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Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只有关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
flash做一些简单的动画广告等。
一、Flash 动画的种类Flash:闪电的,简单,精巧Flash:矢量图 特点:放大后不失真1、逐帧动画:是最传统的动画方式。
2、补间动画(1)、动作:位移动画(2)、形状:形状的渐变(3)、路径动画(4)、蒙版动画:难点3、Actionscript:flash的动作脚本,可以提供交互的网页功能。
二、Flash中的帧1、关键帧:只有关键帧才能记录为动画2、空白关键帧:场景中没有任何画面。
3、帧:不能记录动画插入帧的快捷键:F5,可以通过插入帧增加动画的长度。
4、删除帧:将普通帧删除,这时动画的长度变短。
5、删除关键帧:可以删除空白关键帧与关键帧6、fps(frame per second):帧每秒,Flash默认为12fps三、快捷键1、Ctrl+Enter:测试影片2、Enter:播放(在Flash文件中播放)3、F6:插入关键帧4、shift+F6:清除关键帧5、F5:插入帧6、 shift+F5:清除帧7、F7:插入空白关键帧8、Ctrl+Alt+R:转到动画的开始处9、Ctrl++:放大10、Ctrl+-:缩小四、网络中的常用的图象格式:1、gif动画:支持背景透明;体积非常小,是一种位图图像的动画格式,不能进行缩放,否则会失真,放大会使图像出现锯齿,缩小可能使图像模糊不清,其图象不如Swf格式好。
2、Jpeg:一般用来表示大的图片,它不支持动画,对于一些不要求制作动画的图片如果颜色信息较多比较丰富JPEG是比较好的选择。
3、PNG:吸收JPEG与GIF这两种格式优点而推出的,是未来的网络图像的标准,是fireworks默认的图象处理格式缺点:图片质量非常好,非常适合于网络,但图片体积大,所以目前由于带宽的限制不能得到普及。
五、Flash的输出1、*.swf :是矢量图格式缺点:需要专门的FlashPlayer播放器插件来播放,可以直接到Micr omedia或adobe公司官方网站下载最新的FlashPlayer播放器。
Flash基础知识第一章Flash 8基础知识第一节认识Flash 8一、Flash 8的发展Flash动画是一种专为网络而创建的交互式矢量图形动画。
由于Flash动画使用的是矢量图形,是由点线组成的,文件小,所以下载速度快,而且能够缩放,使浏览者能够全屏幕观看。
浏览Flash制作的网页,必须在用户计算机中安装Flashplayer播放器。
二、菜单栏菜单栏包括文件、编辑、查看、插入、修改、文本、控制、窗口、帮助等菜单。
通过菜单栏可完成动画制作的全部操作。
三、工具栏和绘图工具箱1. 工具栏工具栏是由主工具栏、编辑栏、控制器等三部分组成,可以在菜单栏的“窗口/工具栏”选项中进行启动。
(1)主工具栏(2)编辑栏(3)控制器用来控制动画播放的动作,它们分别是停止、倒回最前、倒退、播放、快进、进到最后。
2. 绘图工具箱绘图工具箱通过“窗口/工具”菜单显示或隐藏,默认位置在启动界面的左侧(也可拖离原来的位置),可以用来绘画、选取、喷涂及修改动画作品中每一帧的内容。
在Flash中,绘图工具栏由工具、查看、颜色和选项4个部分组成。
四、“时间轴”面板一个动画可以看作是静态图片按照一定的时间顺序先后播放的结果,而播放时间和顺序的控制是通过时间轴来进行的,时间轴上从左到右的顺序表示播放的先后顺序。
时间轴窗口是Flash进行动画创作和编辑的重要工具。
在系统缺省设置下,时间轴窗口出现在工作区的上面。
可以根据自己的喜好,拖动调整位置。
时间轴窗口按功能分成“层标示区”和“时间轴控制区”左右两个区域。
在编辑状态下,工作区的作品可以由多个层组成。
可以把层看作是透明胶片,多张胶片按一定顺序重叠在一起,就形成了组合图形。
Flash作品就是一组组合图形。
使用这种方法简化了复杂图形和动画的制作编辑操作,也使得作品效果更加丰富多彩。
通过插入新层和删除层可增加或减少层的数量。
五、“属性”面板在工作区中选中不同对象,在属性面板上将动态显示对象的属性参数。
Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
