Java面向对象分析案例
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课程思政优秀教学案例:《面向对象程序设计(Java)》课程案例课程:类的设计与合作一、课程简介面向对象程序设计是信息与计算科学专业的专业主修课,主要面向信息与计算科学专业大二学生。
课程主要讲授面向对象的基本思想与理论,以及结合Java技术的面向对象设计方法和实现技术。
通过课程学习和实践,使学生掌握面向对象思想的表达和实现方法,能够针对具体应用需求建立面向对象模型,并运用Java技术进行中小型软件系统的设计和开发。
课程将思政理念细化为培养学生软件工程的职业素养、分析问题的辩证思维和大局意识、解决问题的开拓创新和科技强国的责任感,并将其融入课程内容的四大模块中。
从课前预习、课堂讲授、作业过程、项目验收等四个环节,通过课堂讲授时的言传、作业过程中的体验、项目开展时的经历、教师指导时的身教,将思政元素融入到专业知识的学习当中,实现立体化的课程思政。
二、案例展示1、课程思政育人目标以“严谨、敬业、合作、包容”为课程思政理念,从家国情怀、专业素养和工匠精神三个方面,培养学生开拓创新的勇气、勇于承担的责任感、开放包容的合作精神、严谨敬业的工匠精神、科技报国的理想和使命感。
2、课程思政元素及实施路径作为信息技术的基础课程,课程应服务科教兴国战略,培养大国工匠精神。
因此,课程从家国情怀、专业素养和工匠精神三个方面,在知识体系中挖掘和凝练思政元素,通过思政切入点,有机融入到专业知识学习中,实现价值塑造、能力培养、知识传授三位一体的教学目标。
课程思政融入方法家国情怀方面,结合我国的科技发展历史和现状,介绍科教兴国战略和民族复兴使命,让学生充分了解国家重大科技需求,增强国家和社会责任感,树立科技报国的人生理想。
例如,通过对比开发技术中的国内外差距,激发学生科技强国的责任和使命感;通过类的设计到架构设计,学习在设计中服从大局以保证整体最优,培养学生的大局意识;在案例中植入志愿服务等需求,从内容上促使学生认识和体验为社会和他人做奉献的意识。
面向对象软件工程的案例分析第一章:引言在现代软件开发中,面向对象的方法已经变得越来越流行。
面向对象软件工程(OOSE)是一种基于面向对象设计和分析原则的软件开发方法。
OOSE支持多种编程语言和开发工具,如Java和C++,是当今许多软件开发公司和个人开发者的首选。
在本文中,我们将通过对一些成功的面向对象软件工程案例的分析,探讨OOSE的优点和限制。
第二章:面向对象软件工程的基本原理面向对象编程(OOP)是一种广泛使用的程序设计范例。
它以对象为中心,将程序分解为可重用的模块,有助于提高软件的可维护性、可拓展性和可重用性。
OOSE基于OOP的原则,通过分析和设计软件系统的对象、类和关系,实现软件开发的整个过程。
面向对象软件工程的基本原理包括以下几个方面:1. 面向对象方法的思想和方法论;2. 需求分析、模型设计、实现和测试等不同阶段之间的无缝对接;3. 从对象、类和关系的角度分析和设计软件系统;4. 对象封装、继承和多态性的应用;5. 使用UML(统一建模语言)等标准的图形化表示方法。
第三章:面向对象软件工程的优点OOSE有很多优点,这使得它在许多软件开发项目中得到广泛应用。
以下是它的几个主要优点:1. 可维护性:OOSE有一个明确的、易于维护的软件结构,它通过对象、类和关系的组织,将代码分解为可重用的模块。
这种结构的特点是松耦合,这意味着不同的模块可以相对独立地修改和调试。
2. 可拓展性:OOSE使软件开发者更容易添加新的功能或扩展现有的系统。
这是因为添加新功能只涉及修改现有的模块或增加新的模块。
3. 可重用性:OOSE提供了一种模块化和抽象化的方法,它允许软件开发者利用已有的模块来开发新的应用程序。
这种重用减少了开发时间和成本。
4. 面向对象的工具支持:近年来,许多流行的编程语言和开发工具已经支持面向对象编程模型。
这些工具提供了图形化用户界面和可视化的开发模式,使得软件开发者更容易设计、开发和调试软件。
java经典案例Java是一门广泛应用于开发各种类型程序的编程语言,其灵活性和高效性使得它成为了众多开发者的首选。
下面我将为大家介绍几个经典的Java案例,帮助大家更好地理解和运用Java语言。
案例一:学生成绩管理系统学生成绩管理系统是一个实用的案例,可以帮助学校管理学生的各科成绩。
该系统可以实现对学生信息的录入、保存和查询,还可以计算学生的平均成绩,并根据成绩进行排名。
这个案例涉及到Java中的面向对象编程和文件操作,可以帮助学习者熟悉Java的语法和基本操作。
案例二:银行系统银行系统是一个常见的案例,可以模拟银行的基本操作,如开户、存款、取款、转账等。
这个案例涉及到Java中的面向对象编程和异常处理,帮助学习者理解如何设计一个实际应用中的系统,并处理用户输入的异常情况。
案例三:图书管理系统图书管理系统是一个实用的案例,可以帮助图书馆对图书进行管理和借还操作。
该系统可以实现对图书信息的录入、保存和查询,还可以记录图书的借出和归还情况。
这个案例涉及到Java中的面向对象编程、集合类和文件操作,帮助学习者理解Java中常用的数据结构和操作方法。
