Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎
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Cocos2d-x游戏引擎是一个开源的跨评台游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D游戏,支持iOS、Android、Windows、Mac等多个评台。
在Cocos2d-x中,我们可以使用drawPolygon函数来绘制多边形,而drawPolygon函数的原理是什么呢?接下来,让我们来一探究竟。
1. drawPolygon函数的作用在Cocos2d-x中,drawPolygon函数的作用是绘制一个多边形。
我们可以通过指定多边形的顶点坐标及顶点个数,以及多边形的填充颜色和描边宽度来实现多边形的绘制。
这个函数在游戏开发中经常被用到,比如绘制角色的形状、绘制地图中的障碍物等。
2. drawPolygon函数的原理drawPolygon函数的原理比较简单,它实际上是通过OpenGL来实现多边形的绘制。
在Cocos2d-x中,绘制函数都是通过OpenGL进行底层渲染的。
而drawPolygon函数也不例外,它会在OpenGL的渲染管线中插入顶点坐标、颜色等信息,然后通过OpenGL的图元绘制功能来实现多边形的绘制。
3. drawPolygon函数的调用下面是drawPolygon函数的调用方式示例:```c++Vec2 points[] = {Vec2(100, 100), Vec2(200, 100), Vec2(200, 200),Vec2(100, 200)};DrawNode* drawNode = DrawNode::create();drawNode->drawPolygon(points, 4, Color4F::WHITE, 1,Color4F::BLUE);this->addChild(drawNode);```在这个示例中,我们首先定义了一个包含多边形顶点坐标的数组points,然后创建了一个DrawNode对象drawNode,接着调用drawPolygon函数来绘制多边形。
游戏开发引擎笑傲群雄2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。
Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。
Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。
游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白”此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。
其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。
《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。
惊喜不仅如此。
Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。
(游族网络高级副总裁方师恩)游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。
从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。
”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。
(乐动卓越CEO邢山虎)游戏引擎乐动卓越CEO邢山虎更送上了诚挚祝福:“希望cocos 引擎能够在全世界内迅速铺开,让大家都用上我们国人自己研发的引擎。
我尊重每一个做引擎的人,他们是最底层、最默默无闻的英雄!”2015年:Cocos全方位升级增值服务2015年,随着玩家红利的逐渐消失,研发成本的提升,移动游戏将向精品化、中重度趋势发展。
cocos restitution 的使用Cocos Restitution 的使用Cocos2d-x 是一款开源的跨平台游戏开发引擎,使用C++ 编写,可用于开发各种类型的游戏。
引擎提供了丰富的功能和工具,使开发者能够快速地创建高质量的游戏。
其中一个重要的功能是碰撞检测和物理模拟,这使得物体在游戏世界中能够真实地交互。
本文将重点介绍Cocos2d-x 引擎中的一个物理属性restitution(恢复系数),并详细解释如何使用该属性来实现更加真实和有趣的游戏效果。
一、什么是restitution(恢复系数)?在物理学中,restitution 是指碰撞过程中物体的弹性恢复程度。
