3dmax2013创建平面三维建模实例
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3dmax实例教程3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于影视制作、游戏开发、室内设计、工业设计等领域。
以下是一个简单的3D Max实例教程,帮助您入门和掌握该软件的基本操作。
首先,我们需要打开3D Max软件并创建一个新的场景。
在顶部菜单中选择“File”(文件)>“New”(新建),然后选择“Default Scanline Renderer”(默认扫描线渲染器)作为渲染引擎。
接下来,我们将学习如何创建一个简单的立方体。
在左侧的“Create”(创建)选项卡中,点击“Geometry”(几何体),然后选择“Box”(立方体)。
点击并拖动鼠标在视图窗口中绘制一个立方体的大小和形状。
现在,我们可以调整立方体的各个参数,如长、宽、高、段数等。
在右侧的“Modify”(修改)选项卡中,可以找到这些参数并进行调整。
您还可以应用材质、纹理等效果来美化立方体。
同时,您也可以移动、旋转和缩放立方体。
在左侧的“Transform”(转换)选项卡中,可以找到相应的工具来完成这些操作。
例如,点击“Move”(移动)按钮后,您可以选择立方体并通过鼠标拖动来移动它。
除了创建基本几何体,3D Max还支持导入外部模型和纹理。
点击顶部菜单中的“File”(文件)>“Import”(导入),选择您想要导入的模型文件,并按照提示完成导入操作。
同样的,您也可以导入纹理文件并应用到模型上。
在完成建模后,我们还可以设置场景的光照和相机视角。
在左侧的“Lights”(光照)选项卡中,您可以选择不同类型的光源,并通过修改其位置、颜色和强度来调整光照效果。
在左侧的“Cameras”(相机)选项卡中,您可以选择不同类型的相机,并通过修改其位置和角度来调整视角。
最后,我们可以渲染和保存场景。
在顶部菜单中选择“Rendering”(渲染)>“Render”(渲染),然后选择渲染输出的文件格式和路径,并点击“Render”(渲染)按钮开始渲染过程。
第1章3ds Max 2013设计概述1.1 三维动画与3ds Max 2013简介1.2 3ds Max 2013的设计环境1.2.1 认识工作界面1.2.2 设置工作环境1.3 3ds Max 2013项目开发流程1.4 3ds Max 2013基础操作1.4.1 文件操作1.4.2 选择对象1.4.3 编辑对象1.5 教师辅导1.6 一章一技巧——常用快捷键第2章三维建模2.1 基本体建模——制作“自行车车轮”2.1.1 基础知识——基本体的创建2.1.2 案例剖析——制作“自行车车轮”2.1.3 拓展案例——制作“精美小屋”2.2 修改器建模——制作“飞鱼导弹”2.2.1 基础知识——修改器的应用2.2.2 案例剖析——制作“飞鱼导弹”2.2.3 拓展案例——制作“卡通企鹅”2.3 教师辅导2.4 一章一技巧——使用自动栅格创建对象第3章二维建模3.1 二维图形的创建和编辑——制作“中式屏风”3.1.1 基础知识——二维图形的创建和编辑3.1.2 案例剖析——制作“中式屏风”3.1.3 拓展案例——制作“古典折扇”3.2 二维建模的方法——制作“立体广告文字”3.2.1 基础知识——二维转三维的方法3.2.2 案例剖析——制作“立体广告文字”3.2.3 拓展案例——制作“酷爽冰淇淋”3.3 教师辅导3.4 一章一技巧——创建确切长度的样条线第4章高级建模4.1 复合建模4.1.1 基础知识——认识复合工具4.1.2 案例剖析——制作“时尚鼠标”4.1.3 