游戏改变世界
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游戏改变世界读后感《游戏改变世界》是一部由简·麦吉尼斯所著的畅销书籍,该书以游戏为切入点,探讨了游戏是如何改变世界的。
通过对游戏产业的发展历程、游戏对社会、经济、文化等方面的影响进行深入分析,作者向读者展示了游戏的巨大潜力和影响力。
读完这本书,我深刻地感受到了游戏对世界的改变,也对游戏产业有了更深刻的认识。
首先,游戏改变了我们的生活方式。
随着科技的不断发展,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
从最早的街机游戏到如今的手机游戏、网络游戏,游戏已经深入到了我们的日常生活之中。
人们可以通过游戏来放松自己、娱乐自己,游戏已经成为了人们生活中的一种重要的娱乐方式。
同时,游戏也成为了人们交流的桥梁,通过游戏人们可以结识新朋友、加深老朋友之间的友谊,游戏改变了我们的社交方式,让人们更加愿意参与到社交活动中来。
其次,游戏改变了我们的思维方式。
游戏是一种富有挑战性的活动,玩家需要不断地思考、解决问题,这种思维方式也影响了玩家在现实生活中的思维方式。
通过游戏,人们可以培养自己的逻辑思维能力、创新能力、团队合作能力等,这些都是在现实生活中非常重要的品质。
同时,游戏也可以激发人们的求知欲,让人们更加愿意去探索未知的领域,这对于人们的学习和成长都是非常有益的。
再次,游戏改变了我们的经济结构。
随着游戏产业的不断发展,游戏已经成为了一个巨大的产业,它不仅创造了大量的就业机会,也为国家的经济发展做出了巨大的贡献。
同时,游戏也成为了一个巨大的商业机会,各种游戏产品、游戏周边产品、游戏衍生品等都成为了一个巨大的市场,这为商家带来了巨大的商机。
同时,游戏也成为了一个重要的文化输出方式,各种游戏作品、游戏文化等都成为了国家文化输出的一部分,这对于国家的软实力提升也起到了非常重要的作用。
最后,游戏改变了我们的社会风貌。
游戏不仅仅是一种娱乐活动,它也成为了一种文化现象,影响了我们的社会风貌。
通过游戏,人们可以了解到不同国家、不同文化的风俗习惯,这有助于不同文化之间的交流和融合。
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游戏改变世界读后感游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。
从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。
而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。
本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。
除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。
其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。
第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。
作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。
其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。
最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。
让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。
而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。
利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。
应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。
而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。
游戏改变世界读后感《以游戏改变世界》是一本由简·麦克戈尼格尔撰写的书籍,通过许多真实案例展示了游戏是如何改变世界的。
这本书让我对游戏有了全新的认识,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种改变社会的力量。
在书中,作者提到了许多游戏对社会产生积极影响的案例。
其中一个最令我印象深刻的案例是《世界的雾》,这是一款由卡耐基梅隆大学的研究人员开发的游戏。
这款游戏通过玩家的协作来解决蛋白质折叠的难题,从而帮助科学家们更快地找到治疗疾病的方法。
这个案例让我意识到,游戏不仅可以带来乐趣,还可以帮助人类解决现实生活中的难题。
另一个让我印象深刻的案例是《Minecraft》。
