攻击性的实验范式

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4、玩偶模仿范式(班杜拉)
*研究结果: 录像中成人的攻击行为得到奖励时, 儿童随后出现 攻击性行为的概率及行为的强度都更高。
*优势: 这一范式自产生之后一直引领着攻击性的社会情境 影响因素研究领域的发展。众多研究已表明, 参与 暴力游戏或观看暴力影片会提高个体的攻击性然而,
*质疑: 儿童在实验中出现的并非确定是表征攻击的行为, 也许仅是由于他们喜欢扭打玩耍而已。
3、教师评定法
采用儿童行为量表中的关于攻击行为的5个项目, 由幼儿园各班教师根据儿童日常表现进行评定。 *项目包括: T1:与其他孩子打架; T2:损坏自己或别人的东西; T3:欺负别的孩子; T4:打别人、踢别人或咬人; T5:攻击别人。 采用3点式计分,0代表“不符合”,1代表“有时符 合有时不符合”,2代表“非常符合或比较符合”。 5个题目分别转换标准分后求平均分作为儿童攻 击行为的教师评定指标。
2、论文评定方法( Essay Evaluation)
“师- 生”范式的变式。原理一致,区别在于 “记忆任务”替换成了“文章评价任务”。 *两类方法的优势: 因变量指标的记录可以严格的量化 *两类方法的缺陷: 在操作的有效性方面还存在不足 ① 无法激发被试的敌意性动机。使用包含着虚 构故事的指导语, 会误导被试认为对对方实施电 击惩罚的目的是促进对方进步, 因此, 引发被试
一、攻击性研究的概述
*攻击性的测量:自我报告法VS实验研究
自我报告法因社会期许效应、表面效度极高等问题而无 法避免被试回答中的掩饰性, 量表测试的结果对于个体攻击 性存在差异的原因及引发攻击性行为的情景因素也无法做出 回答。 实验研究的范式则可在实验室的控制条件下, 测量影响 个体做出反应性攻击行为( 如愤怒表达或敌意报复) 的诱发 因素, 探讨促发个体出现恐吓、控制、危险举动等主动性攻 击行为的原因。这对于析出影响攻击性深层加工的变量、进 而从多个角度地揭示攻击的行为特征及心理机制非常重要。
*不足: ①这种范式尽管表面效度较高, 但被试并没有受到 激惹, 因此所测得的即为主动攻击或工具性攻击。 ②这种范式因被质疑涉及潜在的道德伦理问题而鲜 被使用。
8、涂鸦撕扯程序( Experimental G raffti Paradigms)
*实施过程: 首先要求被试在一副名为《伊甸园中的亚当和夏娃》 的画上自由涂鸦。接下来,发给被试一张纸,上面 印有极富攻击性的《山姆和狮子》(目的是诱发被 试表达其攻击性)要求被试把这张纸撕破,放进一 个小信封里(信封是插图的一半大小)。
4、玩偶模仿范式(班杜拉)
基于社会行为替代性学习的理论观点。 *实施过程: 让儿童被试通过录像观看成人在游戏房里做出的 一些暴力举动( 比如, 用棍子击打一个巨大的充气玩 偶, 或是把玩偶摔倒在地上,或者用拳头反复击打玩 偶的头部等)。同时, 儿童还会看录像中有研究者会 走进游戏房, 并对成人的攻击行为进行奖励或惩罚的 镜头。 研究者要求被试尽量回忆他们所看到的成人行为, 并操纵奖惩的模式及次数等变量, 观察记录被试在随 后与进行玩偶游戏时的暴力行为。
8、涂鸦撕扯程序( Experimental G raffti Paradigms)
*因变量: ①根据被试涂鸦的数量造成破坏的程度,以及暴 力或性的内容,测量被试的间接攻击性。 ②通过碎纸的数量评定被试的攻击性。 *优势 ①在这种方法中, 实验者可对被试的性别、是否嗜 酒、是否受挫等多个变量进行操纵, 通过测量被试 对他人财产的破坏程度, 来评价个体的攻击性。 ②该种方法的效度已得到实证数据的支持,比如, 个体在醉酒状态下恣意破坏的行为会明显增加。
攻击性的实验研究范式
一、攻击性研究的概述
二、攻击性的实验研究范范式 三、儿童攻击性行为的测评
一、攻击性研究的概述
*攻击的定义:
攻击 (Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤 或蒙受心理伤害的目标定向行为。
*攻击性行为的形成原因:
较著名的有本能说,习性说,挫折一攻击说和社会学 习理论等;除此之外还有人认为,攻击性行为就是对情境 刺激的一种反应。 班图拉认为,攻击性行为是一种复杂的事件,对其下 定义不仅要考虑到伤害的意图,而且还要考虑到社会的判 断,看究竟哪一种伤害行为称得上为“攻击性行为”。
1、自然观察法
*观察时不安排活动主题,儿童自由活动,向儿童 提供皮球、图书、积木或木马、滑梯等公共玩具。 *观察包括室内和室外两种情境,两种情境下的 观察采取ABBA顺序分开进行。每一情境下观察 20分钟,每个被试共有40分钟观察记录。 *计分: 每出现一次目标行为,记相应攻击行为1分,儿童同 时做出的身体、言语、间接和胁迫攻击,在观察记 录表的不同目标行为下分别记录,即双重编码计分。 将4类行为次数分别转换为标准分作为儿童攻击 行为的自然观察指标分。
*实施过程: 首先告知被试 将参与一种新型的男性娱乐游戏一一用玩具枪来射 击女性,并让被试自行挑选武器和子弹。然后告诉 被试, 由于某些环节出了问题 (就是标题中的 出 错 ) , 因此不得不取消射击游戏。
*因变量: 被试所选武器的威力和子弹的数量
7、出错范式(Bungled Procedure)
2、论文评定方法( Essay Evaluation)
惩罚对方的是具有利他意图的亲社会性动机 , 而没 有任何敌意性情绪存在,这与攻击性的概念不符; ② 两类方法中都安排被试和学生单独处于一个房 间, 要求被试实施电击而无法获得任何反馈。这与 日常生活中真实的攻击行为模式也不相同。 总之, 两类方法的生态效度不高。
*因变量: 所倒辣酱的数量
6、辣椒酱范式 ( Hot Sauce)
*优势 ①不需要昂贵精巧的实验仪器 , 而同时攻击行为的记 录也很容易量化。 ②研究表明, 这种方法中辣酱的数量与 AQ 量表中 身 体攻击 分量表的得分具有显著相关, 证实该范式具有 良好的会聚效度。
7、出错范式(Bungled Procedure)
*实验一结果: 被试的反应在测验方式之间出现了分离: 被试对 被 攻击者的再认正确率显著高于攻击者 , 但对 攻击者 的偏好明显优于被攻击者。
9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)
*实验二: 以攻击者和被攻击者配对呈现的图片为实验材料, 并 加入了加工类型的变量,即将实验图片分为三组, 其中 一组中有箭头指向攻击者 ,另一组中有箭头指向被攻 击者 , 剩下的图片无箭头指向。之后, 同样引导被试 进行学习以及 再认和偏好的判断。
5、减分范式
*修正版: 增加了第三个键用于被试在特定的时间内避开对方 的减分惩罚。 *优势: 为被试提供了非攻击的选项, 例如, 被试完全可以仅 仅按 A 键为自己赚分而不去惩罚他人。 *不足: 非攻击的选项仅仅是个人行为,并没有涉及与他人之 间的互动。
6、辣椒酱范式 ( Hot Sauce)
*实施过程: 被试首先会受到伪被试的激惹( 比如, 给被试倒一杯 过期的果汁, 或者发表一段强烈反对被试的政见或 世界观的言辞等)。然后, 要求被试为伪被试倒辣椒 酱(他事先表明自己不喜欢吃辣)。
*实验二结果: 加工类型影响再认测验的结果, 但对偏好测试没有影 响, 即出现了实验性分离: 有箭头指向的相应类型图 片( 攻击者或被攻击者 ), 其再认的正确率最高; 但无 论箭头指向如何, 被试都对攻击者的偏好更明显。
9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)
*优势: ①实验性分离的结果充分证实, 图片记 范式能够避 免教育或社会期望等因素的影响, 有效地测得被试 对 攻击 这种负性社会行为的真实态度。 ②而相对于上文提及国外的各种实验范式而言,图 片记忆方法的更大贡献在于, 在测量个体的 攻击性 之外, 提供了一种通过改变个体对 攻击性 的态度而 减少此类负性行为的途径。
3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game)
*优势: 指导语中并没有虚构故事, 因而能够避免被试的电 击行为出于亲社会动机。