拓展案例——制作“红玫瑰”4.2 多边形建模4.2.1 基础知识——多边形建模思想4.2.2 案例剖析——制作“水晶鞋”4.2.3 拓展案例——制作“马克杯”4.3 综合案例——制作“直板手机”4.4 教师辅导4.5 一章一技巧——软选择的使用第5章渲染基础5.1 三维世界中的照明方式5.2 mental ray渲染器简介5.3 使用最终聚集实现间接光照5.3.1 基础知识5.3.2 案例剖析——制作“落地窗式客厅效果”5.3.3 拓展案例——制作“书房效果”5.4 全局光照配合最终聚集实现间接光照5.4.1 基础知识5.4.2 案例剖析——制作“阳光休闲大厅”5.4.3 拓展案例——制作“夜间客厅效果”5.5 教师辅导5.6 一章一技巧——巧用光度学自由灯光补光第6章材质基础6.1 Arch & Design(mi)材质简介6.2 乳胶漆、木地板材质——制作“房间一角”6.2.1 基础知识——乳胶漆、木地板材质的制作方法6.2.2 案例剖析——制作“房间一角”6.3 透明材质——制作“玻璃水杯”6.3.1 基础知识——玻璃材质简介6.3.2 案例剖析——制作“玻璃水杯”6.3.3 拓展案例——制作“雕花圆盘”6.4 金属材质——制作“牛顿撞撞球”6.4.1 基础知识——金属材质简介6.4.2 案例剖析——制作“牛顿撞撞球”6.5 石材材质——制作“浴室效果”6.5.1 基础知识——石材材质简介6.5.2 案例剖析——制作“浴室效果”6.6 教师辅导6.7 一章一技巧——3ds Max归档操作第7章贴图基础7.1 基本贴图手法7.1.1 基础知识——认识2D贴图和3D贴图7.1.2 案例剖析——制作“汽车人影集”7.1.3 拓展案例——制作“熔岩星球”7.2 合成器贴图和颜色贴图——制作“精美酒瓶”7.2.1 基础知识——认识合成器贴图和颜色贴图7.2.2 案例剖析——制作“精美酒瓶”7.2.3 拓展案例——制作“被遗忘的角落”7.3 教师辅导7.4 一章一技巧——反射与折射贴图第8章摄影机与灯光8.1 摄影机8.1.1 基础知识——摄影机及其应用8.1.2 案例剖析——制作“画室景深效果”8.1.3 拓展案例——制作“穿越动画”8.2 灯光8.2.1 基础知识——灯光及其应用8.2.2 案例剖析——制作“夜景照明”8.2.3 拓展案例——制作“日光照明”8.3 教师辅导8.4 一章一技巧——安全框的使用第9章环境和效果9.1 环境9.1.1 基础知识——大气效果的应用9.1.2 案例剖析——制作“美丽海岛”9.1.3 拓展案例——制作“水底世界”9.2 效果9.2.1 基础知识——效果的应用9.2.2 案例剖析——制作“浪漫烛光”9.2.3 拓展案例——制作“烈日晴空”9.3 教师辅导9.4 一章一技巧——合并效果第10章动画制作基础10.1 关键帧动画——制作“翻书效果”10.1.1 基础知识——认识动画10.1.2 案例剖析——制作“翻书效果”10.1.3 拓展案例——制作“水墨画效果”10.2 IK动画——制作“连杆的运动效果”10.2.1 基础知识——创建IK动画的方法10.2.2 案例剖析——制作“连杆的运动效果”10.2.3 拓展案例——制作“炫光夺目”10.3 Reactor动画——制作“打保龄球效果”10.3.1 基础知识——认识刚体和柔体10.3.2 案例剖析——制作“打保龄球效果”10.3.3 拓展案例——制作“旗帜飘扬”10.4 Biped骨骼动画——制作“足迹动画”10.4.1 基础知识——认识Biped骨骼10.4.2 案例剖析——制作“足迹动画”10.4.3 拓展案例——制作“角色蒙皮”10.5 教师辅导10.6 一章一技巧——关键帧的操作技巧第11章粒子系统与空间扭曲11.1 空间扭曲在粒子系统中的应用11.1.1 