初中信息技术FLASH基础知识初中信息技术FLASH基础知识一、什么是FLASH?1\1 闪存的概念闪存(Flash Memory)是一种非易失性存储器,它主要用于数据的储存和传递。
闪存具有随机访问的特点,并且可以重复擦写和编程,相比于其他存储器(如磁盘驱动器或硬盘驱动器),闪存更加可靠和耐用。
1\2 FLASH在信息技术中的应用FLASH在信息技术中广泛应用于多媒体展示和储存、操作系统启动、移动设备、电子书籍等领域。
特别是在动画制作和网站设计中,FLASH被广泛用于展示和交互优化。
二、FLASH的基本操作方法2\1 FLASH软件介绍FLASH软件是一种可视化的制作工具,它可以帮助用户创建动画、交互式网页以及其他富媒体内容。
常用的FLASH软件包括Adobe Flash Professional、Animate CC等。
2\2 FLASH基础操作2\2\1 创建新的FLASH文档创建新的FLASH文档,可以选择不同的尺寸和分辨率,根据需求确定动画的展示效果。
2\2\2 导入素材导入图像、音频、视频等素材到FLASH文档中,使得动画更加丰富多彩。
2\2\3 建立动画场景在FLASH文档中,可以建立多个场景,每个场景包含不同的内容和动画效果,通过切换场景可以呈现不同的展示结果。
2\2\4 图层管理使用图层可以分离不同的元素,便于编辑和控制。
用户可以将不同元素放置在不同的图层上,然后根据需要调整层级和显示效果。
2\3 FLASH动画制作技巧2\3\1 关键帧和补间动画关键帧是制作动画的基本单位,用户可以在关键帧上设定不同的元素属性,例如位置、大小、颜色等。
补间动画可以实现元素在关键帧之间的平滑过渡。
2\3\2 动画效果库FLASH提供了丰富的动画效果库,用户可以通过选择合适的效果来增加动画的呈现效果。
2\3\3 动作脚本编程FLASH支持ActionScript脚本编程语言,用户可以通过编写脚本实现更加复杂的动画效果和交互功能。
4月22日。
第一章Flash 制作的动画属于二维动画,而三维动画是用maya或3D MAX 制作而成的,譬如《功夫熊猫》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《玩具之家》、《秦时明月》、《魔比斯环》等。
动画种类不同分类,技术和手段不同的有手工绘制(《千与千寻》)和计算机绘制。
效果不同的有顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作《十万个冷笑话》),每秒播放幅数不同的有全动画(每秒播放24帧)和半动画(每秒播放不足24帧),空间视觉效果不同的二维动画和三维动画。
电脑动画由于领域不同,其动画文件的存储格式也不同,其中GIF和SWF是最常用的格式。
下面做以介绍:(1)GIF图像采用“无损数据压缩”方法中压缩率较高的LZW算法,文件尺寸较小,且动画格式可以同时储存若干幅静止图像并自动形成连续的动画。
目前,此格式被广泛应用于Internet上负面较小、精度较低的彩色动画文件,很多图像浏览器都可以直接观看此类动画文件。
(2)SWF是有Flash制作的矢量动画格式,通过曲线方程描述其内容。
此格式的动画在缩放时不会是失真,非常实用与描述主要有线条组成的动画图形,如教学演示等。
有这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加MP3音乐,因此被广泛应用于网页、游戏、广告等多种领域。
应用Flash制作完成的动画,可以通过发布文件来创建一个压缩文件,其扩展名为.swf(SWF)。
改格式文件可以使用Flash player在Web浏览器中播放,或者将其作为独立的应用程序进行播放。
Flash可以创建许多种类的应用程序,如动画(横幅广告、联机贺卡、卡通动画等)、Flash游戏、用户界面,信息滚动区域等。
应用Flash软件创建的动画,默认保存为FLA格式文件,用户可将其发布为SWF类型文件、常见的GIF/JPEG/PNG图像文件,在Win/Mac操作系统中独立播放的EXE放映文件、在网页中科独立播放的HTML文件和SWC文件。
FLASH培训资料目标:应用Flash设计制作教学动画素材和简单课件的能力。
