福建教育出版社-2016新版小学信息技术教案六年下册第4课《鲨鱼捕小鱼》
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第4课时鲨鱼捕小鱼教学内容分析这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。
这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计。
条件指令的难点是在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情景及动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。
教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段.启发学生思考,培养学生脚本设计的整体意识。
教学对象分析在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。
上节课学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。
这节课的角色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解原本脚本的设计意识。
教学目标1.会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2.能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3.会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。
4.会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5.会用等待指令暂停脚本的运行。
6.能在角色间复制脚本。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
2.教学难点。
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学方法演示法:演示角色造型编辑器的常用操作,演示角色间复制脚本的操作。
教学准备1.教学环境。
多媒体转播控制系统,WindowsXP操作系统,Scratch软件。
第四课鲨鱼捕小鱼教学目标1.能修改角色造型及切换造型2.会设定角色的旋转模式3.能设计多角色动画重点、难点或关键重点:学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果难点:能设计多角色动画教学具准备多媒体课件、网络教室一、讲故事,创设情景老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。
同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
二、明确动画情景及技术问题与技术手段1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适时评价及总结。
2.引导学生思考动画中的技术问题:(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。
三、选择动画的背景1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画设置背景图呢?2.教师讲解演示选择动画背景图。
3.布置任务:选择合适的动画背景图。
四、选取角色,并修改角色造型。
1.选取角色(1)学生自学教材,尝试操作。
(2)请一位学生示范操作。
2、修改造型,教师讲解演示。
五、师生共同学习,探究发现同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说指令功能。
1、找出鲨鱼的脚本(图4-6)(1)理解:模块的意思。
如果鲨鱼碰到舞台边缘后,除了掉头还需要改变行进的方向2.找出黄色小鱼的脚本(图4-7)理解:小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成的?遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么?3.找出紫色小鱼的脚本(图4-9)理解:各黄色小鱼的脚本差不多,只是悠修改了个别的指令。
六、自由创作,搭建脚本1.再打开一个Scratch窗口,开始创作,并没测试动画。
2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
第14课自动识别技术教学设计【教学内容】闽教版《信息技术》六年级下册P79—P84 【教学目标】知识与技能:了解自动识别技术的含义;了解自动识别技术的分类方法;感受自动识别技术的应用。
过程与方法:观察法、讲解法、比较法、实践法情感、态度、价值观:通过本课的学习,认识并感受自动识别技术对人类社会发展所产生的推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。
【教学重、难点】重点:自动识别技术的分类及应用。
难点:几种自动识别技术的特点。
【课时】1课时【教学准备】1、教学环境:计算机网络教室及广播系统、多媒体投影设备。
2、教学资源:福州市小学信息技术学科教学研讨活动教学设计教学课件、教学图片、教学视频。
【教学过程】一、师生问好。
二、导入。
1、请学生说说身边观察到的能够自动识别的事物。
生回答,师归纳。
2、师出示微视频,请生观察微视频内容并说说看到了什么?生观察并回答问题。
3、出示课题:自动识别技术三、学习新课。
1、请生预习本课内容并回答问题。
思考:什么是自动识别技术?书中主要介绍了几种自动识别技术?生回答,师小结。
2、师出示“自动识别技术”概念及几种主要自动识别技术,并进行简要的讲解。
3、体验生物识别技术和光学字符识别技术。
(1)了解手指指纹是如何采集的,师进行演示。
(2)请生体验指纹签到机的指纹采集和识别,师生互动。
(3)简要介绍汉王OCR软件。
(4)扫描采集并识别图文信息,以《第十四课自动识别技术》这一页面为例。
(5)体验手写板的使用和操作,师生互动。
四、回顾本课知识点,进行学习评价。
五、总结本课。
板书设计:第十四课自动识别技术条形码技术射频识别技术生物识别技术光学字符识别技术。
第4课鲨鱼捕小鱼教学设计【教学目标】1.知识与技能:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型命令。
(2)会设定角色的旋转模式。
(3)能设计多角色动画。
2.过程与方法:学生在教师的引导下带着任务经历自主探索、实践操作的过程,学会制作鲨鱼捕小鱼动画。
3.情感态度与价值观:学会适当地创作,进一步提高学生的信息素养。