这款游戏不仅仅是一款沙盒游戏,更是一个可以激发创造力的工具。
许多学校和教育机构开始将《Minecraft》引入课堂,让学生们通过游戏来学习建筑、地理和团队合作等知识。
这种教育方式不仅让学生们更加投入学习,还培养了他们的创造力和解决问题的能力。
除了教育领域,游戏还在社会议题上产生了积极影响。
例如,《Foldit》这款游戏让玩家们通过解决蛋白质折叠的难题来帮助科学家们研发新药。
而《Papers, Please》则通过模拟一个边境检查站的工作来让玩家们思考道德和人权等议题。
这些游戏让玩家们在娱乐的同时,也能够对社会问题进行深入思考。
通过这本书,我深刻地意识到了游戏对社会的积极影响。
它不仅可以带来乐趣,还可以帮助人类解决现实生活中的难题。
游戏可以激发人们的创造力和解决问题的能力,还可以让人们对社会议题进行深入思考。
因此,我们应该更加重视游戏的潜力,让它成为社会发展的有力工具。
总的来说,《以游戏改变世界》这本书让我对游戏有了全新的认识。
它不再是简单的娱乐方式,而是一种可以改变社会的力量。
我相信,随着科技的不断发展,游戏将会在更多领域发挥重要作用,为社会带来积极的影响。
希望更多的人能够了解游戏的潜力,让它成为推动社会进步的有力工具。
1. 游戏无界,文化共融 - 让每个角落的玩家都找到归属!2. 本地化的艺术,游戏的桥梁 - 连接全球玩家心与心。
3. 跨越语言的障碍,共享游戏的欢乐 - 本地化,让乐趣无国界。
4. 从源代码到心灵触动 - 游戏本地化,情感共鸣的力量。
5. 不只是翻译,是文化的传递 - 游戏本地化,深植人心。
6. 语言只是开始,体验才是终点 - 打造无缝游戏本地化之旅。
7. 打破文化壁垒,共创游戏新天地 - 本地化,让世界更紧密。
8. 游戏的语言,世界的声音 - 本地化,让沟通无界限。
9. 让每个角色说玩家的语言 - 游戏本地化,亲密无间。
10. 文化差异不是问题,本地化策略是解答 - 构建多元游戏世界。
11. 从文本到语境,游戏的世界更精彩 - 本地化,深化游戏体验。
12. 每一次点击,都是文化的相遇 - 游戏本地化,让世界触手可及。
13. 游戏开发不止,本地化不停 - 持续创新,无限可能。
14. 让游戏成为文化的使者 - 通过本地化,让故事活起来。
15. 游戏本地化,不仅是翻译更是艺术 - 创造无与伦比的玩家体验。
16. 跨越文化,连接心灵 - 游戏本地化,让世界更亲近。
17. 游戏世界的万花筒,本地化的色彩斑斓 - 探索多元文化的奇妙旅程。
18. 将全球玩家聚集一堂 - 游戏本地化,缔造共同的语言。
19. 游戏本地化,讲述你的故事 - 用玩家最熟悉的语言。
20. 不仅仅是语言的转换,更是心灵的触碰 - 游戏本地化,感受不同文化的韵味。
21. 让每个玩家都能在自己的语言中找到快乐 - 游戏本地化的使命。
22. 跨越边界,共享精彩 - 游戏本地化,让世界没有距离。
23. 游戏本地化,让每个角色都有回响 - 在每个文化中生根发芽。
24. 游戏无疆界,文化有共鸣 - 本地化,让游戏的世界更宽广。
25. 把游戏种在全球每个角落 - 本地化,让它在每片土地上绽放。
26. 游戏的语言,连结千万心 - 本地化,让爱无界限。
游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡)在游戏中你图个什么首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费什么东西会让你花钱装备,石头,外观什么东西会让别人为你花钱没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)你想玩什么游戏,是市场上还没有的现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏为什么大家喜欢晚上玩游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。
会给玩家发福利的当你在里面骂人,有人管吗没骂人你对游戏的抱怨有人管吗没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么赌博,对赌博进行拆解和重新组合。
然后创造新的玩法。
网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。
沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。
首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。
即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。
其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。
大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。
