空中网被诉侵权 手机游戏盈利模式待探索
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中国移动互联网发展史赛迪研究院互联网研究所陆峰博士本世纪以来,我国移动互联网伴随着移动网络通信基础设施的升级换代快速发展,尤其是2009年国家开始大规模部署3G网络,2014年又开始大规模部署4G网络,两次移动通信基础设施的升级换代,有力地促进了中国移动互联网快速发展,服务模式和商业模式大规模创新。
一、萌芽期(2000年-2007年)技术发展:WAP应用是移动互联网应用的主要模式。
该时期由于受限于移动2G网速和手机智能化程度,中国移动互联网发展处在一个简单WAP应用期。
WAP应用把Internet网上HTML的信息转换成用WML描述的信息,显示在移动电话的显示屏上。
由于WAP只要求移动电话和WAP 代理服务器的支持,而不要求现有的移动通信网络协议做任何的改动,因而被广泛地应用于GSM、CDMA、TDMA等多种网络中。
在移动互联网萌芽期,利用手机自带的支持WAP协议的浏览器访问企业WAP门户网站是当时移动互联网发展的主要形式。
市场竞争:移动梦网催生了一大批SP服务商。
2000年12月中国移动正式推出了移动互联网业务品牌“移动梦网Monternet”,移动梦网就像一个大超市,囊括了短信、彩信、手机上网(WAP),百宝箱(手机游戏)等各种多元化信息服务。
在移动梦网技术支撑下,当时涌现了雷霆万钧、空中网等一大批基于梦网的SP服务提供商,用户通过短信、彩信、手机上网等模式享受移动互联网服务。
但由于移动梦网服务提供商存在业务不规范、乱收费等现象,2006年4月,国家开展了移动梦网专项治理行动,明确要求扣费必须用户确认、用户登录WAP需要资费提示等相关规范,大批SP服务商因为违规运营退出了市场。
二、成长培育期(2008年-2011年)技术发展:3G移动网络建设掀开了中国移动互联网发展新篇章随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动网速大幅提升初步破解了手机上网带宽瓶颈,简单应用软件安装功能的移动智能终端让移动上网功能得到大大增强,中国移动互联网掀开了新的发展篇章。
“行动者网络”之后:数字新闻研究中的行动者转向与再定位目录1. 背景与研究动机 (2)1.1 数字技术对新闻生产和传播的影响 (3)1.2 行动者网络的崛起与演变 (4)1.3 研究意义与价值 (5)2. 行动者网络的定义与特征 (6)2.1 行动者网络的内涵 (7)2.2 数字技术赋予行动者网络的特征 (8)2.3 行动者网络与传统媒体的关系 (10)3. 行动者网络参与新闻的策略与模式 (11)3.1 报道、评论与反驳 (13)3.2 传播与集结 (14)3.3 组织与协调 (15)4. 行动者网络对新闻内容的影响 (17)4.1 情感与议题的扩散 (18)4.2 不同视角的呈现 (19)4.3 新闻价值的重定义 (21)5. 行动者网络对新闻机构的影响 (22)5.1 传统的权威性面临挑战 (24)5.2 新闻机构的应对策略 (25)5.3 数字新闻生产与传播的新模式 (26)6. 行动者网络自身的变化与演进 (27)6.1 分裂与整合的趋势 (28)6.2 专业主义与非专业化的冲突 (30)6.3 声望与信任的重建 (31)7. 对数字新闻研究的启示与展望 (31)7.1 行动者网络研究的新方向 (33)7.2 数字化环境下的新闻参与模式 (35)7.3 未来新闻发展趋势分析 (36)1. 背景与研究动机在数字新闻研究的领域中,“行动者网络”这一概念为我们理解新闻传播过程提供了新的视角。
随着社交媒体、互动平台等技术的迅猛发展,新闻的生产、传播和接收方式发生了深刻变革。
在这一背景下,传统的新闻传播模式已难以完全解释当前的新闻现象。