基础知识——认识空间扭曲11.1.2 案例剖析——制作“清清流水”11.1.3 拓展案例——制作“蜡烛余烟”11.2 非事件驱动粒子系统的动画应用11.2.1 基础知识——认识非事件驱动粒子系统11.2.2 案例剖析——制作“野外篝火”11.2.3 拓展案例——制作“夜空礼花”11.3 事件驱动粒子系统的动画应用11.3.1 基础知识——认识事件驱动粒子系统11.3.2 案例剖析——制作“片头动画”11.3.3 拓展案例——制作“灰飞烟灭”11.4 教师辅导11.5 一章一技巧——AfterBurn插件的使用。
3dmax案例3DMax案例。
在3DMax软件中,我们可以进行各种复杂的建模、渲染和动画制作,今天我们来分享一个关于建筑模型的案例。
首先,我们需要明确建筑模型的设计需求。
比如,我们要制作一个现代风格的办公大楼模型。
在进行建模之前,我们需要收集一些现代建筑的参考图片,以便更好地理解建筑的结构和细节。
接下来,我们可以开始在3DMax中进行建模。
首先,我们可以使用基本的几何体,比如长方体、球体等来构建建筑的整体结构。
然后,我们可以使用编辑多边形工具对这些基本几何体进行细致的调整,比如拉伸、缩放、倒角等,使其更符合实际建筑的形态。
在建模过程中,我们还可以使用对称、镜像等功能来提高效率。
在建筑的外观设计方面,我们可以利用3DMax中丰富的材质和纹理库,给建筑添加玻璃幕墙、金属材质等,使其更加真实。
此外,我们还可以对建筑进行细节的雕刻,比如添加窗户、梯形结构等,增加建筑的层次感和立体感。
完成建筑的外观设计后,我们可以进行灯光和材质的调整。
在3DMax中,我们可以添加各种类型的灯光,比如聚光灯、环境光等,来为建筑添加适合的照明效果。
同时,我们还可以对材质进行调整,比如调整玻璃的折射率、金属的反射率等,使建筑看起来更加逼真。
最后,我们可以进行渲染和后期处理。
在3DMax中,我们可以选择不同的渲染器,比如Arnold、V-Ray等,来为建筑进行渲染。
在渲染完成后,我们还可以利用后期软件,比如Photoshop,对渲染结果进行进一步的调整,比如调整色调、对比度等,使建筑的效果更加出色。
通过以上的步骤,我们可以完成一个现代风格的办公大楼模型。
在这个案例中,我们不仅可以学习到建筑模型的制作流程,还可以熟悉3DMax软件的各种功能和操作技巧。
希望这个案例对大家有所帮助,也希朝大家在学习和工作中能够更加熟练地运用3DMax软件进行建模和渲染。
3dmax建模实例教程3ds Max是一种强大的三维建模软件,可以用于创建各种虚拟世界的场景和物体。
本文将为您介绍一个3ds Max的建模实例教程,帮助您了解如何使用3ds Max进行建模。
首先,打开3ds Max软件,并选择一个新建模型的文件。
在3ds Max界面的左侧菜单栏中,有许多不同的建模工具和选项可供选择。
我们将选择其中一个基本的建模工具,例如“盒子”工具。
在工具栏上选择“盒子”工具,并在视图窗口中绘制一个盒子的形状。
通过拖拽鼠标可以调整盒子的大小和形状。
你可以通过在属性编辑器中修改盒子的参数来调整盒子的细节,如宽度、高度和深度。
接下来,我们将给盒子添加一些细节,使其看起来更真实。
我们可以通过选择“编辑多边形”工具来进一步编辑盒子的顶点、边和面。
通过这些工具,我们可以将盒子的形状和细节调整到所需的样子。
如果您想要给盒子添加一些颜色,可以在属性编辑器中选择“材质编辑器”选项卡。
您可以选择一个预置的材质,并将其应用于盒子的表面。
您还可以调整材质的光滑度、反射率和透明度等参数。
除了盒子外,3ds Max还提供了许多其他的建模工具和选项。
您可以使用这些工具来创建不同形状的物体,如球体、圆柱体、锥体等。