案例四:网络聊天室网络聊天室是一个常见的案例,可以模拟多个用户之间通过网络进行聊天的场景。
该系统可以实现用户的注册、登录和发送消息等功能,还可以实现用户之间的私聊和群聊。
这个案例涉及到Java中的网络编程和多线程技术,可以帮助学习者理解网络通信的基本原理和多线程并发的实现。
案例五:在线商城在线商城是一个实际应用中常见的案例,可以实现商品的展示、购买和订单管理等功能。
该系统可以实现用户的注册和登录,还可以将用户的浏览记录和购买记录保存到数据库中,并根据用户的行为进行推荐。
这个案例涉及到Java中的Web开发和数据库操作,可以帮助学习者理解Web应用的基本开发流程和与数据库的交互。
以上案例只是Java中经典案例的一部分,通过学习和实践这些案例,可以帮助我们更好地掌握Java的基本语法和常用技术,并为实际项目的开发打下坚实的基础。
面向对象典型案例
面向对象编程是一种编程方法论,它的核心思想是将现实世界中的事物抽象成对象,通过对象之间的交互来实现程序的功能。
下面我们来介绍一些典型的面向对象案例。
1. 银行账户管理系统
银行账户管理系统是面向对象编程的典型案例之一。
在这个系统中,每个账户都是一个对象,它有自己的属性(如账号、余额、户主姓名等)和方法(如存款、取款、查询余额等)。
通过对象之间的交互,可以实现账户的管理和操作。
2. 游戏开发
游戏开发也是面向对象编程的一个重要应用领域。
在游戏中,每个角色、道具、场景等都可以抽象成一个对象。
通过对象之间的交互,可以实现游戏的运行和交互。
3. 汽车租赁系统
汽车租赁系统也是一个典型的面向对象案例。
在这个系统中,每辆汽车都是一个对象,它有自己的属性(如车型、租金、出租状态等)和方法(如租车、还车、查询车辆列表等)。
通过对象之间的交互,可以实现汽车租赁的管理和操作。
4. 医院管理系统
医院管理系统也是一个常见的面向对象案例。
在这个系统中,每个病人、医生、药品等都可以抽象成一个对象。
通过对象之间的交互,可以实现医院的管理和操作,如病人挂号、医生诊断、药品配药等。
总结:面向对象编程是一种非常实用的编程范式,它可以提高程序的可维护性、可扩展性和可重用性。
以上介绍的典型案例只是冰山一角,面向对象编程在各个领域都有着广泛的应用。
Java面向对象编程实战案例1. 简介Java面向对象编程(Object-Oriented Programming,OOP)是一种常用的编程范式,它以对象为中心,通过封装、继承和多态等特性来组织和管理代码。
本文将介绍一些实战案例,展示Java面向对象编程的实际应用。
2. 案例一:学生管理系统学生管理系统是一个典型的Java面向对象编程案例,它常用于学校、培训机构等管理学生信息。
在这个案例中,可以定义一个Student类,包含学生的姓名、年龄、学号等属性,以及学生的增删改查等方法。
可以使用面向对象的思想,将学生信息封装到一个对象中,并使用集合类来管理多个学生对象。
3. 案例二:图形计算器图形计算器是另一个有趣的Java面向对象编程案例。
可以定义一个Shape类作为图形的基类,包含计算图形面积和周长的方法,并派生出Circle、Rectangle和Triangle等子类,分别表示圆形、长方形和三角形。
通过面向对象的继承特性,可以调用对应子类的计算方法,根据用户的输入来计算所需图形的面积和周长。
4. 案例三:银行账户管理系统银行账户管理系统是一个常见的Java面向对象编程案例,用于管理银行的账户信息。
可以定义一个Account类,包含账户的姓名、余额、存取款等方法,并通过封装特性将账户信息隐藏在对象中。
可以使用ArrayList类来存储多个账户对象,实现对账户信息的管理和操作。
5. 案例四:图书馆管理系统图书馆管理系统是另一个典型的Java面向对象编程案例,用于管理图书馆的图书信息。
可以定义一个Book类,包含图书的书名、作者、价格等属性,并封装对应的get和set方法。
可以使用HashMap类来存储图书编号和对应的图书对象,实现图书的检索和借还功能。
还可以定义一个User类表示图书馆的用户,包含用户的姓名、借书数量等属性。
6. 案例五:游戏角色管理系统游戏角色管理系统是一个有趣的Java面向对象编程案例,用于管理游戏中的角色信息。
练习题目:
编写程序描述折叠车、电动车和多人车信息
问题描述:
某公司要开发”X自行车管理系统”,请使用面向对象的思想,设计自定义类描述折叠车、电动车和多人车
参考分析思路:
第一步:分析折叠车、电动车和多人车的共性
1、都是自行车,具有自行车的基本特征
2、都是运行的方法
第二步:根据共性,定义抽象的自行车类
属性:品牌、颜色、轮子(2个)、座椅(默认1个)
方法:运行(抽象方法)
第三步:定义折叠车、电动车和多人车分别继承自行车类
注意:大家感兴趣可以为不同种类的自行车添加它们特有的属性或方法(例如:电动车有电池)。
运行效果
折叠车:红色的折叠车***,可以折叠保存
----------------------------------------
电动车:蓝色的电动车***,使用**牌电池
----------------------------------------
多人车:黑色的多人车***,有2个座椅。