【教学重难点】教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型命令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计脚本。
教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计脚本。
【教学准备】多媒体网络教室、极域电子教室软件、scratch软件。
【教学流程】一、创设情境打开“鲨鱼捕小鱼”动画例子。
师:在这神秘的海底世界,活泼欢快的小鱼来回游动着,而一条饥饿的大鲨鱼紧跟在它们后面,你们想象一下,会发生什么事情呢?生:鲨鱼会吃掉小鱼师:是的,弱小的群体常常被大鱼吃掉。
这是生物界的生存法则。
这个动画老师是用scratch软件制作出来了,大家想不想自己也动手试试做这么一个动画呢?(贴板书)二、分析动画制作流程1.在制作动画之前,我们一般要先做哪些事情呢?其实就像我们语文课当中如果要写一篇作文之前先要构思:比如题目是什么,主要内容是什么,中心思想是什么?那么我们制作动画的第一步也是要构思,我们来看下需要从哪几方面进行构思?(板书:舞台、角色、脚本(动作))2.请同学们观察这个动画,在动画当中舞台背景是什么?角色有哪些?每个角色都做了哪些动作?生:鲨鱼自由游动,鲨鱼嘴巴一张一合。
生:小鱼沿水平方向来回游动。
小鱼碰到鲨鱼后,消失。
(评价语:观察得真仔细)三、完成场景布置,自主尝试好,现在我们构思构好了,那接下来我们就依次地从舞台背景—角色—动作开始设计这个动画。
任务一:(齐读任务一)1.设置合适的舞台背景2.导入鲨鱼和小鱼角色,并设置合适的大小和位置。
师:先请同学们完成舞台背景的设置。
(从背景库中找到背景)学生尝试教师巡视指导师:我们请同学来展示一下自己的制作过程。
第1单元结识新伙伴第1课认识新朋友—机器人仿真系统的应用与“直行”模块本课教学目标1.了解机器人的功能,知道智能机器人的三个特点2.学会安装VJC1.5机器人仿真系统3.了解仿真系统的编程界面和仿真界面4.学习简单机器人程序的编辑与运行教材分析本课通过游园会上见到的各种机器人,分析机器人的特点。
学习VJC1.5仿真系统的安装,了解仿真系统的编辑界面和仿真界面,通过简单的“前进”模块控制机器人的直行运动,学习在仿真系统下编辑运行程序的方法。
教学设计教学建议本课是起始教学内容,内容虽然简单,但是需要学习的内容比较多,教学中可以通过简单任务的完成过程,了解仿真系统、学习编程操作和仿真运行程序。
第2课无脚走天下—“启动电机”模块和“延时等待”模块本课教学目标1.学会“启动电机”模块、“延时等待”模块和“停止电机”模块的设置与应用2.掌握机器人转圈时两轮电机功率的设置方法3.找出机器人转圈弧度大小与两轮电机功率设置的规律4.通过绕标场地的搭建,掌握场地存储、加载的方法教材分析本课通过“启动电机”模块、“延时等待”模块和“停止电机”模块,完成简单直线行走的任务,又通过设置两轮不同电机功率的程序编辑实现机器人的弧线运动,完成机器人走圆弧的任务,进而逐步编辑修改程序使机器人逐步完成走“8”字和绕标的运动程序。
教学设计教学建议本课从“直线运动 --- 圆弧运动 ---- 圆的运动 ---- 8字运动 ---- S形运动 ---- 绕标运动”任务的逐步完善、修改、调试的过程中,逐步完成机器人的绕标任务。
在学习过程中希望引导学生感受、体会完成任务的过程,并总结出圆弧大小与两轮电机功率之间的关系。
第3课我的本领大—循环模块与执行器模块组合应用本课教学目标1.理解循环结构在程序中的作用,学会“多次循环”模块的运用。
2.学会“转向”、“发音”、“设置眼睛”、“显示”等模块的设置与运用。
3.体会每次重复动作后添加转向动作的作用4.理解转角大小与转向时间和转向时电机功率的关系教材分析本课从画圆后转向动作的反复执行需求引入了“多次循环”模块和“转向”模块,为了实现机器人的“人机对话”功能,使机器人在行走过程中可以显示机器人的状态信息,发音等,本课还学习了“发音”、“设置眼睛”、“显示”模块等。
六下信息技术《鲨鱼捕小鱼》教学设计学情分析在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。
上节课学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。
这节课的角色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解原本脚本的设计意识。
教学目标1.会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2.能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3.会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。
4.会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5.会用等待指令暂停脚本的运行。
6.能在角色间复制脚本。
教学重点、难点教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学过程一、导人新课(5分钟)1.运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2.引导学生发表观点,适时评价。
3.小结。
(1)增加了舞台背景。
(2)多角色。
(3)角色还会随着动画的进行而减少。
4.讲授。
(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。
(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中可综合利用条件指令和侦测指令实现。
5.揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼。
二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能(10分钟)1.运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”,边播放动画边解说.明确动画情景。
2.引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。
教师适时评价。
3.引导学生带着问题阅读教材第20页的内容。
针对每个问题,请一位学生谈谈教材中介绍的技术手段。
4.引导学生通过阅读教材第20页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容.理解指令功能。
第4课时鲨鱼捕小鱼教学内容分析这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。
这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计。