在调整建模中的每个对象时,您可以使用3ds Max提供的各种工具来旋转、移动和缩放物体。
最后,您可以通过将场景渲染为图像或动画,以查看您的3ds Max建模效果。
您可以选择使用内置的渲染器来渲染您的场景,也可以导入其他的渲染器来获得更高质量的渲染效果。
总结起来,本文向您展示了一个3ds Max的建模实例教程。
通过使用不同的建模工具和选项,您可以创建出各种各样的虚拟场景和物体。
希望这个教程能够帮助您入门3ds Max建模,并激发您对三维建模的兴趣。
1.启动3DsMax2013中文版软件,在3DsMax2013视图窗口中创建一个“球体”,在场景中选择需要添加修改器的模型“球体”。
2.单击“修改”按钮,切换到3DsMax2013修改命令面板,更改对象的颜色和名称。
3.单击“修改器列表”右侧的下拉按钮,在弹出的下拉列表框中选择需要添加的修改器,这里我们选择“编辑多边形”。
(注:可以使用鼠标或键盘从“修改器列表”中选择修改器。
要使用键盘,首先打开下拉列表框,然后输入修改器名称的第一个字母。
在此可以使用箭头键来高亮显示所需的修改器,然后按【Enter】键来选择指定修改器;在3DsMax2013修改器下拉列表框中不可使用的命令呈灰色显示;修改器列表中只列出了所选择的对象使用的命令,不能使用的命令将被隐藏。
例如当选择由三维模型构成的对象时,“挤出”、“车削”等专用于样条曲线的命令将不会出现在修改器列表中)。
4.这样即可为该模型添加修改器,通过各项参数修改3DsMax2013场景中的模型。
3DsMax2013“车削”通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建3D对象。
1.打开3DsMax2013中文版软件,单击“创建”-“图形”-“样条线”-“线”按钮。
2.在3DsMax2013“前”视图中创建样条线,如图所示。
3.切换到3DsMax2013“修改面板”,将当前选择集定义为“顶点”,按【Ctrl+A】组合键,全选顶点,右击顶点,在弹出的快捷菜单中选择“Bezier角点”命令。
4.在3DsMax2013场景中调整顶点,如图所示。
5.将选择集定义为“样条线”修改器,在场景中选择样条线,在“几何体”卷展栏中选择“轮廓”按钮,将3DsMax2013场景中拖动移动样条线设置轮廓,如图所示。
6.关闭“选择集”,在“修改器列表”中选择“车削”修改器;在“参数”卷展栏中设置“分段:”为32,在“方向”组中选择“Y”轴按钮,在“对齐”组中单击“最小”按钮,3DsMax2013如图所示。
平面法创建三视图
1 调整3个PLANE的尺寸,并将分段数改为1;
2 打开材质编辑器,选择材质球->点击漫反射旁边的按钮-> 2D贴图->位图;
3 根据3个PLANE分别赋予不同的贴图。
例如:侧立的PLANE就赋予左视图;
注意:在赋予贴图时,如果发现贴图与实际角度不符的时候,可以在下图的位置中调节
角度,纠正视图位置;
4 贴图完毕后,分别将每个视图调成为“平滑+光亮”,并按G键取消栅格显示,这样做是为了下一步的对齐三视图做准备;
5 最大化顶视图,建立一个长方体,右键选择属性(或按ALT+X),调至透明样式;
6 将长方形转换为可编辑多边形,并调整顶点至该长方形符合三视图中汽车外型。
然后,分别将三个视图与多边形对齐~~这样就达到了将三视图的汽车对准的目的;
7 对齐后,删除长方体,并全选所有视图:)将其成组;
8 如果觉得三视图太过拥挤,可以向上图中那样将三视图分别按轴向拉远距离后再成组也可以~
好啦,基本就是这样咯!!!。
平面法创建三视图
1 调整3个PLANE的尺寸,并将分段数改为1;
2 打开材质编辑器,选择材质球-> 点击漫反射旁边的按钮-> 2D贴图-> 位图;
