《java游戏编程基础》实验任务练习
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java编程基础练习题Java是一种面向对象的编程语言,具有跨平台特性,被广泛应用于开发各种应用程序。
对于初学者来说,掌握Java编程基础是非常重要的。
在本文中,我将为您提供一些Java编程基础练习题,帮助您巩固和提升自己的编程技能。
练习一:Hello, Java!创建一个Java类,命名为HelloJava,编写一个main方法,在该方法中打印输出"Hello, Java!"。
运行该程序,确保输出结果与期望一致。
练习二:变量和数据类型创建一个Java类,命名为Variables,编写一个main方法。
在该方法中,完成以下任务:1. 声明一个整型变量age,并赋值为182. 声明一个浮点型变量height,并赋值为1.753. 声明一个布尔型变量isMale,并赋值为true4. 声明一个字符型变量initial,并赋值为'A'5. 声明一个字符串型变量name,并赋值为"Tom"6. 打印输出上述变量的值运行该程序,确保输出结果与期望一致。
练习三:数学运算创建一个Java类,命名为MathOperations,编写一个main方法。
在该方法中,完成以下任务:1. 声明两个整型变量a和b,并分别赋值为10和52. 分别使用加法、减法、乘法、除法、取余运算对a和b进行运算,并打印输出结果运行该程序,确保输出结果与期望一致。
练习四:条件语句创建一个Java类,命名为Conditions,编写一个main方法。
在该方法中,完成以下任务:1. 声明一个整型变量score,并赋值为852. 使用条件语句判断score的等级,将结果存储在一个字符串变量grade中。
具体规则如下:- 当score大于等于90时,grade为"A"- 当score大于等于80且小于90时,grade为"B"- 当score大于等于70且小于80时,grade为"C"- 当score大于等于60且小于70时,grade为"D"- 当score小于60时,grade为"E"3. 打印输出grade的值运行该程序,确保输出结果与期望一致。
java实践练习题Java是一种常用的高级编程语言,广泛应用于软件开发领域。
为了提高自己的编程技能,掌握Java的基本语法和特性,进行实践练习是必不可少的。
本文将为大家提供一些Java实践练习题,帮助读者加深对Java的理解和应用。
练习题一:用户登录验证编写一个Java程序,实现用户登录验证功能。
要求实现以下功能:1. 提示用户输入用户名和密码;2. 编写一个方法来判断用户输入的用户名和密码是否正确;3. 如果用户名和密码正确,则输出“登录成功”,否则输出“登录失败”。
示例代码:```import java.util.Scanner;public class UserLogin {public static void main(String[] args) {Scanner input = new Scanner(System.in);System.out.println("请输入用户名:");String username = input.nextLine();System.out.println("请输入密码:");String password = input.nextLine();if (validateUser(username, password)) {System.out.println("登录成功");} else {System.out.println("登录失败");}input.close();}public static boolean validateUser(String username, String password) { // 编写验证逻辑// 返回true或false表示验证结果}}```练习题二:计算阶乘编写一个Java程序,计算给定数字的阶乘。
要求实现以下功能:1. 提示用户输入一个正整数;2. 编写一个方法来计算给定数字的阶乘;3. 输出计算结果。
Java基础编程练习题一、基本语法1. 编写一个Java程序,输出“Hello, World!”。
2. 声明一个整型变量并赋值为10,然后输出该变量的值。
3. 编写一个Java程序,实现两个整数的加、减、乘、除运算。
4. 编写一个Java程序,判断一个整数是奇数还是偶数。
5. 编写一个Java程序,交换两个变量的值。
二、控制结构1. 使用ifelse语句判断一个年份是否为闰年。
2. 编写一个Java程序,使用for循环输出1到100的所有偶数。
3. 使用while循环计算1+2+3++100的和。
4. 编写一个Java程序,使用dowhile循环输出1到10的所有整数。
5. 使用switch语句实现一个简单的计算器程序,支持加、减、乘、除四种运算。
三、数组1. 声明一个整型数组,并初始化为{1, 2, 3, 4, 5},然后输出数组中的每个元素。
2. 编写一个Java程序,计算数组中所有元素的和。
3. 实现一个方法,用于查找数组中的最大值。
4. 编写一个Java程序,将一个字符串数组按照字母顺序排序。
5. 使用二维数组输出一个5x5的乘法表。
四、字符串操作1. 编写一个Java程序,连接两个字符串。
2. 实现一个方法,判断一个字符串是否为回文。
3. 编写一个Java程序,将字符串中的所有小写字母转换为大写字母。