传统的新闻传播研究往往聚焦于媒体机构、记者等核心行动者,而忽视了那些在新闻传播过程中扮演重要角色的其他行动者,如普通网民、意见领袖、技术专家等。
这些行动者在新闻传播中发挥着越来越重要的作用,他们的行为、态度和互动方式对新闻传播的结果产生了深远影响。
本研究旨在探讨数字新闻传播中行动者的转向与再定位问题,通过深入分析不同类型的行动者在新闻传播过程中的角色、作用以及他们之间的互动关系,我们希望能够更全面地揭示数字新闻传播的内在机制和规律。
短视频新闻的生产及传播策略探究目录一、内容概述 (3)1.1 研究背景与意义 (4)1.2 国内外研究现状综述 (5)1.3 研究内容与方法 (6)1.4 论文结构安排 (7)二、短视频新闻概述 (8)2.1 短视频新闻的定义与特点 (9)2.2 短视频新闻与传统新闻的区别 (10)2.3 短视频新闻的发展历程 (11)三、短视频新闻的生产流程 (12)3.1 选题策划与准备阶段 (13)3.2 拍摄制作阶段 (14)3.3 后期编辑与发布阶段 (15)3.4 传播效果评估阶段 (17)四、短视频新闻的传播策略 (18)4.1 传播渠道选择与优化 (19)4.2 用户互动与参与策略 (20)4.3 内容创新与表现手法多样化 (22)4.4 跨平台整合传播策略 (23)4.5 与社交媒体生态的融合 (24)五、典型案例分析 (25)5.1 国内短视频新闻案例分析 (27)5.2 国际短视频新闻案例分析 (28)5.3 案例对比与启示 (30)六、短视频新闻生产与传播的挑战与对策 (32)6.1 技术层面的挑战与对策 (34)6.2 内容层面的挑战与对策 (35)6.3 法律与伦理层面的挑战与对策 (36)6.4 市场竞争与商业模式创新 (37)七、未来展望与趋势预测 (38)7.1 技术发展趋势 (40)7.2 内容创新趋势 (41)7.3 产业发展趋势 (42)7.4 政策监管趋势 (44)八、结论 (45)8.1 研究总结 (46)8.2 研究不足与局限 (47)8.3 对未来研究的建议 (48)一、内容概述随着互联网技术的飞速发展和移动设备的普及,短视频新闻作为一种新兴的新闻传播方式,已经逐渐成为公众获取信息、了解社会动态的重要渠道。
短视频新闻以其短小精悍、生动有趣的特点,吸引了大量观众的关注,对传统媒体产生了巨大的冲击。
短视频新闻的生产和传播策略是多种多样的,它们共同决定了短视频新闻的传播效果和社会影响力。
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。
在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。
本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。
本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。
针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。
本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。
⽹络游戏侵权纠纷⽹络游戏侵权纠纷,⽹络游戏侵权案件中虚拟财产认定问题是这样的呢,⽹络游戏侵权案件管辖权的确认问题是怎样的呢,⽹络游戏侵权纠纷举证期限的确认、举证责任的分担及侵权责任的承担问题是怎样的呢。
⽹络游戏侵权纠纷案情上诉⼈(原审被告):某互联⽹公司。
被上诉⼈(原审原告):徐某。
某互联⽹公司系某游戏的开发营运商,徐某系该游戏的玩家。
徐某在该游戏上设⽴游戏账号并建⽴了游戏⾓⾊,在长时间的游戏过程中,徐某的游戏已达到最⾼等级。
然⽽,某互联⽹公司以徐某在游戏内宣传⾮法⽹站为由将该游戏账号封停,致使徐某不能使⽤该游戏账号登录游戏。