条件指令的难点是在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情景及动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。
教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段.启发学生思考,培养学生脚本设计的整体意识。
教学对象分析在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。
上节课学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。
这节课的角色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解原本脚本的设计意识。
教学目标1.会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2.能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3.会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。
4.会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5.会用等待指令暂停脚本的运行。
6.能在角色间复制脚本。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
2.教学难点。
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学方法演示法:演示角色造型编辑器的常用操作,演示角色间复制脚本的操作。
教学准备1.教学环境。
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
第四课鲨鱼捕小鱼教学目标1、知识与技能(1)能用“碰到颜色?”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行;(2)能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互。
2、过程与方法在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。
3、情感态度价值观通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。
4、行为与创新在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。
课时安排安排1课时。
教学重点与难点1、教学重点能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互。
2、教学难点脚本积木的嵌套与搭建。
教学方法与手段自主探究、任务驱动法、范例教学法课前准备PPT课件、实例程序、学件教学过程一、激趣导入1、话题导入有一天,快乐的鱼儿在海底世界里自由地游来游去,突然闯入一条鲨鱼。
师:如果让你以这个故事为情境用scratch来设计游戏,你希望什么样的舞台背景呢?你还会在这个游戏中设计什么角色呢?2、揭示课题师:老师也根据这个情境设计了一个“鲨鱼捕小鱼”的游戏。
从故事情境入手,激发学生的想象力。
二、游戏分析1、游戏感知教师发送游戏,所有学生体验。
生:体验游戏,思考并展开小组讨论。
这两类鱼在游戏开始后都做了哪些动作?用什么样的脚本能够实现?教师帮助学生梳理游戏过程。
(1)鲨鱼“捕到”小鱼前鲨鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。
(2)鲨鱼“捕到”小鱼后鲨鱼:切换造型;小鱼:消失后再次出现。
2、学生初次尝试(1)导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;(2)尝试实现“捕到”后鲨鱼和小鱼变化的脚本。
3、关键脚本解读教师带领学生分析涉及的模块命令:(1)捕到前演示学生鲨鱼和小鱼的动作脚本。
(2)捕到后①鲨鱼造型的切换;切换的次数②小鱼消失再次出现。
“隐藏”和“显示”的使用;隐藏和显示之间需要时间的停顿。
教师选取学生作品进行分析指导。
第4课时鲨鱼捕小鱼
教学内容分析
这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。
这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计。
条件指令的难点是在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情景及动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。
教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段.启发学生思考,培养学生脚本设计的整体意识。
教学对象分析
在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。
上节课学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。
这节课的角色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解原本脚本的设计意识。
教学目标
1.会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2.能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3.会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。
4.会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5.会用等待指令暂停脚本的运行。
6.能在角色间复制脚本。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
2.教学难点。
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学方法
演示法:演示角色造型编辑器的常用操作,演示角色间复制脚本的操作。
教学准备
1.教学环境。
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
2.教学资源。
鲨鱼捕海洋生物.sb2,鲨鱼捕小鱼.sb2。
教学反思方向
1.教师是否做到了精讲,是否给学生留了充足的练习时间。
2.学生是否掌握了角色造型编辑的常用操作。
3.学生是否掌握在角色间复制脚本的方法。
4.学生是否会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。