3 根据3个PLANE分别赋予不同的贴图。
例如:侧立的PLANE就赋予左视图;
注意:在赋予贴图时,如果发现贴图与实际角度不符的时候,可以在下图的位置中调
节角度,纠正视图位置;
4 贴图完毕后,分别将每个视图调成为“平滑+光亮”,并按G键取消栅格显示,这样做是为了下一步的对齐三视图做准备;
5 最大化顶视图,建立一个长方体,右键选择属性(或按ALT+X),调至透明样式
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6 将长方形转换为可编辑多边形,并调整顶点至该长方形符合三视图中汽车外型。
然后,分别将三个视图与多边形对齐~~这样就达到了将三视图的汽车对准的目的;
7 对齐后,删除长方体,并全选所有视图:)将其成组;
8 如果觉得三视图太过拥挤,可以向上图中那样将三视图分别按轴向拉远距离后再成组也可以~
好啦,基本就是这样咯。
3DMAX建模实例教程介绍3DMAX是一种流行的三维建模软件,广泛用于游戏开发、影视制作、建筑设计等领域。
本文将通过实例介绍3DMAX的建模方法和技巧,旨在帮助初学者快速掌握3DMAX建模的基本流程和操作技巧。
实例1:建立一个简单的方块建立一个简单的方块可以用来熟悉3DMAX的基本操作。
步骤1:创建盒子在3DMAX中,选择菜单栏上的Create -> Geometry -> Standard Primitives -> Box,然后在视口中绘制一个盒子。
步骤2:调整盒子的大小和位置使用Scale和Move工具来调整盒子的大小和位置。
可以使用快捷键R和W来切换这两个工具。
将盒子拉伸和移动到合适的位置。
步骤3:添加材质在盒子上添加材质,可以使其更加生动。
选择菜单栏上的Assign Material,并选择一个合适的材质,如红色。
在材质编辑器中调整材质的属性,如亮度和颜色。
实例2:创建一个简单的房屋在本实例中,我们将创建一个简单的房屋,包括墙壁、门和窗户。
步骤1:创建墙壁选择菜单栏上的Create -> Geometry -> Extended Primitives -> QuadSphere,然后在视口中绘制一个球体。
使用Edit Poly工具将球体压扁,形成一个平面。
然后复制这个平面,并将其缩小和旋转,以便建立四个墙壁。
步骤2:创建门和窗户使用Box工具创建门和窗户的边框,并使用Edit Poly工具剖分和调整门和窗户的形状和大小。
步骤3:调整房屋的大小和位置使用Scale和Move工具来调整房屋的大小和位置。
将房屋调整到适当的位置和大小,使其显得更加真实。
步骤4:添加材质和纹理在房屋上添加材质和纹理,可以使其更加真实。
选择菜单栏上的Assign Material,并选择一个合适的材质,如砖墙。
然后在材质编辑器中调整材质的属性,如亮度和颜色。
最后,在纹理编辑器中添加适当的纹理,如门和窗户的玻璃。
3DMAX2013欧式椅子模型建模过程详解析这次和大家分享“欧式椅子”的建模过程,效果图如下:确定题材后,首先进行的准备工作是从网上找些你建模需要的图片,这个建模只有一个类似正视图的图片。
打开3ds Max在左视图或者前视图(ALT+B)添加你选择的图片,这里要注意匹配位图,和锁定缩放和平移。
[page]创建一个片面,宽度、长度根据图片的大小,然后转化为可编辑多边形,选择边按住SHIFT按照图片形状拖出形状,尽量做到用最少的分段做出造型。
[page]选择所有的纵向边线连接两条线,位置如图片位置。
[page]选择内部的面分离出来。
选择分离出来的外部的面,按照图片拉出造型。
注意线的布局,尽量做到四边形,然后挤出个高度。
选择内部分离的面连接一条线,然后选择所有的面进行倒角剖面。