J a v a面向对象经典案例10个------------------------------------------作者xxxx------------------------------------------日期xxxx1class Anthropoid //类人猿{private int n=100;void crySpeak(String s){System.out.println(s);}}class People extends Anthropoid{void computer(int a,int b){int c=a*b;System.out.println(c);}void crySpeak(String s){System.out.println("**"+s+"**");}}public class Monkey{public static void main(String args[]){Anthropoid monkey=new People();//monkey是People对象的上转型对象//puter(10,10); //非法monkey.crySpeak("我喜欢这个运动");People people=(People)monkey;//把上转型对象强制转化为子类的对象puter(10,10);}}2class ManyArea{public double area(double radius){return Math.PI*radius*radius;}public double area(double len,double width){return len*width;}public double area(int len,int width){return len*width;}public double area(double len,double width,double height){return len*width*height;}}public class OverLoad{public static void main(String args[]){ManyArea ob=new ManyArea();System.out.println("半径为3.0的圆的面积:"+ob.area(3.0)); System.out.println("长2.0、宽3.0的面积:"+ob.area(2.0,3.0)); System.out.println("长2、宽3的面积:"+ob.area(2,3));System.out.println("立方体的面积:"+ob.area(2.0,3.0,4.0));}}3class Animal{public void shout(){}}class Dog extends Animal{public void newDog(){System.out.println("Dog的新特性");}public void shout(){System.out.println("汪");}}class Cat extends Animal{public void shout(){System.out.println("喵");}}class Test{public void animalshout(Animal a){a.shout();}}public class PolyEx{public static void main(String[] args){Animal d=new Dog();//(1)Dog d1= (Dog)d;//(3)父类对象强制转换成子类对象d1.newDog();//d.newDog();d.shout();Test t=new Test();t.animalshout(d);//(2)t.animalshout(d1);}}4class ArrayEx{public int[] subarray(int a[],int start,int end){int subarr[] = new int[end-start];for(int i=0,j=start;j<end;i++,j++){subarr[i] = a[j];}return subarr;}}public class Test{public static void main(String args[]){ArrayEx arrex = new ArrayEx();int arr[] = new int[10];for(int i = 0;i<arr.length;i++){arr[i] = i+10;}int sub[] = arrex.subarray(arr,2,6);for(int temp:sub){System.out.println(temp);}}}5class Box{int length;int width;int height;void set(int len,int wid,int hei){length = len;width = wid;height = hei;}}class ShowBox{void show(Box b){System.out.println(b.length+" "+b.width+" "+b.height); }}class