4. 使用StringBuilder类实现字符串的逆序输出。
5. 编写一个Java程序,计算一个字符串中某个字符出现的次数。
五、面向对象基础1. 创建一个名为Person的类,包含姓名、年龄和性别属性,并提供相应的构造方法和getter/setter方法。
2. 编写一个Java程序,实现两个Person对象的比较(按年龄比较)。
3. 创建一个Student类,继承自Person类,并添加成绩属性。
4. 编写一个Java程序,实现Student类的多态。
5. 创建一个接口Animal,包含吃、睡觉和叫三个方法,然后创建两个类Dog和Cat实现该接口。
《Java基础》课程实验题专业:计算机科学与技术、软件工程、网络工程(2013级起)教材:《Java程序设计实用教程(第4版)》第6章图形用户界面实验目的、要求和题意详见教材实验6。
选题分配如下。
6-1 裁判评分。
6-2 算术表达式计算。
6-3 计算器。
6-4 货币转换,使用表格组件显示汇率表。
6-5 复数表达式计算。
6-6 整数多种进制转换。
6-7 十进制整数的算术运算及二进制显示。
6-8 整数位运算及二进制显示。
6-9 制作日期组件和月历组件,日期运算。
见实验6-38和6-39。
6-10 显示字符串中每个字符的Unicode值。
6-11 例6.4 Person对象信息管理增加功能,见思考题6-3。
6-12 Friends对象信息管理,图形用户界面类似例6.4,Friends类声明见教材实验3。
6-13 Student对象信息管理,见思考题6-3⑤。
6-14 例6.4 Person对象信息管理增加功能,见思考题6-3,使用表格。
6-15 Friends对象信息管理,题同6-12,使用表格。
6-16 Student对象信息管理,见思考题6-3⑤,使用表格。
6-17 例6.5 文本编辑器增加功能,见思考题6-4。
6-18 例6.6 银行贷款计算增加功能,见思考题6-5,并提供等额本息还款法等多种还款方式计算银行贷款每月还本付息金额。
6-19 缴税计算。
6-20 课程成绩多级统计。
6-21 幻方阵的图形用户界面,幻方阵题见教材第44页例2.6。
6-22 杨辉三角的图形用户界面,杨辉三角题见教材第50页例2.8。
6-23 下标和相等方阵的图形用户界面,题意详见教材实验2。
6-24 约瑟夫环的图形用户界面,题意详见教材实验2。
6-25 哥德巴赫猜想的图形用户界面,题意详见教材实验2。
6-26 Smith数的图形用户界面,题意详见教材实验2。
6-27 亲密数对的图形用户界面,题意详见教材实验2。
6-28 求n个数的最大公约数和最小公倍数,图形用户界面,题意详见教材实验2。
《Java程序设计》上机实验指导手册实验一 Java环境演练【目的】①安装并配置Java运行开发环境;②掌握开发Java应用程序的3个步骤:编写源文件、编译源文件和运行应用程序;③掌握开发Java Applet程序的3个步骤:编写源文件、编译源文件和运行Java Applet 程序;④学习同时编译多个Java源文件。
【内容】1.一个简单的应用程序✧实验要求:编写一个简单的Java应用程序,该程序在命令行窗口输出两行文字:“你好,很高兴学习Java”和“We are students”。
✧程序运行效果示例:程序运行效果如下图所示:✧程序模板:Hello.javapublic class Hello{public static void main (String args[ ]){【代码1】//命令行窗口输出"你好,很高兴学习Java"A a=new A();a.fA();}}class A{void fA(){【代码2】//命令行窗口输出"We are students"}}✧实验后的练习:1.编译器怎样提示丢失大括号的错误?2.编译器怎样提示语句丢失分号的错误?3.编译器怎样提示将System写成system这一错误?4.编译器怎样提示将String写成string这一错误?2.一个简单的Java Applet程序✧实验要求:编写一个简单的Java Applet程序,并在Java Applet中写两行文字:“这是一个Java Applet程序”和“我改变了字体”。
✧程序运行效果示例:程序运行效果如下图所示:✧程序模板:FirstApplet.javaimport java.applet.*;import java.awt.*;public class FirstApplet extends Applet{public void paint(Graphics g){g.setColor(Color.blue);【代码1】//在Java Applet中绘制一行文字:“这是一个Java Applet 程序”g.setColor(Color.red);g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,36));【代码2】//在Java Applet中绘制一行文字:“我改变了字体”}}✧实验后的练习:5.程序中的主类如果不用public修饰,编译能通过吗?6.程序中的主类如果不用public修饰,程序能正确运行吗?7.程序将paint方法误写成Paint,编译能通过么?8.程序将paint方法误写成Paint,运行时能看到有关的输出信息吗?3.联合编译✧实验要求:编写4个源文件:Hello.java、A.java、B.java和C.java,每个源文件只有一个类,Hello.java是一个应用程序(含有main方法),使用了A、B和C类。