如果一个物体受到撞击后能够完全弹开,它的恢复系数就是1;如果一个物体受到撞击后几乎不弹开,它的恢复系数接近于0。
在Cocos2d-x 引擎中,restitution 属性用于控制碰撞后物体的弹性恢复程度,有效值范围为0 ~ 1。
二、如何使用restitution 属性?在Cocos2d-x 引擎中使用restitution 属性非常简单。
首先,需要创建一个物理引擎世界(PhysicsWorld)和两个物理刚体(PhysicsBody)对象来模拟碰撞效果。
然后,通过设置恢复系数,即可控制物体碰撞后的弹性恢复程度。
下面是详细的步骤:第一步:导入必要的命名空间在你的代码文件中,首先要导入必要的Cocos2d-x 命名空间,以便能够使用引擎中的物理功能。
例如:cppusing namespace cocos2d;using namespace cocos2d::physics;第二步:创建物理引擎世界在需要使用物理功能的场景中,首先要创建一个物理引擎世界,以模拟游戏中的物理效果。
可以通过如下代码创建一个物理引擎世界:cppauto world = Scene::createWithPhysics();第三步:设置重力物理引擎世界中的物体受到重力的作用,所以需要设置重力的方向和大小。
cocos html5原理
Cocos HTML5是基于Cocos2d-x引擎的一个模块,将
Cocos2d-x引擎的功能封装成HTML5标准的API供开发者使用。
它的原理如下:
1. Cocos2d-x引擎是一个跨平台的游戏引擎,可以在多个平台上运行游戏,包括iOS、Android、Windows等。
Cocos2d-x使用C++语言开发,提供了丰富的游戏开发框架和工具。
2. Cocos HTML5模块通过引入WebGL技术,使得Cocos2d-x 引擎可以运行在Web浏览器中。
WebGL是一种用于在浏览器中实现硬件加速的图形渲染技术,可以让浏览器直接调用显卡的能力来进行游戏渲染。
3. 在Cocos HTML5中,开发者可以使用Cocos2d-x提供的JavaScript API来编写游戏逻辑,包括创建游戏场景、添加精灵、处理用户输入、播放音效等。
4. Cocos HTML5同时支持CSS3和JavaScript来实现游戏的动画效果和交互功能。
开发者可以使用CSS3的动画特效,或者编写JavaScript代码来实现自定义的动画效果。
5. 在发布游戏时,Cocos HTML5会将开发者编写的JavaScript 代码和资源文件打包成一个可执行的HTML文件和相关的资源文件,可以直接在Web浏览器中运行。
总结来说,Cocos HTML5利用了WebGL技术使得Cocos2d-x
引擎可以在Web浏览器中运行,并通过JavaScript API提供了丰富的游戏开发功能,同时还可以使用CSS3和JavaScript实现游戏的动画效果和交互功能。
游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发一、Cocos Studio准备第一步:从官网下载相应的示例,LevelSelection。
效果图如下:第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如:由于官网给的例子中的控件名字有的较复杂,所以可以按照自己的想法进行修改。
第三步:发布资源。
注意发布设置中应该将数据格式改为JSON格式,发布位置你可以选择Cocos Code IDE中所创建的项目的res文件夹即可,当然,也可以另选其他文件夹。
具体发布设置如下图:二、Cocos Code IDE操作第一步:创建Cocos2d-JS项目,并将Cocos Studio发布的资源res,拷贝到项目的res文件夹下或直接发布到项目的res文件夹下。
PS:创建项目的时候,分辨率默认640*960就可以了,方向选择竖向。
第二步:修改project.json 文件,在modules 中添加cocostudio 。
在jsList 中添加LevelSelectionScene.js 和resource.js 。
具体代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 {"project_type": "javascript","debugMode": 1,"showFPS": true ,"frameRate": 60,"id": "gameCanvas","renderMode": 0,"engineDir": "frameworks/cocos2d-html5","modules": ["cocos2d", "cocostudio"],"jsList": ["src/resource.js", "src/LevelSelectionScene.js"] }第三步:在resource.js 文件中指定所需的各种资源,以备后期加载使用。