TestTwo{public static void main(String args[]){Box a = new Box();a.set(3,4,5);ShowBox sbox = new ShowBox();sbox.show(a);}}6.class One{int a = 5;void showB(){int a = 3;int b = this.a;System.out.println("b = "+b);}}public class ThisOne{public static void main(String args[]){One test = new One();test.showB();}}7.class Mystatic{private int x=3;public static void showx(){System.out.println("x="+x);}public static int add(int m){return m+x;}}class UseMystatic{public static void main(String args[]){Mystatic.showx();System.out.println("add="+Mystatic.add(2));}}8.class Point{int x;int y;Point(){x=0;y=0;//this(1,1);}Point(int a,int b){x=a;y=b;}void show(){System.out.println("x="+x+" y="+y); }}public class UsePoint{public static void main(String args[]){ Point p = new Point();p.show();}}9.class Point{private int x,y;Point(){x=1;y=3;}void showPoint(Point t){System.out.println("x="+t.x+" y="+t.y);}void seeit(){showPoint(this);}}public class UsePointThis{public static void main(String args[]){Point p=new Point();p.seeit();}}10class Point{static int x=2;int y=0;}public class UseStatic{public static void main(String args[]){System.out.println("利用类调用静态变量"); System.out.println("x="+Point.x);//System.out.println("y="+Point.y);Point p1=new Point();System.out.println("利用对象调用");System.out.println("x="+p1.x);System.out.println("y="+p1.y);Point p2=new Point();p2.y=3;System.out.println("对象p1中y的值"+"y="+p1.y); System.out.println("对象p2中y的值"+"y="+p2.y); p1.x=6;System.out.println("对象p1中x的值"+"x="+p1.x); System.out.println("对象p2中x的值"+"x="+p2.x);}}。
面向对象案例在面向对象的编程中,我们经常会遇到各种不同的案例,这些案例涉及到了对象、类、继承、多态等概念的应用。
下面,我将通过几个具体的案例来说明面向对象编程的应用。
案例一,图书管理系统。
假设我们需要设计一个图书管理系统,这个系统需要包括图书的借阅、归还、查询等功能。
在面向对象的设计中,我们可以将图书、读者、图书管理员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。
比如,我们可以设计一个Book类来表示图书,包括书名、作者、出版社等属性,以及借阅、归还等行为;再设计一个Reader类来表示读者,包括姓名、借阅的图书等属性,以及借阅、归还等行为;还可以设计一个Librarian类来表示图书管理员,包括姓名、管理的图书等属性,以及借阅、归还等行为。
通过这样的设计,我们可以很好地模拟出一个图书管理系统,并且可以方便地对其进行扩展和维护。
案例二,银行账户管理系统。
另一个常见的案例是银行账户管理系统。
在这个系统中,我们需要对账户进行存款、取款、查询等操作。
同样地,我们可以将账户、客户、银行职员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。
比如,我们可以设计一个Account类来表示账户,包括账号、余额等属性,以及存款、取款等行为;再设计一个Customer类来表示客户,包括姓名、账户等属性,以及存款、取款等行为;还可以设计一个Banker类来表示银行职员,包括姓名、管理的账户等属性,以及存款、取款等行为。