java编程练习题及答案Java编程练习题及答案Java是一种广泛应用于软件开发的编程语言,具有简单易学、面向对象、跨平台等特点,因此备受程序员的喜爱。
而编程练习题是提高编程技能的有效方法之一,通过不断解决问题来提升自己的编程能力。
本文将介绍一些常见的Java 编程练习题及其答案,希望能对初学者提供一些参考。
1. 问题描述:给定一个整数数组,找出其中两个数的和等于给定的目标值,并返回这两个数的索引。
解题思路:使用哈希表来解决该问题。
遍历数组,将每个元素的值和索引存储在哈希表中。
在遍历过程中,检查目标值与当前元素的差值是否在哈希表中,如果存在,则返回对应的索引。
```javapublic int[] twoSum(int[] nums, int target) {Map<Integer, Integer> map = new HashMap<>();for (int i = 0; i < nums.length; i++) {int complement = target - nums[i];if (map.containsKey(complement)) {return new int[] { map.get(complement), i };}map.put(nums[i], i);}throw new IllegalArgumentException("No two sum solution");}```2. 问题描述:编写一个函数,判断一个字符串是否是回文串。
解题思路:使用双指针法来解决该问题。
定义两个指针分别指向字符串的首尾,然后逐个比较字符是否相等,如果不相等则不是回文串。
```javapublic boolean isPalindrome(String s) {int i = 0, j = s.length() - 1;while (i < j) {while (i < j && !Character.isLetterOrDigit(s.charAt(i))) {i++;}while (i < j && !Character.isLetterOrDigit(s.charAt(j))) {j--;}if (Character.toLowerCase(s.charAt(i)) != Character.toLowerCase(s.charAt(j))) {return false;}i++;j--;}return true;}```3. 问题描述:编写一个函数,将字符串中的空格替换为"%20"。
Java实验报告中的所有实验题实验一略实验二Java 基本语法练习【完成实验项目】1.输入一个整数,输出该数的二进制表示形式的字符串2.编写Java应用程序,把100~1000的自然数中能够被3整除的数输出到屏幕上。
3.打印小于1000的斐波纳契数4. 输入一个梯形的上底、下底和高,求其面积实验三面向对象基础编程【完成实验项目】1.写一个名为Rectangle的类表示矩形。
其属性包括宽width、高height和颜色color,width和height都是double型的,而color则是String类型的。
要求该类提供计算面积的方法getArea()方法,以及修改width和height的值及获得width和height当前值的方法。
要求:(1)使用构造函数完成各属性的初始赋值(2)使用getter和setter的形式完成属性的访问及修改2. . 请定义一个名为Card的扑克牌类,该类有两个private访问权限的字符串变量face 和suit:face描述一张牌的牌面值(如:"Ace", "Deuce", "Three","Four", "Five", "Six", "Seven", "Eight", "Nine", "Ten", "Jack", "Queen", "King");suit描述一张牌的花色(如:"Hearts", "Diamonds", "Clubs", "Spades")。
定义Card类中的public访问权限的构造方法,为类中的变量赋值;定义protected访问权限的方法getFace(),得到扑克牌的牌面值; 定义protected访问权限的方法getSuit(),得到扑克牌的花色; 定义方法toString(),返回表示扑克牌的花色和牌面值字符串(如“Ace of Hearts”、“Ten of Clubs”等)。
Java实验综合实验及练习第一部分:编程题1、编写程序实现输入整数n,输出如下所示由数字组成的菱形。
(图中n=5)11 2 11 2 3 2 11 2 3 4 3 2 11 2 3 4 5 4 3 2 11 2 3 4 3 2 11 2 3 2 11 2 112.给出年、月、日,计算该日是该年的第几天?3、利用求素数的方法,就6~2000000之间的所有偶数验证歌德巴赫猜想:任何一个大于6的偶数可以分解为两个素数之和。
4、现有15位选手参加比赛,有6个评委每个评委都要给每位选手打分,分数为60~100分,现需要定义二维数组存储选手成绩,每行存储一位选手打分情况,要求输出选手得分以及选手最后得分,以及选手名次。
评分规则:分数为60~100分。
选手最后得分为:去掉一个最高分和一个最低分后其余4个分数的平均值。
5、设计一个描述二维平面上点的类Position,该类需要描述点的横坐标和纵坐标,并提供属性的set/get访问器方法和计算两点间距离的方法。