第一节 Flash 的基本功能和用户界面一、 Flash 的基本功能(了解Flash的基本功能)二、 Flash 的用户界面(熟悉Flash的各种界面元素)第二节 Flash 基本概念一、矢量图形和位图图形(理解矢量图、位图的概念和特点)二、帧和关键帧(理解帧的概念、关键帧的作用)三、层(理解层的概念、与帧的关系)四、场景(理解场景的概念、场景与动画序列的关系)五、动画(理解动画的类型及其特点)六、交互(理解交互的概念与作用)第三节 Flash 的基本制作一、文件基本操作(熟练掌握新建、打开、关闭、存储、取消、另存为等操作)二、窗口基本操作(熟练掌握窗口的新增、排列、切换、显示属性改变等操作)三、场景的基本操作(熟练掌握场景的新增、切换、移动、删除、更名、复制等操作)四、素材库窗口基本操作(素材库窗口的概念,掌握打开、改变、排序、管理方法)第四节创建和编辑动画一、基本动画制作(熟练掌握关键帧的编辑,掌握创建静态对象、逐帧动画、过度动画)二、动画的编辑(熟练过渡变形动画帧序列长度改变、帧顺序翻转、多帧同时显示与编辑)第五节用Flash 制作教学课件实例(根据学科熟练掌握几个范例并举一反三)Flash操作题具体内容:Flash操作题1(绘图工具的使用)例1:创建一个椭圆:宽118,高56,填充颜色RGB(220,10,25),线宽3.5,线颜色RGB(0,10,180),x:216,y:172操作步骤:1、运行FLASH mx 。
2、在第一层上,选定椭圆工具,在场景上画一任意椭圆;3、框选椭圆,在"属性"面板中,设置宽为118,高为56 ,设线宽3.5,x:216, y:172,回车;打开"窗口--混色器面板",设置填充色为RGB( 220,10,25)回车,线颜色RGB(0,10,180)回车;Flash操作题2(图片形状渐变动画)一、形变动画的制作(一)操作步骤:1、运行FLASH mx,插入一个图层,导入一张图片。
Flash cs3 动画制作基础一、精彩的Flash CS3Flash CS3是Adobe公司推出的一款优秀的矢量动画编辑软件,该软件最大的特点是可以制作精彩的动画,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
Flash的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、Flash游戏以及教学软件等领域。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash文档的文件扩展名为.fla (.FLA).教师可以根据自己的教学设计,制作出最能体现教师创意的精彩课件来。
(flash制作课件实例演示)二、Flash的启动、打开与关闭启动Flash 单击“开始”/“程序”,在程序菜单中找到Flash cs3项。
启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下:三、基本图形的绘制与编辑3.1 椭圆工具的使用shift键,绘制正圆;Alt键:由中心向四周绘制椭圆;Alt+shift键:由中心向四周绘制正圆绘制过程注意填充色及边框色改变。
3.2 更改椭圆的颜色颜料桶:更改填充色墨水瓶:更改边框色使用选择工具,删除填充色和边框色。
3.3位图图像和矢量图像❖计算机图像主要分为位图图像和矢量图像两大类。
❖1.位图图像❖位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。
像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。
因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。
对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模糊。
❖2.矢量图像矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。
当用户编辑矢量图形时,实际上是在修改直线和曲线的属性。
矢量属性还包括颜色和位置属性。
矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。
练习:哭脸,笑脸的绘制球体实例1: 哭脸和笑脸知识点:椭圆工具、线条工具、颜料桶工具1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”。
操作步聚:1)画脸形。
选择椭圆工具,选择线条颜色为“黑色”选择填充色为“无”,在舞台适当位置画圆(如果想画正圆,在画的同时可按住Shift键);2)画眼睛。