H5(HTML5)的介绍以及各种应用
H5(HTML5)的介绍以及各种应用
HTML5 是下一代 HTML 标准。
HTML5 受包括Firefox(火狐扫瞄器),IE9及其更高版本,Chrome (谷歌扫瞄器),Safari,Opera等国外主流扫瞄器的支持;国内的傲游扫瞄器(Maxthon), 360扫瞄器、搜狗扫瞄器、QQ扫瞄器、猎豹扫瞄器等同样具备支持HTML5的能力。
优势:开发技术容易,研发周期短,用户接触成本低
一、H5的优势是兼容性好,用H5的技术开发出来的应用在各个平台都适用,且可以在网页上挺直举行调试和修改,开发和维护的成本较低,开发周期较短。
二、强化了Web网页的表现性能。
除了可描绘二维图形外,还预备了用于播放视频和音频的标签。
三、追加了本地数据库等Web应用的功能。
适合场景:把手机网站当成网络上的电子产品介绍手册。
手机网站更适合用户主动百度搜寻或者主动拜访,适合于生疏用户的低频或初次拜访,让用户更完整和具体的获得迅速介绍。
通常用户用法搜寻引擎、手动输入网址等形式举行拜访。
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Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。
Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。
Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。
该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。
Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。
Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。
Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。
Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。
下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。
引擎的框架设计Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。
在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。
区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。
值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。
引擎的API封装和使用介绍框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。
在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此期待自动翻译的工具出现。
当然,Cocos2D-HTML5引擎面向的是Web,引擎在高级API的封装上,根据JavaScript 语言的特点重新进行封装,满足广大前端程序员、JavaScript开发者的使用习惯:Writeless,domore。
API足够容易使用。
在其代码仓库有专门的目录,其中为开发者准备了各种Demo,所有的引擎功能都有对应的testcase展示其用法,开发者可以在这个基础上快速掌握各种功能和特效的使用,还有更简单的方式—直接拷贝组合应用于游戏开发中。
此外,引擎采用原生的JavaScript语言开发,可兼容其他成熟的JavaScript框架,开发者可以在引擎的基础上自由选用合适的框架,加速游戏的开发进度。
引擎的跨平台能力在互联网领域,各个浏览器之间存在大量的标准和不兼容,引擎一定要将这种耗费无谓青春的行为扼杀。
在引擎的设计中,通过浏览器能力检测和适配器模式,消除不同浏览器带来的运行环境的差异,兼容不同浏览器的事件处理,抹平不同浏览器之间的各个坑,让开发者能在平坦的道路上加速前进,快乐写代码。
抹平了差异,再也不需要做重复无价值的工作,基于Cocos2D-HTML5开发的游戏终于可以轻松穿越操作系统运行在各浏览器上了。
采用Cocos2D-HTML5这类更高级语言引擎进行游戏开发,开发效率更高,加上丰富的工具集支持、实时的各种调试手段和云合作开发手段,更加直接的效果调校方式,完全没有开发环境依赖,各种优势的叠加,可以大幅度降低开发成本,提升游戏的上架速度。
如果觉得这样还不够,还有更好的选择,引擎的高级API和Cocos2D-XJavaScript-binding引擎API是相同的,同一份JavaScript游戏代码不用修改或者小范围修改,配合JavaScript-binding引擎就能以Hybrid的方式直接作为本地应用发布。