*不足: ① 研究者对其结构效度提出质疑, 指出游戏的竞争 特点所导致被试出现的行为可能是出ห้องสมุดไป่ตู้对社会公 平的认知, 仍然不是为了伤害对方, 而只是想通过 电击影响其他人的反应, 而使自己赢得游戏。 ② 被试和伪被试之间的距离 、缺乏其他反应选择 项目等存在于“师-生”范式及其变式中的问题仍 未能得以解决。
4、母亲评定法
由母亲根据儿童日常表现对其子女进行评定。
*项目 M1:毁坏家里的东西或别人的东西; M2:在幼儿园里不听话; M3:爱打架; M4:爱打人; M5:发脾气,急躁。 采用3点计分,0代表“不符合”,1代表“有点符 合”,2代表“符合”。5个题目分别转换为标准分 后求平均分作为儿童攻击行为的母亲评定指标分。
9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)
*实验材料: 以中国古典名著连环画册中的人物图片为原始材 料库, 分别选出 攻击者 、被攻击者 和 中性等单 个人物图片, 并将其调整为统一的大小、清晰度 及色度之后用做实验材料。
9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)
*实验一: 被试首先学习这些图片, 随后分别对这些图片进行 再认和偏好的判断。
三、儿童攻击性行为的测评
*攻击行为(aggressive behavior)是儿童的一种 主要社会行为,是儿童个性和社会性发展的一个重 要方面,其发展状况既影响儿童人格、品德和良好 行为的形成和发展,同时也是个体社会化成败的重 要指标。 *儿童攻击行为的测评方法: 主要有观察法、问卷法、量表法、社会测量法和 访谈法,其中问卷法、量表法是最常用的。
儿童攻击行为的多方法测评模型
1、自然观察法
*攻击行为的操作定义为有意伤害他人、损坏或抢 夺他人物品的行为,根据实施方式分为以下四种: ①身体攻击包括打扭拧人、指戳砸人、挤压踢踩、 推搡碰撞、抓咬他人; ②言语攻击类包括说脏话骂人、取笑嘲讽人、给他 人叫、取外号; ③间接攻击包括散布坏话、造谣、唆使打人、游戏 排斥; ④胁迫行为包括威胁恐吓、打掉损坏抢夺他人物品 强占空间。
二、攻击性的实验研究范式
*经典 1、教师- 学习者范式 2、论文评定方法 3、竞争反应时游戏 4、玩偶模仿范式 5、减分范式
*现代 6、辣椒酱范式 7、出错范式 8、涂鸦撕扯程序 9、内隐攻击性的图片记忆范式
1、教师- 学习者范式 (Teacher/Learner)
又名攻击机器法。 *实施过程: 在实验中, 要求被试扮演老师,而由另一名伪被试 扮演学生(被试并不知情)。将两人分别安排在两 个独立的小房间里, 让学生记忆单词, 老师则负责 评估学生的答案是否正确; 当学生作出错误回答时, 扮演老师的被试则要对学生施加电击以示惩罚。 *因变量: 电击强度&持续时间
2、同伴提名法
以班级为单位在幼儿园现场进行,要求儿童提名3 位最符合项目描述特征的儿童。 *提名项目包括: P1(身体攻击):“某个人喜欢和别人打架或者吵架, 平时总是爱捣乱,攻击别的孩子”。 P2(间接攻击):“某个人在背后说另一个人的坏话, 并且叫同学都不跟他/她玩”。 计算儿童在各项目上的被提名次数,以班为单位把 提名次数转换为标准分,将2个项目标准平均分作 为儿童攻击行为的同伴提名指标分。
3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game)
*实施过程: 被试和另一位伪被试(被试并不知情) 玩一场游戏, 要求他们在某一个特定信号出现后尽快做出按键反 应;其中, 按键较慢的那个人将要接受对方的电击 惩罚。此外,在每一轮游戏开始之前, 研究者表面 上会要求游戏的双方给定即将施加给输家的电击等 级。但实际上,游戏的输赢次序及伪被试所选择的 电击等级均由主试提前做好安排。 *因变量: 电击等级&施加电击的时长
5、减分范式
*实施过程: 被试被安置在一台计算机前, 并得知每按一个特殊的 键( 如 A键)100 次可以为自己赢得 10 美分, 而每按另 外一个键( 如B 键) 10 次则可以让在另一个房间的一 名竞争对手减去 10美分(实际上, 竞争对手并不存在, 分数变化都已由电脑程序预先设置完成)。被试可以 在电脑屏幕上看到分数的变化情况, 随时发现对方是 否会减自己的分。 *因变量: 被试按 B 键的次数