徐某多次要求互联⽹公司解除对该游戏账号的封停措施,均未果。
徐某认为互联⽹公司的长期侵权⾏为导致其游戏等级品质下降,其精神受到损害,故诉⾄设⽴游戏账号ID注册地的武汉市矫⼝区⼈民法院,要求判令互联⽹公司停⽌侵害、赔礼道歉并赔偿精神损失。
审判湖北省武汉市矫⼝区⼈民法院经审理认为,徐某游戏账户内游戏被删除和修改的侵权结果是通过电脑终端反馈于徐某,徐某游戏账号ID注册地在该区⽹络俱乐部,属于本案侵权结果发⽣地,故该院具有管辖权。
互联⽹公司作为某游戏的开发运营商,以⽹络为载体提供游戏平台,徐某作为玩家参与游戏并⽀付相应费⽤,⼆者之间形成平等的民事法律关系。
徐某进⾏游戏时对其账号及账号内的虚拟⼈物、装备可⾏使占有、使⽤、分配、处分等诸项权利。
徐某参与游戏具体是通过建⽴游戏的虚拟⼈物投⼊到游戏平台内所完成的,其虚拟⼈物的诸多信息包括⼈物本⾝,等级、装备、虚拟⼈物⾏为其本质都是以数据的形式存放于特定⽹络环境之中,该⽹络环境由互联⽹公司负责管理,故对于徐某的虚拟⼈物在⽹络环境内是否有传播⾮法⽹站信息的⾏为,应由互联⽹公司举证证明,但互联⽹公司直⾄庭审结束⼀直未对徐某是否有传播⾮法⽹站的⾏为及其封停徐某账号⾏为的合法性予以举证证明,故应承担举证不能的法律责任。
互联⽹公司的封停⾏为不具有合法性,依法应承担相应的法律责任。
部队手机涉网涉赌涉贷问题剖析随着网络市场的迅速发展,网络信息行业不断创新和进步,各式各样的网络贷款方式也在不断变化,很多网络借贷如雨后春笋般大量出现,其中很大一部分网络借贷平台把目光延伸到了基层部队官兵身上,基层官兵借贷,在信息化背景下成为不可忽视的现象,基层部队作为网络借贷的客体,网络借贷问题为何屡禁不止,究竟有哪些危害,如何正确引导官兵合理消费。
本文将从这三个方面进行阐述。
一、前言“网络借贷”近年来逐渐成为官兵生活的热点问题之一。
其来势之猛、范围之广、程度之深,给基层部队治理带来了不小的难题。
各部门高度重视,及时开展教育,引领官兵深刻学习警示案例,但是网络借贷仍呈上升趋势,由借贷引发的案件仍时有发生。
二、网络借贷基层屡禁不止的原因(一)是门槛低,无需抵押就可借。
网络借贷无需抵押、操作便捷、快速到账,门槛低,并且额度限制很宽松,只需提供相关信息,通过借贷平台很快就能拿到钱,甚至几分钟即可到账。
但是如果要通过银行贷款,程序会十分繁琐,而且大部分银行不接受军人身份申办信用卡业务,这就导致网络借贷受到部分官兵青睐。
(二)是认识浅,盲目借贷被套路。
部分军人缺乏社会经验,长期在营地生活训练,接触外界机会相对较少,社会经验不足,理财观念比起地方人较淡薄,容易受到不法借贷机构的鼓动,轻信不法机构通过在营区外贴的虚假传单或一些借贷广告的朋友圈等,抱着“试一试”的态度,不慎跌入网络借贷的陷阱。
(三)是收入稳,错觉借了能还上。
军人有固定收入,具有一定还款能力,不少官兵对于透支消费十分乐观,存在“反正下个月工资发了就能补上”这种思想。
每近几年来,部队各项福利待遇普遍提高,尤其是在工资上增幅较大,在“先消费,后付款”理念促使下,不少官兵花钱缺乏计划性和节制力,经常成为“月光族”,在一次次借贷消费后最终深陷泥潭。
三、网络借贷的危害(一)是影响军营纯洁干净环境。
军营是一片净土,只有风气纯洁,内部才有凝聚力,部队才出战斗力。
一、事故背景随着我国游戏产业的快速发展,游戏运营事故频发,给游戏企业带来了严重的经济损失和品牌形象损害。
本文以某知名游戏企业为例,分析一起游戏运营事故的预案案例,以期为我国游戏企业制定有效的运营事故预案提供借鉴。
二、事故经过某知名游戏企业在运营一款大型多人在线游戏(MMO)时,由于服务器维护不当,导致部分玩家数据丢失,引发大量玩家不满。
事故发生后,企业内部对事故原因进行了调查,并制定了相应的预案。
三、事故预案分析1. 事故原因分析(1)服务器维护不当:企业在进行服务器维护时,未对玩家数据进行备份,导致部分玩家数据丢失。
