个教程主要讲解Mental Ray的高级体积光特效。
Mental ray的体积光不像是maya自身的灯光雾,maya自身的灯光雾只是简单的模拟了光雾的效果,并不真实,功能也比较单一。
而mental ray的灯光雾可以模拟类似于真实世界中光线在大气中穿过的效果,以及真实世界中大气效果。
下图是没有灯光雾的渲染图让我们开始mental ray体积雾的创建!首先需要创建一个放置在摄像机前的平面来产生体积雾效果,和一个大的球体包裹整个场景。
复制刚才的平面然后移动它到场景远端边界接下来我们就要设置一下这两个平面的渲染属性了,首先打开平面的位置信息节点中mental ray标签下的flags页面,按照下图设置。
接着打开平面形节点里面的Render Stats标签,按照下图设置(可以会出现平面挡住我们摄像机视图的情况,在这种情况下可以关闭Double Sided选项以单面的方式显示物体)材质设置阶段首先我们需要在材质编辑器面板里面新建一个lambert材质、一个Transmat材质、一个parti_volume材质连接Transmat材质到lambertSG节点的material Shader通道连接Transmat材质到lambertSG节点的shadow Shader通道连接parti_volume材质到lambertSG节点的Volume Shader通道灯光设置阶段选择你想发射灯光雾的灯光,找到mentalRay 标签里的custom Shader.通道。
选中Suppress all Maya Shaders然后连接physical_light到light Shader通道因为我们连接的这个mental ray灯光是一个物理光,默认的强度很低,通常需要设置强度到一个非常高的值,比如一万或者十万!体积材质设置阶段打开我们刚才创建的parti_volume材质。
按照下图设置连接parti_volume材质到摄像机型节点中mental ray标签下面的Volume Shader通道连接灯光到parti_volume材质节点里Light Linking>Lights的lights[0]大家现在就可以渲染看看mental ray的体积光效果了!在真实世界中你会发现大多数情况下光雾不会是十分均匀的,会有一些扰乱效果。
Mental Ray主要设置来源:直线新闻网 | 时间:2014-09-19 11:45:58 | 查看评论[0] | 我顶[0]下面我们来看看Mental Ray渲染器的主要设置部分,打开在主菜单栏上的Render Scene,出现下面对话框。
(注意:必须在Current Renderers中选择Mental Ray项)1:Sampling Quality展卷栏Samples:设置最小和最大的采样值,决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)的效果。
值越大效果越好耗时也越长,最小值缺省时为-1,最大值缺省为0。
Contrast:设置取样的对比度,Spatial(空间)用于单帧静止图像,Temporal (时间)用于运动模糊(motion blur)。
这两个参数是用RGB色块表示的,增加RGB值减低采样,使效果降低但可以加速渲染时间,Spatial缺省的RGB值为24, 24, 24;Temporal的缺省RGB值为51, 51, 51。
Filter type:过滤类型,决定采样时象素的组成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell,和 Lanczos五种,缺省时为Box,但效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果。
每一种类型都有拥有一种内部的曲线计算方法:Width and Height:确定过滤区域的大小,加大此值会大大增加渲染时间。
以下是各种过滤类型的缺省的Width和Height参数:Box filter: Width=1.0, Height=1.0.Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0.Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0.Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0.Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0.Options(选项):View Samples:在渲染时观察采样效果,缺省时为关闭。
使用mental ray 区域灯光区域灯光是从几何区域发射光子的灯光,与点(“泛光灯”)光源或聚光灯(或是定向光或太阳光的均匀的、平行的光线)形成对比。
区域灯光在真实世界中的实例包括窗户、天光、荧光和霓虹灯管等等。
通常,由区域光源生成的阴影比由点光源和聚光灯光源生成的阴影要更分散,并且有模糊的边缘。
默认的扫描线渲染器提供两种生成区域灯光的方法,取决于您是使用标准灯光还是光度学灯光。
对于标准灯光,“区域阴影”形成区域灯光的效果。
对于光度学灯光,由“线性”和“区域”灯光类型提供区域照明。
mental ray 渲染器有自己的区域灯光。
警告:mental ray 渲染器既无法识别标准灯光的区域阴影,也无法识别光度学的线性和区域灯光的几何尺寸。
如果您要在mental ray 渲染中使用区域灯光,您必须使用“mental ray 区域泛光灯”或“mental ray 区域聚光灯”灯光类型。
mental ray 区域灯光类型(“区域泛光灯”和“区域聚光灯”)是由内置的MAXScript 脚本实现的。
可以创建区域灯光作为新灯光对象(mental ray 区域灯光为标准灯光),也可以使用MAXScript“Convert To mental ray Area Lights”工具将现有的泛光灯或聚光灯转换为区域灯光。
本教程将向您演示如何实现上述目的。
设置场景:•从3ds max目录中的\tutorials\mental_ray目录中打开文件area_light_spot.max。