还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。
特别是缓解心情不爽的工具。
1、打发时间:现实太无聊2、社交需求3、价值实现游戏改变世界——核心:自发行动、自由链接背景:问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?1、工业革命红利殆尽。
金融危机、传统行业的激烈竞争。
2、初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。
十八大:依然没有变:我们必须清醒认识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。
3、改革开放的第三阶段:市场的力量。
阴阳循环。
游戏化新时代的趋势人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。
构造一个游戏化的现实。
新的商业逻辑1.1 提升幸福感幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。
✓游戏的4大特征1、目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性”2、规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维3、反馈机制:告诉玩家离现实有多远。
得分、进度条。
实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。
(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来)4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
反馈机制的妙处:1、高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励2、俄罗斯方块:1)视觉上消失2)分数上涨3)难度逐渐提升一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩游戏演化:以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。
玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。
玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。
现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。
游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。
自豪—点燃那支快乐雷管。
给予玩家创造和认真的满足感。
高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。
都得益于反馈机制的设计。
1.2 构建更有趣的现实心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。
✓产生心流的要素:1、自我选择的目标;2、个人最优化的障碍;3、持续不断的反馈;有两类人群最需要游戏性的工作:1、留守儿童2、独自在家的无聊主妇。
淘宝啊淘宝?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然产生疲劳和回避。
——玩家之悔✓突破玩家之悔把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
我们不是在寻找赞美或付出,而是因为充分投入而享受。
我们常会触动这样的快乐按钮:和大伙儿一起笑---多巴胺身体与他人协调或同步:舞蹈和体育---后叶催产素的荷尔蒙嗜酒、饕餮、血拼。
马斯诺:安全、尊重、社交、价值2.1.更满意的工作所有玩家在“魔兽世界”花的时间500亿小时,共593万年工时。
每天全球用户支付使用费500万美元。
无论现实还是虚拟,获得实实在在的情绪更靠谱。
读一本有趣、轻微难度的书也有这个效果。
表现:1、失业率为零,多维的实现价值方式2、需要500小时,达到最高级别。
我们在某项具体技能上投入超过这个时间也一定会牛x3、明确的目标和可操作的步骤4、即时而生动的情绪奖励。
生动:6根法宝,丰富的刺激,为工作和结果建立一个清晰有趣的链接2.2.更有把握的成功充满希望而又绚烂华丽的失败尴尬的失败、一起各自玩2.3更强的社会联系快乐尴尬(被调侃)泛社交、弱链接与强链接的平衡(微信):是否开放通讯录、服务号与订阅号;有限互动。
2.4.更宏大的意义《光环3》2009年4月,干掉了100亿外星敌人,耗费565天。
玩家组成24小时合作社。