(2)事故响应不及时:事故发生后,企业内部对事故响应迟缓,未及时向玩家通报事故原因和解决方案。
(3)事故处理措施不当:企业在处理事故过程中,未能有效安抚玩家情绪,导致玩家对企业的信任度下降。
2. 事故预案措施(1)加强服务器维护管理:企业应建立健全服务器维护管理制度,确保玩家数据安全。
在服务器维护前,对玩家数据进行备份,防止数据丢失。
(2)提高事故响应速度:企业应建立事故应急响应机制,确保在事故发生后,能迅速采取措施,降低事故影响。
(3)优化事故处理措施:企业应加强与玩家的沟通,及时向玩家通报事故原因、解决方案及后续补偿措施,以安抚玩家情绪。
(4)建立事故调查机制:企业应设立事故调查小组,对事故原因进行深入分析,找出问题根源,防止类似事故再次发生。
(5)加强员工培训:企业应加强对员工的培训,提高员工对事故处理的应对能力,确保在事故发生时,能迅速、有效地处理。
四、事故处理效果通过实施上述预案措施,企业在事故发生后迅速恢复了游戏运营,并对受影响的玩家进行了补偿。
同时,企业对事故原因进行了深入分析,加强了内部管理,提高了事故应对能力。
五、总结本文通过对一起游戏运营事故的预案案例进行分析,为我国游戏企业制定有效的运营事故预案提供了以下启示:1. 加强服务器维护管理,确保玩家数据安全。
2. 建立事故应急响应机制,提高事故响应速度。
暴雪娱乐战略分析报告暴雪娱乐是一家全球领先的互动娱乐公司,成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州的爱尔兰。
该公司以其多款畅销游戏而闻名,其中包括《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等。
本报告将对暴雪娱乐的战略进行分析,探讨其竞争优势和面临的挑战。
暴雪娱乐的主要竞争优势之一是其强大的游戏品牌。
多年来,该公司通过不断推出创新、高质量的游戏成功地建立了一个强大的品牌形象。
如《魔兽世界》就是一个在全球范围内非常受欢迎的游戏品牌,拥有数量庞大的忠实粉丝。
这些游戏品牌的成功为暴雪娱乐带来了大量的销售收入和稳定的现金流。
其次,暴雪娱乐还通过不断扩大其游戏产品线来保持竞争优势。
除了原有的游戏品牌外,该公司还通过收购其他游戏开发商或与其他公司合作开发新游戏来进行产品线扩张。
例如,暴雪娱乐收购了携手天美工作室,并与网易合作开发了中国市场的热门游戏《炉石传说》。
这种产品线扩张使得暴雪娱乐能够满足不同类型玩家的需求,并增加了公司的市场份额。
此外,暴雪娱乐积极拓展全球市场,加强国际化战略。
公司推出的游戏几乎覆盖了全球主要市场,通过建立本地化团队和合作伙伴关系,将游戏内容和服务定制化,以满足各地玩家的需求。
这种国际化战略使得暴雪娱乐能够在全球范围内迅速扩大市场份额,增加了其盈利能力和竞争力。
然而,暴雪娱乐也面临一些挑战。
首先,由于互联网和移动技术的快速发展,游戏市场竞争激烈。
许多公司都投入大量资源来开发高质量的游戏,并争夺玩家的关注和支持。
这使得暴雪娱乐需要不断创新和提高游戏质量,以保持竞争优势。
其次,由于游戏市场的饱和和玩家需求的多样化,暴雪娱乐需要不断扩大其游戏产品线,以满足不同玩家的需求。
这需要公司不仅具备创意和技术实力,还需要加强市场调研和对玩家需求的了解,以开发出吸引力强的游戏产品。
此外,暴雪娱乐还需要面对政策和法规的挑战。
游戏行业在一些国家和地区受到政府的监管和限制,如中国的游戏审批制度和美国的年龄限制。