通过这样的设计,我们可以很好地模拟出一个银行账户管理系统,并且可以方便地对其进行扩展和维护。
案例三,汽车租赁系统。
最后,我们来看一个汽车租赁系统的案例。
在这个系统中,我们需要对汽车进行租赁、归还、查询等操作。
同样地,我们可以将汽车、租户、租赁员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。
比如,我们可以设计一个Car类来表示汽车,包括车牌号、品牌、型号等属性,以及租赁、归还等行为;再设计一个Tenant类来表示租户,包括姓名、租赁的汽车等属性,以及租赁、归还等行为;还可以设计一个RentalAgent类来表示租赁员,包括姓名、管理的汽车等属性,以及租赁、归还等行为。
案例4-1 super访问父类成员变量一、案例描述1、考核知识点编号:029004003名称:super关键字2、练习目标➢掌握使用super关键字访问父类成员变量的方法3、需求分析子类可以继承父类的非私有成员变量,如果在子类中修改了继承自父类的成员变量的值,再想要访问父类的该成员变量时,可以通过super.成员变量来实现。
为了让初学者熟悉super关键字的用法,本案例将分别设计Fu类及其子类Zi,并在Zi类的方法中使用super关键字访问Fu类的成员变量。
4、设计思路(实现原理)1)编写一个Fu类,在类中定义无参构造和一个初始值为20的num成员变量。
2)Zi类继承Fu类,在子类中对num值进行了修改,同时在子类中定义无参构造和一个无返回值的method()方法,method()方法中使用super关键字调用了Fu类的num成员变量。
3)定义测试类Example03。
二、案例实现1、编写Fu类及其子类Zi,在Zi类中使用super关键字调用Fu类成员变量,代码如下class Fu {Fu() {}int num = 20;}class Zi extends Fu {Zi() {}int num = 30;// 修改num的值void method() {System.out.println("method");// super关键字调用父类成员变量System.out.println("Fu类中num值为:" + super.num);System.out.println("Zi类中num值为:" + num);}}2、定义测试类Example03,代码如下:class Example03{public static void main(String[] args) {Zi z = new Zi();z.method();}}运行结果如图4-3所示。
面向对象的理解并举例面向对象(Object-oriented)是程序设计方法论的一种流派,从抽象的角度考虑处理和解决问题,让程序可以表示真实世界和模拟真实世界的分析和模拟操作,它被认为是程序开发方面的一种思想。
一、定义:面向对象是程序设计方法论的一种流派,它从抽象的角度考虑处理和解决问题,使程序可以实现对真实世界和模拟真实世界的分析和模拟操作,是程序开发方面的一种思想。
它强调的是开发者的思维由概念对象转变为对对象类的抽象,在创建任何软件时,在任何情况下都要先从物理过程和具体事物出发,将它们抽象为可封装、可复用的对象,而不是从易操作的、可运行的程序出发。
二、特点:1、面向对象就是以“对象”为中心,将程序中每一个部分都要以“对象”的形式表示。
2、面向对象有自己的一套编程思想,重在“对象”和“类”的概念,以及对象和类之间的联系,也就是“继承”的概念。
3、面向对象把程序分为两个部分:逻辑部分和数据部分,它能让程序拥有更强的可维护性和可扩展性。
4、面向对象的思想是以属性和行为来描述对象,对象之间存在着关系,关系由多态(polymorphism)实现。
三、优点:1、易扩展性:由于面向对象程序设计得到了实现,比传统的程序设计模式更容易扩展及共享,减少代码的重复,可以把基本功能编写在一个类中,然后在不同的子类上添加不同的行为,对对象和对象之间的关系可以以多种方式实现,比如继承和关联等。
2、重用性:面向对象程序设计可以利用现有的类,通过继承获得类的信息,这样可以节省时间和提高可重用性。
3、可维护性:面向对象程序设计能够使程序员及早地探测和解决程序可能出现的重大问题,降低模块之间的耦合,减少非利期间的变更,以便在修改部分代码时能够尽量减少影响的范围,从而增加程序的可维护性。
四、应用:1、面向对象的主要应用就是软件开发,比如游戏、系统程序和应用软件等等,此外,面向对象程序设计也广泛应用于数据库开发。
2、计算机可视化图形,如OpenGL、DirectX、RenderWare等,用于图形缓冲以及对象渲染,也都是建立在面向对象技术之上的,从而实现视觉效果。
面向对象程序设计的实践与案例分析随着计算机技术的快速发展和不断进步,面向对象程序设计理念也日渐流行,并被广泛应用于各种软件开发领域中。
面向对象程序设计是一种新型的程序设计思想,它采用了以对象为中心的思想,将现实世界中的事物抽象成类和对象,通过类和对象之间的交互,实现程序的功能。
本文将就面向对象程序设计的实践和案例进行分析,以展现其实用价值和运用效果。