写一个程序测试这个类6、设计一个表示二维平面上点的类Point,包含有表示坐标位置的protected类型的成员变量x和y,获取和设置x 和y值的public方法。
设计一个表示二维平面上圆的类Circle,它继承自类Point,还包含有表示圆半径的protected类型的成员变量r、获取和设置r值的public方法、计算圆面积的public方法。
7、编写一个完整的Java Application 程序。
包含接口Shape,MyRectangle类,MyTriangle 类及Test类,具体要求如下:⑴、接口Shape:double area():求一个形状的面积double perimeter ():求一个形状的周长⑵、类 MyRectangle :实现Shape 接口,并有以下属性和方法:① 属性width : double 类型,表示矩形的长height : double 类型,表示矩形的高② 方法MyRectangle(double w, double h):构造函数ToString()方法 :输出矩形的描述信息,如“width=1.0,height=2.0, perimeter=6.0,area=2.0”⑶、类MyTriangle :实现Shape 接口,并有以下属性和方法:① 属性x,y,z: double 型,表示三角形的三条边s: 周长的1/2(注:求三角形面积公式为))()((z s y s x s s ---,s=(x+y+z)/2 ,开方可用Math.sqrt(double)方法)② 方法MyTriangle(double x, double y, double z):构造函数,给三条边和s 赋初值。
50道java基础编程练习题Java是一种广泛应用于软件开发领域的编程语言,掌握其基础编程技能对于程序员来说是非常重要的。
为了帮助大家巩固和提高Java基础编程能力,下面将介绍50道Java基础编程练习题,希望对大家有所帮助。
1. 编写一个Java程序,输出"Hello, World!"。
2. 编写一个Java程序,计算并输出1到100之间所有整数的和。
3. 编写一个Java程序,判断一个数是否为偶数,并输出结果。
4. 编写一个Java程序,判断一个数是否为素数,并输出结果。
5. 编写一个Java程序,求解一个数的阶乘,并输出结果。
6. 编写一个Java程序,判断一个字符串是否为回文,并输出结果。
7. 编写一个Java程序,将一个字符串反转,并输出结果。
8. 编写一个Java程序,求解一个数列的斐波那契数,并输出结果。
9. 编写一个Java程序,将一个数组中的元素按照从小到大的顺序进行排序,并输出结果。
10. 编写一个Java程序,求解一个数的平方根,并输出结果。
11. 编写一个Java程序,判断一个数是否为完全平方数,并输出结果。
12. 编写一个Java程序,计算并输出1到100之间所有奇数的和。
13. 编写一个Java程序,判断一个字符串是否为有效的手机号码,并输出结果。
14. 编写一个Java程序,将一个字符串中的所有空格去除,并输出结果。
15. 编写一个Java程序,求解一个数的倒数,并输出结果。
16. 编写一个Java程序,判断一个数是否为质数,并输出结果。
17. 编写一个Java程序,计算并输出1到100之间所有偶数的和。
18. 编写一个Java程序,判断一个字符串是否为有效的邮箱地址,并输出结果。
19. 编写一个Java程序,将一个字符串中的所有字母转换为大写,并输出结果。
20. 编写一个Java程序,求解一个数的立方,并输出结果。
21. 编写一个Java程序,判断一个数是否为回文数,并输出结果。
《java游戏编程基础》实验任务书
实验一弹跳小球游戏设计
一实验目的
通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构,理解游戏循环和双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。
二实验内容
学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第3章内容及相关代码),在此基础上设计弹跳小球游戏,实现小球在程序窗口边界反弹的效果。
要求实现如下功能:
1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel);
2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率;
3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。
4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。
5. 加入另一个小球,实现两个小球弹跳的效果。
三实验步骤
1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。
2. 启动java开发环境,新建游戏项目。
3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。
4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。
四课时分配
2课时
五提交文档
实验报告、源程序代码
实验二贪食蛇游戏设计
一实验目的
通过设计和制作贪食蛇游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java 的事件处理机制来改变游戏状态和传递控制命令。