(不要将该文件与同一目录中名称相似但作用方式不同的area_light_omni.max混淆。
)该场景由一个放在平面上的圆柱体以及位于左侧另一个平面之前的一些非固定式长方体组成。
这些平面上应用了无光/投影材质,它可以使平面显示阴影时不带任何其他可视细节,这有点像在摄影室中使用无缝纸的情形。
渲染场景的背景由渐变贴图提供。
场景包含一个目标聚光灯作为其首要(主)灯光,以及一个泛光灯来提供辅助。
Mental Ray 渲染器光<线跟踪渲染> 系统提示您:点击帖子中的图片,可以在当前页以幻灯片方式进行浏览,很方便哦。
首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。
扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲 染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。
下面我们通过对比的方法来看一下两种渲 染器的实际渲染效果。
点击下载 1、 打开范例场景文件,范例场景文件。
这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下 方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。
图 1-12、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用 Mental Ra y 渲染的图像,保存渲染完成的图象。
同样在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择 Default Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测 试渲染,对渲染完成的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。
图 1-2 2、Mental Ray 渲染器的设置。
首先我们来设置光线跟踪反射。
mental rayfor M aya使用手册2009-02-08 09:57:37| 分类: ma ya |标签:|字号大中小订阅.me ntalray f or Ma ya使用手册(1)2007年07月21日星期六 02:15大名鼎鼎的德国渲染器men tal r ay,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。
BB S的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用men tal r ay渲染的。
逼真的实现了那些神话般的远古生物。
<b r />menta l ray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。
me ntalray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。
即使不使用他的新功能也可以用他来代替。
默认的渲染器。
在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。
他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。
全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。
一、开始menta l ray forMaya插件在使用前必须先加载它。
加载me ntalray f or Ma ya:1、打开Maya。
2、选择Win dow > Sett ings/Prefe rence s > P lug-i n Man ager打开插件管理器。
3、找到M ayato mr并且加载。
Ma ya装载m ental ray并把ment al ra y菜单项添加到菜单栏。
第六篇 Mental Ray的全局照明本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。
单击此处下载场景文件(ZIP压缩, 20.6K)。
全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
1、创建基本场景。
首先创建长方体。
在命令面板上单击Create/Geometry钮,单击Box工具,在Top视图中创建一个长方体,我们将用它来作为一个房间。
设置其参数为:Length:100,Width:100,Height:60,如图1-1所示。
图1-12、创建球体。
在创建命令面板上,单击Sphere钮,在命令机板的下方勾选Base to Pivot项,在Top视图中创建一个球体,设置其参数为:Radius的值为20,调整到如图1-2所示的位置。
图1-23、创建灯光。
在命令面板上单击Create/Lights,单击Omni钮,在Top视图中创建一盏泛光灯,在修改命令面板中将灯光的投影选项打开,然后在Front视图中调整到如图1-3所示的位置。
图1-34、创建摄影机。
在命令面板上单击Create/Cameras,单击Target钮,在Top视图中创建一架摄影机,如图1-4所示,然后激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图转换为摄影机视图。
图1-45、加入反转法线命令。
选择图中的长方体,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在其下拉列表中为它加入一个Normal的命令,勾选命令面板下方的Flip Normal命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完成的场景如图1-5所示。
图1-56、进行材质设置。
首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。
Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。
0.前言:Mental ray介绍1.启用mental ray。
2.激活mental ray渲染器。
3.介绍mental ray的渲染面板。
4.物体(包括灯光)属性。
5.灯光参数。
6.mental ray注意事项。
7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。
8.练习。
就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。
中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。
现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。
与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。
Mental ray功能:·全局的照明模拟场景中光的相互反射·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊·景深模拟真实世界的镜头·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接:·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。
·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。
这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染“幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。
”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习.欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。
Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。
在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。
好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)图1像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。
让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。
从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。
这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。
(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响)所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。
这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。
如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。
你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。
点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。
图2在开始对场景设置灯光和渲染之前,我们应该稍微介绍一下关于实际生活中场景的明暗关系和色彩空间范围方面的技术性知识。
如果你觉得这很烦,那你可以忽略接下来的两节内容,它不是必须掌握的,尽管如此,我们还是要讲解一下关于如何达到本次教程的最终效果。
关于阴影明暗关系的要点你所看到的船上所有材质都是用Maya8.5中的新增的“Mia Material”进行创建的。
这个材质被认为是Monolithic(取自希腊文字“Mono”,意思是单一的,并且“Lithos”,意思是象石头一样)接近建筑学上的用途,并且它能够被用来模拟我们每天所看到的大量的普通材质。
与Maya默认的材质不同,大多数Mental Ray自带的材质,都能够执行精确的物理效果,优化镜面反射、透明和半透明效果,并能够提高用Final Gather表现封闭环境的细节,自动阴影效果和光子明暗效果,极大地优化和提高性能,而且最重要的是它使用起来真的非常简单。
所有归结为一点----那就是“Monolithic”。
因此我决定在我们的教程中使用它。
色彩空间范围的要点就象你所了解的那样,通常你在计算机上看到的所有的照片和图象都是在sRGB色彩空间范围内。
这是因为,举例来说,RGB值为200、200、200的颜色并不是像你预料的那样,是RGB值为100、100、100的颜色亮度的两倍。
当然,在数学上是它的双倍值,但实际上不是。
与简单的数学上的概念不同(像2x100=200),我们的眼睛无法在这种线性的方式下工作。
这里告诉了sRGB是从哪来的….这个色彩空间范围示意图的数值成线性显示。
这也是为什么许多图片没有正确的色彩空间范围却看起来很漂亮而且自然。
然而,几乎所有的渲染工作者,除非我们告诉他怎么做,否则都不能分辨出这些熟悉的和正确的线性图象(因为这只不过是计算机的工作方式---线性数学)。
许多人不知道这些,在渲染中用多余的灯光和周边的元素替代正确的色彩空间范围从而无意中导致这样的错误。
在图片3和4里面,你能看到两张示例图片描绘了正确的线性(左边的)和sRGB色彩空间范围的之间的区别。
在图片5中,你能看到用CG渲染同样的图片;你能注意到那个真实的线性看起来更假而且不自然。
在错误的色彩空间范围内,即使你提高它的亮度,增加和减少对比度,你仍然不能达到真实的效果,特别是如果你不小心使用了sRGB参考纹理(也就是你能找到的几乎所有的数字图像),只会更增加整体的混乱。