一、面向对象程序设计的基本原理面向对象程序设计是一种基于对象概念的程序设计范式,它采用了类和对象的概念来描述现实世界中的事物,通过这些事物之间的关系来构建一个现实世界的模型,以支持程序的模块化、可重用性、可扩展性等特性。
面向对象程序设计的核心概念包括:类、对象、封装、继承、多态等。
下面将详细介绍这些概念的具体应用。
1. 类类是面向对象程序设计的核心,它是一系列具有相似特性和功能的对象的抽象。
类的定义包含了类的名称、属性和方法。
类的属性描述了类的基本数据成员,而类的方法则是类中函数的定义和实现。
类是一种数据类型,它封装了实现细节,使得程序的实现部分与使用者互不影响。
2. 对象对象是类的实例,它包含了类的属性和方法。
对象是面向对象程序设计中的基本单元,它可以独立执行某些任务,而无需了解类中其他对象的具体细节。
3. 封装封装是一种将类的操作和数据进行组合的技术。
它将类的内部实现和外部接口进行了隔离,使得使用者只需了解其接口部分而无需了解内部实现的细节。
封装可以增强程序的安全性和可靠性,使得程序的组织结构更加清晰。
4. 继承继承是一种面向对象程序设计中的重要特性,它可以让程序员在不改变原有代码的情况下,扩展类的功能。
继承可以使子类拥有父类的属性和方法,并可以对其进行重写和扩展。
继承是一种代码复用的方式,可以减少代码的重复编写。
5. 多态多态是一种面向对象程序设计中的最重要的特性之一,它可以让程序在运行时根据不同的数据类型表现出不同的行为。
多态可以提高程序的可扩展性,而且能够让程序更加易于维护和修改。
面向对象设计的应用实例在现代软件开发中,面向对象设计已成为一种流行而广泛使用的方法。
这种方法强调将程序中的数据和操作封装在一起,以便更好地管理和操作。
让我们看看一些面向对象设计的应用实例。
1. 游戏开发现代游戏通常是一个复杂的软件系统,需要处理大量的数据和交互逻辑。
面向对象设计可以使游戏开发变得更加容易和清晰。
一个游戏可以被看作是一个由多个对象组成的系统,其中每个对象有自己的属性和方法。
例如,在一个角色扮演游戏中,每个人物可以被看作是一个对象,每个对象都有自己的属性,如名字、等级和经验值。
同时,每个对象都有自己的方法,如攻击和回复。
这些对象之间可以互相交互,比如敌人可以攻击玩家,而同伴可以帮助玩家。
使用面向对象设计,可以很容易地管理和组织这些对象。
游戏设计师可以更轻松地添加新的对象和方法,同时也可以更轻松地修改和维护现有的对象和方法。
这样能够降低开发难度,提高游戏的质量和稳定性。
2. 企业应用企业应用通常需要处理大量的数据和业务逻辑,面向对象设计可以使这些应用更加模块化和易于维护。
例如,一个电子商务网站可能包含多个对象,如用户、订单和商品。
每个对象都有自己的属性和方法,比如用户可以下订单,订单可以取消或确认。
使用面向对象设计,可以快速实现这些对象和方法,实现系统的各项功能。
同时,还可以更轻松地添加新功能或修改现有功能,而不会对整个系统造成太大的影响。
3. 数据库应用数据库是现代企业的重要组成部分,有助于组织和管理数据。
面向对象设计可以使数据库应用更加易于使用和维护。
例如,可以将每个表看作一个对象,每个对象都有自己的属性和方法。
查询可以使用对象的方法来进行,这样可以更清晰地了解数据之间的关系。
使用面向对象设计,可以更轻松地管理数据,并可以更容易地添加或修改数据项。
此外,还可以更好地处理数据之间的关系,提高查询效率,从而提高数据库系统的性能和可靠性。
总结面向对象设计是现代软件开发的一种流行方法,可以适用于各种场景,如游戏开发、企业应用和数据库应用。
面向对象软件开发的设计模式案例分析在面向对象软件开发中,设计模式是一种解决常见设计问题的可复用解决方案。
通过采用设计模式,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展、可重用的软件系统。
本文将通过分析几个常见的设计模式案例,来展示设计模式在软件开发中的应用。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于创建独一无二的对象,例如数据库连接对象或日志记录器。
案例:线程池线程池是多线程编程中常用的技术,可以提高系统性能和资源利用率。
在线程池实现中,为了保证线程池全局唯一且只被创建一次,使用单例模式对线程池进行封装。
这样,整个系统中任何一个模块都可以方便地获取线程池实例,并执行任务。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种设计模式,通过工厂类来统一创建具体的产品对象,而不需要直接实例化产品类。
案例:图形绘制假设我们需要在一个绘图软件中绘制不同类型的图形,如圆形、矩形、线段。
我们可以定义一个抽象的图形类,然后创建三个具体的图形类分别继承自抽象类。
然后,通过一个工厂类来根据用户的选择创建相应的图形对象。
这样,我们可以避免在客户端直接实例化具体的图形类,使得系统更加灵活和可扩展。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
案例:股票行情假设我们有一个股票行情系统,其中包含多个股票信息,并且有多个观察者关注这些股票的行情变化。