通过两种发布方式的结合,Cocos2D-HTML5可实现立体覆盖,通过它开发者就能以一个更快、更惬意的方式实现自己的想法。
引擎的性能引擎通过一系列的优化措施,在设计之初就注重各项功能的实现和性能的有机结合,保证引擎在使用上没有各种性能上的短板。
目前引擎通过优化,运行起来已符合“复杂”游戏运行的性能要求。
但不可否认,引擎采用的是脚本语言,且运行在浏览器这个特殊的环境中,引擎的效率相对于本地应用性能会低一些。
HTML5游戏引擎中,WebGL性能够强,可惜不是所有浏览器都能支持,要实现伟大的跨平台目标,引擎就必须兼容性能次之的Canvas。
还好Canvas的表现还不错,经过优化,Canvas 模式下引擎性能表现毫不逊色。
各项性能优化工作如图3、图4所示,如有更好的方案请不吝赐教。
首先,从逻辑层面和渲染层面相互配合,引入DirtyRegion的方法,利用少量的逻辑控制,在耗时最大的渲染环节,不该重画的部分坚决不画。
通过优化,需要做的事情变少了,渲染效率高了,带来的更大利好是系统级别的省电,在移动设备上,这个优势会变得日益明显。
其次,引擎利用临时Canvas作为缓存,用来缓存需要大量渲染处理的图层中间结果,频繁使用时,直接复制,不需要经过繁琐的步骤获得。
通过优化可提升渲染环节的处理效率,加速引擎在特定情景模式下的运行速度。
下面列举一个性能对比的例子:在进行优化之前,运行TileMap测试例,4400个Tile 构成的地图,每次在画面中显示,都需要将无数多的Tile拼成一幅图,再显示出来,想想也知道会多么浪费资源。
在MacPro13寸上的Chrome浏览器上,Canvas模式下只能运行到8-10帧。
引擎通过图层缓存来优化,效果立竿见影,相同环境运行帧率立刻就有60帧了。
那么就只能达到60帧吗?其实不是,只有60帧是因为浏览器有帧率控制。
为了看到极限速度,可以将Chrome的帧率限制关闭掉,硬耗CPU计算,可以看到这个测试例的满负载帧率可达250多帧。
不过,如此大的帧率已超出显示器的显示范畴,没有实际意义,它只是用来告诉我们它究竟能跑多快。
最后,引擎性能优化工作还体现在不可视区域渲染和像素级渲染的优化上。
Canvas默认是画出你要它画的所有东西,是个忠实的执行者,不管你是否画在了不可视区域内,不像OpenGL会把不可视区域自动优化掉。
所以我们选用手动模式,优化之后效果也是非常卓越的。
至于像素级的渲染优化,在非拼接类型的Sprite、Label等资源,就可以应用这类型的优化手段了,其原理是避免了Sprite渲染位置处于在两个像素之间,Canvas要去产生边缘各是半个像素的渲染的情况,提高Canvas的渲染效率,同时还可以获得更好的显示效果。
通过优化前后显示效果的对比,可以看出在优化之后,Canvas只需直接渲染显示原始的资源图片,而不需要做像素级别的调整处理。
图6中,优化前人物裤子上的线本来是单个像素的宽度,结果显示位置刚好在两个像素之间,Canvas要运用虚影、叠加等各种手段在上面2个像素的区域模拟出1个像素的效果,可以说出力不讨好。
通过优化,Canvas可以避免这种严重浪费资源的情况,直接渲染加载图片,提升Canvas 的渲染效率,同时获得没有虚影的更佳显示效果。
当然,需要拼接的资源不能采用这样的优化方法,防止出现渲染真空地带,但很多类型的游戏,存在大量不需要拼接的资源,有广阔的运用空间。
在Canvas模式下,引擎还优化了Tint的功能,通过图层拆分得到红、绿、蓝和黑色四个基色的图层,然后通过数学方式叠加得到想要的各个颜色效果,避免了用像素级别渲染这种效率极低的方式来实现Tint功能,从而大大提高了Tint功能的执行效率。
当然,这里讨论的都是Canvas模式,用WebGL实现这个功能同样无压力。
在浏览器支持WebGL硬件加速模式下,引擎的压力就小很多了,其渲染性能远远高于Canvas模式,各种优化措施更加齐全,这里就不一一列举了。
通过性能优化,引擎渲染环节占用的时间缩到最小,引擎可以支撑更复杂的游戏流畅运行,各种更炫的效果也更多,各位开发者在使用时就不会有如履薄冰的感觉了。
结语经过各方不懈的努力,现在Cocos2D-HTML5引擎终于踏出了坚实的第一步,目前已经发布了Alpha版本。
可能很多人还在抱臂观望HTML5的游戏发展,而Cocos2D-HTML5游戏引擎已经出发了,我们会将《捕鱼达人》游戏移植到Cocos2D-HTML5,让这个游戏来进一步趟平浏览器上各种各样的坑和引擎的Bug。
时间之梭没有停止,各类型设备计算能力正飞速提升,运行性能上的约束会越来越小,Cocos2D-HTML5凭借其在开发便捷、成本低和发布渠道多样化的优势,会获得越来越大的应用空间,变成游戏开发者优先考虑的游戏引擎,很快就有这么一天到来,不管你信不信,反正我们是.相信了,并在为之努力。