电子竞技产业IP营销的路径探析目录一、电子竞技产业概述 (2)1. 定义及发展历程 (2)2. 产业链构成 (3)二、电子竞技产业IP概述 (5)1. IP概念及特点 (6)2. 电子竞技产业中的IP表现形式 (7)三、电子竞技产业IP营销现状 (8)1. 市场规模与用户分析 (10)2. 营销策略及成效分析 (11)四、电子竞技产业IP营销路径探析 (12)1. 确定目标IP及选择营销策略 (14)2. 营销手段与渠道 (14)3. 监测与评估营销效果 (16)五、电子竞技产业IP营销案例分析 (17)1. 国内外典型案例介绍 (18)2. 案例分析与启示 (19)六、电子竞技产业IP营销趋势与挑战 (21)1. 技术创新对IP营销的影响 (21)2. 用户需求变化对IP营销策略的影响 (23)3. 行业监管政策对IP营销的影响 (24)七、电子竞技产业IP营销策略建议 (25)1. 提升IP知名度与美誉度 (27)2. 创新营销手段与内容 (28)3. 加强品牌合作与跨界合作 (29)4. 关注社会责任与可持续发展 (30)八、结论 (31)1. 电子竞技产业IP营销的重要性 (32)2. 未来发展趋势与展望 (33)一、电子竞技产业概述电子竞技产业作为新兴的体育产业,在全球范围内迅速崛起并持续发展。
电子竞技以电子游戏为核心,强调竞技性质,组织选手在统一的规则下进行公平的比赛,吸引了大量参与者和观众。
电子竞技产业的边界效应不断扩大,不仅涉及游戏开发与运营,还与媒体传播、硬件制造、市场营销等多个领域产生了紧密的关联。
随着科技的进步和互联网的普及,电子竞技产业已经成为全球范围内极具影响力和商业价值的产业之一。
电子竞技不再仅仅是小众文化的一部分,而是逐渐融入大众生活,成为了一种全新的娱乐方式和社交体验。
电子竞技产业的IP营销也显得尤为重要,其不仅关系到企业的经济利益,更涉及到产业的可持续发展和文化价值的传播。
中国游戏产业20年一个馒头引发的“血案”提到中国游戏,大家讨论的核心会很自然的落到网络游戏上,但殊不知,中国游戏产业同欧美日本一样,拥有两股相生相克的势力,一股是当前正在从神坛跌落的网络游戏,一股是正蓄势待发的单机游戏。
这两股势力长期此消彼长。
正所谓三十年河东三十年河西,游戏产业也经历了三个十年的轮回。
从1994年大陆第一款单机面世,《仙剑奇侠传》引爆市场,到2000年《传奇》以摧枯拉朽之势扬名立万,再到2011年狂暴增长之后的中国网游第一次面对负增长,而单机游戏却显露王者归来之象。
而在这三个十年里,一直埋藏了三个“馒头”。
正是它们引发了这部中国游戏的成长史诗的“血案”。
中国游戏第一个时代(1994-2001):单机称霸从1994到2001,单机游戏数量从零款到397款,营收规模从零到2.8亿,玩家数量从零到百万级,游戏公司超过60家,金山的西山居工作室和目标软件相继在珠海和北京成立。
可以说,这个时代,单机游戏为中国培养了第一代游戏玩家,也为他们带来了最初的关于游戏的感动,也为此后网游行业的狂暴增长奠定了坚实的基础。
经历过那个时代的人会告诉你,他们关于游戏的感动是多么深切。
那是一个游戏真正体现其纯粹乐趣的伟大时代。
《仙剑奇侠传1》:引爆第一轮单机热潮的“馒头”一个刚刚进入游戏产业不久的年轻人失恋了,在现实生活中失去爱情的他把所有的精力投入到在虚拟世界中再造爱情,他就是后来大名鼎鼎的“仙剑之父”姚壮宪。
1995年,由台湾大宇研发的单机游戏《仙剑奇侠传1》正式引入大陆,并彻底引爆了单机游戏时代。
《仙剑奇侠传1》是一款被众多玩家公认为“旷世奇作”的经典中文角色扮演游戏,自出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅;并荣获1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戏奖”以及1995年KING TITLE“游戏类金袋奖”的肯定。
感人的剧情、动情的音乐、还有那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。
《血狮》:中国单机行业的第一次阵痛1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。