当有股票价格发生变化时,股票行情系统会自动通知所有的观察者,并更新显示最新的股票价格。
这样,观察者模式可以提高系统的实时性和可维护性。
4. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式定义了一族算法,并将每个算法封装在独立的类中,使得它们可以相互替换,且不影响客户端的使用。
面向对象分析设计案例在软件开发领域,面向对象分析设计(OOAD)是一种常用的方法论,它将系统看作是一组对象的集合,这些对象之间通过消息传递进行通信和协作。
本文将以一个简单的图书馆管理系统为例,介绍面向对象分析设计的基本概念和流程。
首先,我们需要明确系统的需求和业务场景。
图书馆管理系统主要包括图书管理、读者管理、借阅管理等功能。
在面向对象分析阶段,我们需要识别系统中的各种对象,并分析它们之间的关系和行为。
在这个案例中,我们可以识别出图书、读者、图书管理员、借阅记录等对象。
接下来,我们需要对每个对象进行分析,包括属性和方法的识别。
以图书对象为例,它可能包括书名、作者、出版社、ISBN号等属性,而方法可能包括借阅、归还等操作。
通过对每个对象的分析,我们可以建立起对象模型,明确对象之间的关系和交互方式。
在面向对象设计阶段,我们需要将对象模型转化为类和接口,定义类的属性和方法,以及类之间的继承和关联关系。
在图书馆管理系统中,我们可以定义图书类、读者类、图书管理员类等,通过继承和接口实现来建立它们之间的关系。
同时,我们还需要设计相应的界面和交互逻辑,确保系统能够满足用户的需求。
除此之外,面向对象分析设计还强调系统的可扩展性和可维护性。
在设计阶段,我们需要考虑到未来可能的变化和扩展,尽量降低系统的耦合度,提高系统的灵活性和可重用性。
在图书馆管理系统中,我们可以通过设计插件机制和扩展接口,来支持新的业务需求和功能扩展。
总的来说,面向对象分析设计是一种强调抽象、模块化和分层的方法论,它能够帮助我们理清系统的结构和功能,提高系统的设计质量和开发效率。
通过本文的案例介绍,相信读者对面向对象分析设计有了更深入的理解,能够在实际项目中更好地应用这一方法论。
java⾯向对象九个经典例⼦程序1 Hello world例⼦1package Example; //定义⾃⼰的包名23public class Example1 //定义⼀个类4 {5public static void main(String[] args) //系统可以执⾏的main⽅法,这⾥是⼀个公有静态⽆返回值的⽅法6 {7 System.out.println("Hello world!");8//调⽤ng包中的System类的PrintLine⽅法输出Hello world!9 }10 }2 类的基本组成⽰例1package Example;2class Person3 {4public int age; //声明公共字段age5private String name; //声明私有字段name,此时name为类的属性,下⾯通过公有⽅法进⾏访问6public String getName() {7return name;8 }9public void setName(String name) { = name;11 }1213public void eat() //定义⽆参数的eat⽅法14 {15 System.out.println("Person can eat");16 }17public void eat(String s) //定义带参数的eat⽅法,实现⽅法重载18 {19 System.out.println("Person can eat"+s);20 }21public Person() //定义⽆参构造函数,注意⽆返回值定义,⽅法与类同名22 {23 }24public Person(int age, String name) //重写⼀个带参数构造函数,注意⽆返回值定义,⽅法与类同名25 {26this.age = age; //前⼀个age为对象的字段,由this指定,后⼀个age为函数形参 = name; //前⼀个name为对象的属性,由this指定,因为在本类中可直接访问,后⼀个name为函数形参28 }2930 }31public class Example232 {33public static void main(String[] args)34 {35 Person person1 = new Person(); //调⽤类的⽆参构造函数36 person1.age = 20; //给对象的公有字段直接赋值37 person1.setName("zhangsan"); //必须使⽤公共⽅法才能给对象的属性赋值38 System.out.println("第⼀个⼈信息,姓名:"+person1.getName()+"年龄:"+person1.age);39 person1.eat(); //调⽤对象的⽆参⽅法40 Person person2 = new Person(18, "lisi");//调⽤类的有参构造函数41 System.out.println("第⼆个⼈信息,姓名:" + person2.getName() + "年龄:" + person2.age);42 