即获得更大的满足感,比如,性感、高贵、神秘都是无使用价值的事情,但不妨碍有人努力追求,并且获得市场定价..1、更宏伟的目标为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。
比如:天交所定位与为全国中小企业提供股权投融资服务。
2、敬畏积极情绪中的高潮当我们属于某个比个体更宏大的事物时,就跟灵性、爱、感激联系起来。
3、塑造宏伟的故事故事为意义奠定了基础,为玩家行动提供了框架。
游戏的故事要成为行动的集体背景,不能只是个人的体验。
所以,通过价值观搞来一群人就天然形成了背景(罗辑思维就有人一起玩)单个玩家的努力,可以直观、即时反馈到对整体的贡献。
(天交所的数据积累,其实不要搞的野蛮任务,而是要让每一个录入数据的人感受到对数据库的贡献,这不是义务,而是共同构建一个伟大的大数据。
)4、塑造宏伟的环境长城、金字塔。
我们一贯擅长。
但在现实中,设计一个让人颤栗的环境却并不容易。
比如朝圣,就将心灵和宏伟环境融合了,拉萨之旅就是一个塑造环境的完美故事。
5、塑造宏伟社群好比是搞一个教派。
价值观、天天叨啊叨知识分享:集体智库,分享与共享,平台干什么?归类啊,建立搜索啊链接现实:篮球俱乐部。
天生的情感,无私的奉献,要是再能发生链接,牛逼了构造,绝不是脱离现实,也不是脱离当下这无聊的环境,而是在此基础上,搞一个色彩斑斓的社群和游戏。
眼前的无聊有了一点点亮色,就足以点燃玩家的自发情绪。
而且还不能真的把他们搞出来,除非他们自我挣扎着,这样的折磨,才叫玩家欲罢不能。
3.游戏化的运作机制3.1 参与机制,全情投入的当下<家务战争》—平行实景游戏1、在现实中招募一个团伙,一起玩,丈夫、孩子2、给无赖的家务起名字,定规则(游戏将家务分成不同的任务,不是强加的,玩家自由挑选)(5分钟洗好衣服,10分钟洗好,有不同的积分)(还能骚扰对手挣积分)3、在现实中干活,游戏里挣金币。
(虚拟化身也会有外表,装备的变化,牛逼啊)4、金币在现实中有选择权5、现实反馈,谁在家里干活多,看看金币就知道了6、还能跟认识的,不认识的家庭共同竞争。
(要是几对朋友之间比赛多爽啊,然后在微信里在晒一晒,go )设计的时候,想想那4个目标。
平行实境游戏的两大关键1、让玩家有不玩的权利,一定不是依靠强制推广2、令人信服的目标、有趣的障碍、精心设计的反馈系统《学习的远征》,在纽约2009年正式开学,第一所以游戏为基础的学校,不能激励我,那就激怒我,1、没有非做不可的习题,做题是为了练级,(题目---任务是自发找出来的)2、一次失败的任务,不会造成永久性伤害,持续升级,可以尽快达到目标3、专业技能交换,(自由组队,根据任务—目标、反馈、参与机制、宏大意义)你擅长绘制地图,参与高年级的一个非洲历史复原项目。
4、多个最终级别的boss,需要团队协作过关。
5、跟一名虚拟任务互动,教会对方一项技能,与考试比较,掌握一门技能,并传递给别人,真的会很满足,(都请教过异性问题吧,哈哈,不就是为了给对方带来满足感吗)《超好》,为病人康复所设计1、明确的目标2、及时反馈跟踪自己的进度3、多人在线,社群联系4、还差一个:意义3.2 实时反馈一次漂亮的演讲,+1(我们在公司内部完全可以实现,然后全年累计得分,还有冠军赛,单项赛,全能大赛,而不是领导小圈子投票或者大老板一言堂,搞成内部party嘛)《喷气人》以卡通形象模拟机场安检1、玩家化身为安检员,处理越来越快的安检任务2、当GPS定位与现实机场吻合时,获得当地风格虚拟礼物,同时facebook在朋友圈更新行程。
3、主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务跟航空公司奖励历程累计相比,内在情绪的奖励是用之不尽的,满足感、和社会联系是可再生资源。
基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在游戏。
(餐馆、咖啡厅,电影院)《云中日》---美国维珍航空公司和谷歌合作,只在3000米之上玩规则:1、飞机登上3000米高空时,游戏启动,低于3000米,游戏结束;海拔越高,难度越大2、由于任务难度大,一般都是twitter临时组建团队3、两架飞机PK,得分高者胜,全机的人都会开心,就算不玩,你听见座椅背后“oh yeh”是不是也会微微一笑呢;落地后,维珍航空的地勤人员为胜利者呼喊祝贺。
《耐克+》1、传感器与ipod联通,即时显示数据2、回家,在线传输数据,个人积分,常规积累升级;还包括完成某项特殊任务,会有james跟你say hello3、社群互动,圈子里的比赛。
团队—绕地球一周;带着宠物犬,按犬种分战队比赛4、大型在线游戏没有虚拟化身是不完整的。
小人儿会变胖或变瘦,偷懒无法面对啊5、跑步游戏不会让完全厌恶跑步的人爱上跑步,但对于喜欢的人,简直是很有趣的生活中很多都可以搞成这样:阅读+,烹饪+,社交+,,《四方》—1、每当你出现在不同的休闲场所,就可以签到,还可以跟朋友临时碰头2、围绕数据建立的挑战和奖励制度。
在某地签到次数最多,即为地主,一些酒吧和餐馆为地主提供特别优惠3、为你喜欢的事情提供正面积累,并激励你去不一样的地方,赚取勋章和奖杯。