用同样的方法可画眼睛,操作步聚同1,只需在选择填充色时选择“灰色”;3)画嘴巴。
选择线条工具,画直线,然后选择箭头工具将鼠标移至直线按住左键将直拉成曲线。
四、散件(图形)、对象、元件、帧4.1 散件(图形)、对象、元件散件:选中图形,出现网纹的形状。
我们把这一类的物体叫“散件”或“图形”,更形象的叫“散件”。
重叠绘制图形时,会自动进行合并。
如果选择同一个图层中的图形与另一个图形合并,移动它则会永久改变其下方的图形。
对象:允许将图形绘制成独立的对象,且在叠加时不会自动合并。
分离或重排重叠图形时,也不会改变它们的外形。
F a l s h将每个图形创建为独立的对象,可以分别进行处理。
元件:元件好比一场戏中的演员,而场景就如戏台。
FLASH就是由演员在戏台上表演。
各种效果都是对元件进行属性编辑的。
F8键:散件变元件。
右键转换为元件4.2 帧的基础知识帧:帧是构成动画的基本单位,不同帧表现不同时刻动画的某一动作或状态。
在时间轴中,每一帧都由时间轴上的小方格表示。
帧分为两类:普通帧和关键帧。
1.普通帧在动画制作中,常在关键帧后插入一些普通帧,其内容与这一关键帧的内容完全相同,其目的是用来延长动画的播放时间。
2.关键帧任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接可以自动完成,在F l a s h中,表示关键状态或者内容的帧叫做关键帧。
关键帧的表现形式:关键帧:在时间轴上以实心黑色小圆点作为标志。
空白关键帧:以空心小圆点作为标志,其对应的舞台上编辑内容为空。
4.3f l a s h动画类型:逐帧动画、补间动画(形状补间动画和动作补间动画)、特殊动画(引导动画、遮罩动画)五、动作补间动画5.1 动画实例——球体移动●先新建一个文件。
按ctrl+2。
Ctrl+2表示满画布显示。
●填充色设置为:渐变绿,边框色设置为无色,最后选择椭圆工具。
●画一个正圆,转换为元件(按F8)。
●第25帧的地方插入一个关键帧,按F6即可,F6表示:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。
再把第25帧里的小球移动到右边,按shift键移动表示水平移动。
●选中两个关键帧中间的任何一帧,然后单击鼠标右键,选中“创建补间动画”,●按 ctrl+Enter键来测试5.2 归纳小结:补间动画:补间动画又被成为渐变动画,是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,在动画生成时,只需在时间轴中设置动画开始关键帧和动画结束关键帧,中间的过渡帧由Flash帮助补充计算出来完成。
动作补间动画:主要实现一个元件的大小、位置、颜色、透明度等的变化等。
产生动画补间动画的关键帧之间用淡紫色背景的黑色箭头表示补间动画制作的三个关键要素:转换元件,开始帧与结束帧,创建动作补间。
5.3 文本工具在flash中文本(字)分为三种:静态文本动态文本输入文本5.4 文本旋转(渐隐渐显、变大变小)(1)选择文本工具,字体Arial Baltic,字号100,红色,输入FLASH。
(2)选择文本,单击右键“转换为元件”。
(3)在第25帧处插入关键帧,将文本向右水平拖拉移动。
(4)在1至25帧之间任意位置右击“创建补间动画”。
属性面板中旋转:逆时针(5)点击第25帧,选择文本,颜色:Alpha------0%(不透明度)(6)按 ctrl+Enter键来测试六、形状补间动画6.1 动画实例—“圆形”变“矩形”(1)设置舞台属性,大小为 400 * 300,颜色为深蓝。
(2)在第 1 帧的舞台上绘制一个圆形(注意,这时第 1 帧由空白关键帧转换为关键帧)。
(3)在第 5 帧插入关键帧(注意,第 5 帧的图像是对第 1 帧图像的复制)(4)在第 20 帧插入空白关键帧,在舞台上绘制一个矩形。
(5)在第 25 帧插入帧。
(6)在 5 ~ 20 任意帧上右击,选择“创建补间形状”。
(7)保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
6.2 归纳小结形状补间动画:主要实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一关键帧中更改该形状或绘制另一形状,f l a s h根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画。