[page]接下来做靠背的软包位置,同样是创建个片面(注意合理的分段)。
转化为可编辑多边形,按照图片的位置拉伸,尽量做到模型贴合。
选择所有的面运用一下插入命令插入一圈面,然后倒角剖面。
[page]创建片面,移动位置做出上部雕花的大概位置,用剪切命令勾勒出雕花的外形,把不需要的面删除。
然后用剪切命令分段连接出来,尽量做成四边形。
[page]选择单独的面,倒角坡面挤出高度做出造型。
选择轮廓线,给个镜像命令复制出一个,然后把不需要的部分删除掉。
[page]同样创建个片面,方法和顶部的雕花方法一样,选择相应的面插入命令,这部分雕花需要做到有层次,需要把一侧的点焊接到下部去。
[page]再选择内部的雕花,给个基础命令,也是分形状焊接点。
选择如图的部分倒角剖面,然后右键NURMS圆滑命令。
[page]用倒角剖面、插入、挤出等命令做出剩余的雕花。
[page]靠背部分建模完成。
创建椅子坐垫部分。
创建一个BOX,转化为可编辑多边形,选择上部分的面倒角剖面。
选择四个角的线用切角命令做出一个小边。
[page]在坐垫的底部靠边缘处连接一条线,选择这条线把线进行挤出命令,再选择坐垫的底部同样运用插入命令。
平面法创建三视图
1 调整3个PLANE的尺寸,并将分段数改为1;
2 打开材质编辑器,选择材质球-> 点击漫反射旁边的按钮-> 2D贴图-> 位图;
3 根据3个PLANE分别赋予不同的贴图。
例如:侧立的PLANE就赋予左视图;
注意:在赋予贴图时,如果发现贴图与实际角度不符的时候,可以在下图的位置中调
节角度,纠正视图位置;
4 贴图完毕后,分别将每个视图调成为“平滑+光亮”,并按G键取消栅格显示,这样做是为了下一步的对齐三视图做准备;
5 最大化顶视图,建立一个长方体,右键选择属性(或按ALT+X),调至透明样式
;
6 将长方形转换为可编辑多边形,并调整顶点至该长方形符合三视图中汽车外型。
然后,分别将三个视图与多边形对齐~~这样就达到了将三视图的汽车对准的目的;
7 对齐后,删除长方体,并全选所有视图:)将其成组;
8 如果觉得三视图太过拥挤,可以向上图中那样将三视图分别按轴向拉远距离后再成组也可以~
好啦,基本就是这样咯。
新的一天已经开始啦,大家有没有拿出最好的状态呢?我今天给大家分享的是3dmax2013创建平面三维建模实例教程。
3DsMax2013“平面”对象是特殊类型的平面多边形网格,可在渲染时无限放大。
您可以指定放大分段大小或数量的因子。
使用“平面”对象来创建大型地平面并不会妨碍在3DsMax2013视口中工作。
您可以将任何类型的修改器应用于平面对象(如位移),以模拟陡峭的地形。
1.选择3DsMax2013面板上“创建” -“几何体” -“标准基本体”,在【对象类型】栏下单击“平面”按钮。
2.在3DsMax2013视图中按住鼠标左键并拖动,即可完成平面的创建。
它是标准几何体模型中唯一没有厚度的模型,通常用来制作3DsMax2013地面。
3.在3DsMax2013“修改面板”中设置修改平面的参数。
【长度】用于设置平面的长度。
【宽度】用于设置平面的宽度。
【长度分段】用于设置平面长度方向的段数。
【宽度分段】用于设置平面宽度方向的段数。
【渲染倍增】用于设置平面渲染的缩放比例及其渲染密度。
设置此功能后,只有在渲染时才能看出效果来,在视图操作中没有任何变化。
【缩放】在渲染时以面片为中心,将平面的长度与宽度值分别与缩放比例相乘,3DsMax2013以得到最终渲染平面的大小。
【密度】在渲染时将长度段数与宽度段数相乘,以得到最终渲染平面的大小。
密度数值越大,总面数越多,3DsMax2013平面越细腻。
怎么样,你们学会了吗?是不是很简单?欢迎继续关注我们,还会有更多精彩教程呈现给大家。