person2.eat(" 馒头"); //调⽤对象的有参⽅法4344 }45 }3静态与⾮静态变量及⽅法的使⽤1package Example;23class Example34 {5public int x; //⾮静态变量6public static int y; //静态变量7void method() //⾮静态⽅法8 {9 x = 1; //正确,⾮静态⽅法可以访问⾮静态成员10 y = 1; //正确,⾮静态⽅法可以访问静态成员11 System.out.println("实例⽅法访问:x="+x+" y="+y);12 }13static void smethod() //静态⽅法14 {15//x = 3; 错误,静态⽅法不能⾮静态成员16 y = 3; //正确,静态⽅法可以访问静态成员17 System.out.println("静态⽅法访问:y="+y);19public static void main(String[] args)20 {21 Example3 prog3 = new Example3();//⽣成类的实例22 prog3.method(); //⾮静态⽅法通过实例来调⽤2324 Example3.smethod(); //静态⽅法通过类名来调⽤25 }26 }4 类继承的例⼦1package Example;23class mother4 {5public static String sex;//成员变量6public void method1()//⽗类成员⽅法17 {8 System.out.println("母亲的⽅法1!");9 }10public void method2() //⽗类成员⽅法211 {12 System.out.println("母亲的⽅法2!");13 }14 }15class boy extends mother //继承16 {17public void method2() //改写⽗类成员⽅法,Java中⽅法均为虚⽅法18 {19 System.out.println("我⾃⼰的⽅法2!");20 }21 }22public class Example423 {24public static void main(String[] args)25 {26 boy boys = new boy();27 boy.sex = "男孩";//静态变量的继承28 System.out.println("继承⽽来的字段sex的值为:"+boy.sex);29 boys.method1();//来⾃⽗类的⽅法30 boys.method2();//⾃⼰改写后的⽅法31 }5类的访问修饰符1package Example;23class program14 {5public int a; //公⽤成员6protected int b; //保护成员7int c; //友好成员8private int d; //私有成员9public void method1()10 {11 a = 1; //内部访问公⽤成员,正确12 b = 1; //内部访问保护成员,正确13 c = 1; //内部访问友好成员,正确14 d = 1; //内部访问私有成员,正确15 System.out.println("a="+a+",b="+b+",c="+c+",d="+d);16 }17 }18class program219 {20public void method2()21 {22 program1 prog1 = new program1();23 prog1.a = 2;24//prog1.b=2 //错误,只能在类的内部访问或在它的继承类⾥访问25 prog1.c=2; // 正确,在同⼀个程序集⾥都可以访问26//prog1.d = 2; //错误,只能在它的类的内部访问27 System.out.println("另⼀个类中访问公有成员a="+prog1.a+",友好成员c="+prog1.c);28 }29 }30class program3 extends program131 {32public void method3()33 {3435 b = 4; //正确,保护成员可以在它的继承类⾥访问36 System.out.println("⼦类可以访问受保护成员b="+b);37 }39public class Example540 {41public static void main(String[] args)42 {43 program1 prog1 = new program1();44 prog1.method1();45 program2 prog2 = new program2();46 prog2.method2();47 program3 prog3 = new program3();48 prog3.method3();49 }50 }6抽象类及其实现⽰例1package Example;23//应该注意的是:继承抽象类的类,要求抽象类中的抽象⽅法要被实例化4abstract class personClass //抽象类5 {6public String sex;//变量。