产生形状补间动画的关键帧之间用淡绿色背景的黑色箭头表示。
形状补间动画的条件:(1)要求对象必须为散件(图形);(2)创建补间形状。
七、逐帧动画7.1 逐帧动画(1)逐帧动画是最基本、最传统的动画形式,由一个一个的帧制作而成,每一个帧中都是一个单独的画面,每个帧都互不干涉且都是关键帧。
整个动画过程就是通过这些关键帧连续变换而形成的,好像电影画面一样。
逐帧动画适合表现一些细腻的动作,如3D效果、面部表情、走路、转身等。
7.2 文本工具文本颜色更改为渐变色:要先把文字变为散件,即打散。
按Ctrl+B键,或者执行“修改—分离”命令。
对一个文字来说,只按一次Ctrl+B键就可以将它变为散件:对多个文字来说,要按两次Ctrl+B键才可以将它变为散件。
7.3动画实例----打字效果(1)设置舞台属性,大小为 400 * 200,颜色为深蓝。
(2)在第 5 帧插入空白关键帧。
(3)选用“文本工具”,在属性面板上设置字体“黑体”,样式“Bold”,大小“80点”,颜色“白”。
(4)在舞台上输入文本“世界地理”。
选中文本,按键盘上的“Ctrl+B”,将其打散为 4 个文本。
(5)在第 10 帧插入关键帧。
(6)在第 15 帧插入关键帧。
(7)在第 20 帧插入关键帧。
(8)在第 25 帧插入帧。
(9)在第 5 帧删除后3个文本。
在第10帧删除后2个文本。
在第 15 帧删除后 1 个文本。
(10)保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
八、引导层动画的制作原理:8.1、一个最基本“引导动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,下面一层是“被引导层”,同普通图层一样。
引导层是用来指示元件运行路经的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。
而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。
●实例1:沿曲线运动的小球●新建文件,设置舞台属性。
●在第 1 帧的舞台上绘制一个小球,并放置在舞台左边。
●选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。
●在第 30 帧插入关键帧,●在 1 ~ 30 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。
●在“图层1”上右击,选择“添加传统运动引导层”。
然后用“铅笔”工具的“平滑模式”绘制路径。
●选中图层 1,分别将第 1 帧和第 30 帧舞台上的小球对齐到路径两端。
●保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
8.2 引导层动画●制作路径动画的步骤:⏹(1)制作一个“传统补间”动画⏹(2)添加“传统运动引导层”⏹(3)绘制路径⏹(4)对齐路径⏹(5)调整到路径●注意的问题:⏹弄清引导层和被引导层之间的关系⏹运动对象的位置一定要与引导层轨迹路线的起点、终点重合九、遮罩动画遮罩动画的制作原理:9.1 遮罩动画遮罩层是一个特殊的图层,能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
在F l a s h中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。
只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标有变化。
●遮罩的概念⏹“遮罩层”用于遮挡“被遮罩层”⏹遮罩层上的内容就像一个“洞”把“被遮罩层”显示出来●实例⏹探照灯9.2 探照灯效果●选中“图层1”的第1帧,用文字工具输入文字“遮罩动画”,设置文字的字体、字号和颜色,并在第25帧处插入普通帧。
●在“图层1”上新建“图层2”,选中“图层2”的第1帧,使用椭圆工具绘制一个无笔触色的椭圆,将椭圆放置在“遮”字上。
●在“图层2”的第25帧处插入一个关键帧,将椭圆移至“画”字上,然后创建第1帧至第25帧的动作补间动画。
●选中“图层2”,单击鼠标右键,在弹击的快捷菜单中选择“遮罩”,即将图层更改为遮罩图层,此时位于其下方的“图层1”会自动更改为被遮罩层。
如果未自动更改,则在该图层上单击右键,选择“属性”,在“属性”面板中选择“被遮罩”。