二实验内容
学习和了解贪食蛇游戏的基本设计思想(参考教材4.4节内容及相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:
1.当窗口最小化或被遮挡时暂停游戏;
2.改变蛇的运动速度,按+号键加速,按-号键减速;
3.手动控制蛇的移动,按下方向键时让蛇朝对应的方向移动,否则静止不动;
4.能够添加多个食物,如当按下某个键后随机添加一个新食物(原来的食物不消失);
5.添加游戏结束规则(比如蛇头碰到边界或蛇身时结束),并能重新开始游戏。
要求至少实现3个功能。
还可以根据自己的创意,加入更多功能。
三实验步骤
1. 启动java开发环境,运行示例程序。
2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。
3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。
4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。
四课时分配
2课时
五提交文档
实验报告、源程序代码
实验三打砖块游戏设计
一实验目的
通过设计和制作打砖块游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java 编程来实现游戏世界中物体间的碰撞检测。
二实验内容
学习和了解打砖块游戏的基本设计思想(参考教材4.5节内容及相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:
1 增加生命,如初始时设小球3条命,掉下挡板三次游戏结束;
2 增加难度,每个砖块要敲击两次才能消失;
3 分数显示,设计积分规则,并在游戏结束时显示出来;
4 设置宝物,让宝物隐藏砖块后,打中相应的砖块后改变属性,如小球减速,挡板增长,小球穿越砖块,小球停在挡板上等等;
5 增加新的关卡,在初始的游戏过关后能生成新的关卡(改变砖块布局)。
要求至少实现3个功能。
还可以根据自己创意,加入更多功能。
三实验步骤
1. 启动java开发环境,运行示例程序。
2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。
3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。
4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。
四课时分配
2课时
五提交文档
实验报告、源程序代码
实验四角色扮演游戏设计
一实验目的
通过设计和制作简单的角色扮演游戏来了解游戏场景设计和角色设计的基本概念和原理,并掌握游戏场景滚动和角色动画播放的基本实现方法。
二实验内容
学习和了解游戏场景设计和角色设计的基本原理(参考教材5、6章内容),在此基础上设计简单的角色扮演游戏,要求实现如下功能:
1.创建一副大尺寸图像(宽和高均超过程序窗口的宽和高),作为游戏的场景图像。
2.实现场景的滚动控制,要求能够在水平方向和垂直方向进行场景滚动(用键盘左右键进行水平滚动控制,上下键进行垂直滚动控制)。
3.创建游戏角色,并实现角色上下左右四个方向行走时的精灵动画播放。
4.将游戏角色加入游戏场景,并控制角色在场景中四处走动,当按下某个方向键时,滚动游戏场景并播放角色朝着相应方向行走的动画。
三实验步骤
1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。
2. 启动java开发环境,新建游戏项目。
3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。
4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。
四课时分配
2课时
五提交文档
实验报告、源程序代码
实验五横版动作游戏设计
一实验目的
通过设计和制作横版动作游戏来理解游戏场景与角色的交互、游戏规则设计、游戏音乐设计及游戏关卡设计的基本原理,并掌握横版动作游戏程序的基本实现方法。
二实验内容
学习和了解横版动作游戏的基本设计思想(参考教材7-10章的内容和相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:
1.用其它图像资源替换教材游戏示例中的场景及精灵,同时用其它声音资源替换示例中的音乐和音效;
2.改进NPC(电脑角色)间的碰撞检测及处理规则,如让两个NPC碰到后相互按相反的方向移动等;
3.在游戏地图中设置秘密出口,玩家走到该处可以直接过关;
4.增加新的道具,让玩家得到道具后获得新技能;
5.增加移动障碍物,比如上下(或左右)浮动的木头等;
6.使用关卡编辑器设计一个新关卡。
要求至少实现3个功能。
还可以根据自己创意,加入更多功能。
三实验步骤
1. 启动java开发环境,运行示例程序。
2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。
3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。
4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。
四课时分配
2课时
五提交文档
实验报告、源程序代码。