这是一个创建视觉效果上真实而自然的计算机图象的本质与关键所在。
如果你跟着我学习到了这儿,并且你已经知道了使用正确的色彩空间,那让我们休息一会儿,喝杯咖啡或者可口的绿茶,享受一下快乐的生活-----这是你应得的!这些都是一些基本的知识和技巧。
至于这些理论和观点在Mental Ray中是如何实际运用的,我们将在接下来的知识中进行说明……那让我们开始给场景设置灯光……Maya8.5中提到,除了Mia 程序之外,还需要手动创建一个物理天光系统。
这会让你设置一个自然的视觉环境变得更简单,并且我们可以将注意力更多地集中在灯光设置的审美上,而不必在意那些看起来很奇怪的颜色。
天光系统从渲染全局面板上的Environment选项进行创建。
如图6所示图6通过点击按扭,你可以创建以下内容:a) 一盏方向光用来模拟太阳的方向b) 相应的灯光材质mia_physicalsunc) Mia_physicalsky,一个环境材质节点,与可被渲染的摄像机的Mental Ray环境相连接d) 一个名叫mia_exposure_simple的调和图像色调的镜头材质这儿还有一个值得注意的是Final Gathering的按钮也要打开图7现在我们有了一个默认的天光系统设置,已经为渲染做好了准备。
在我们第一次测试渲染之前,一定要注意确保在正确的色彩空间范围内,默认情况下,我们在正确的线性空间内进行渲染(关于这个解释,请参考前面有关色彩空间范围的要点),但在现在的情况下,却不正确。
我们所创建的镜头材质,无论如何也会把我们带进一个对整体渲染图片应用了2.2Gamma 曲线值的接近于sRGB的色彩空间范围,就像我们计算的一样,通常情况下,这是一个好事情也是我们所期望的。
但是如果我们用这种方法执行了Gamma校正,那我们将不得不取消我们场景中每一个单独纹理文件的Gamma值,这是由于事实上那些纹理已经有了正确的Gamma值(对任何8位或16位图像文件这通常都是正确的),并且在顶部增加一个Gamma 校正,将使Gamma值倍增,而且可能消除纹理的颜色,这是多让人失望的事!所以,我们也不得不去除每一张纹理文件的Gamma值(枯燥又乏味),或者我们用Mental Ray 的内部Gamma校正替代镜头材质的Gamma校正(仍然枯燥却少了点乏味^_^)如图8所示,我们在渲染全局面板中所设置的Gamma值,代表了我们的初始期望值,非常简单明了,因为这是Mental Ray的工作方式。
1被数值划分(2.2接近我们的实际情况),等于0.455.同时,我们也需要移除镜头材质的Gamma校正,所以我们必须设置它的Gamma属性为1.0(线性等于没有校正;你可以从Hapershade的工具面板选择这些材质),因此,我们完全把Gamma校正移交给Mental Ray的内部结构,自动应用正确的“无Gamma值”给我们的每一张纹理,现在不必再担心我们的纹理颜色了。
如果我们使用“数值”纹理无论是什么方式(像凹凸贴图,置换贴图,或任何一个比实际颜色更需要纹理填充的地方),我们都不得不为了精确的“数值”,去改变前面的Gamma校正节点,从而关闭它的内部结构来弥补我们所期望得到的Gamma值,将其填充进Gamma校正属性里面(注意:这个属性并不代表实际的颜色值^Gamma功能,它在一定程度上象征了我们所期望弥补的Gamma数值,也就是说,“反相”,或者让Gamma值交互左作用,---没有人总会告诉你这些知识,但是你可以现在把它学好)。
这是一个长篇的理论,现在我们接着往下看图8我打开Final Gathering设置面板(图9所示)以使我们得到相对快速的聚焦,也就是说,快速的结果。
同时将mia_physicalsun的Samples采样值将到2图9现在稍微有点暗并有一些错误(图10所示),主要是由于ray tracing(光线跟踪)设置不充足的原因。
图10让我们提高普通的光线深度值(图11所示)和Fina Gathering光线深度值(图12所示)。
我们也打开Secondary Diffuse Bounces(二次漫反射反弹)。
然而,渲染全局中二次漫反射反弹按钮只能设置它们的反弹深度为1;我们想反弹两次所以我们选择mental ray设置存储中的实际的节点进行操作,它名叫“miDefaultOptions”。
图11图12你也可以在根据类型选择输入线上通过鼠标点击输入名称“miDef*”进行操作(上面的那个星号是专门为像我这样的懒人设置的搞怪的缩写^_^,如图13所示)。
图13一旦我们选择了miDefaultOptions,所有的或多或少的mental ray设置的相关属性都会显示出来。
还有一些东西是在mental ray Globals(mental ray全局设置面板)节点中显示,但是我们现在把焦点集中在miDefaultOptions的Final Gather 面板上。
让我们把Final Gathering Diffuse Bounces属性设置为2(如图14所示)。
这些光线的深度设置对达到本次教程的最后效果已经足够了。
图14让我们重新渲染一下。
仍然非常暗,但是你能感觉到间接灯光的照明已经足够了(不用担心阴影的细节,我们等会还会深入它),所以我们需要切实的以某种方式提高曝光的级别。
记住,我们仍然在很基础的默认设置下做所有的东西。
过去常用的一种打开曝光度的方法是mia_exposure_simple里面的Gain属性,作为一个镜头材质与我们的摄像机进行链接,我们把Gain值提到0.5(如图16所示)图16现在好多了,并且更增加了自然的感觉(如图17所示)图17现在我们可以真正最终设置灯光和强调画面的美感了。
在这一部分中,请不要对我选择的颜色设置感到不舒服-跟着你自己的感觉走!我旋转太阳方向到X -70,Y 175, Z 0以强调阳光照射方向的某些特定元素,另外我对mia_physicalsky材质的属性所设置的数值请参考图18。
我把Haze的数值增加到0.5(注意这个属性值可以提到到15,所以0.5是很低的)。
然后我设置Red/Blue Shift到0.1,基本的作用是让白色平衡稍微泛红一点(要得到偏蓝色的效果调节为负值,比如-0.1)。