Edit Poly制作卡通房子(三)
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3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程在做这个模型的时候,我们可以先把大体轮廓做出来,然后再做细节,这个案例,我们可以用Nurbs建模,多边形建模做,也可以用Patch、置换等方法,这里我们讲解用3dmax异形建模利用Poly制作异形建筑的快速简单教程在做这个模型的时候,我们可以先把大体轮廓做出来,然后再做细节,这个案例,我们可以用Nurbs建模,多边形建模做,也可以用Patch、置换等方法,这里我们讲解用多边形建模的方法。
下面进行实际操作~1、创建一个plane,参数如下:2、转为poly,画两条线,如图,附加成一条线,把线移动到plane 的上方。
3、找到复合对象中的图形合并,点击拾取图形,拾取刚刚画的线。
我们发现刚刚那条线已经附着在plane上了,我们做这一步是为了得到体育馆的大形,方法不止一种,也可以用多边形切割的方法,大家可以用自己的方法,只要能得到这个形状。
我们把多余的面删掉,得到形状如图:4、用poly里的软选择工具做出下图的形状。
5、选择边界级别,点击外部的边,按住shift往下拖拽。
点击平面化中的Z,使底面变平。
6、右键封口,这样就有了底面。
7、下面我们在模型上开窗,选择面级别,选中要做窗户的面,编辑多边形中的“从边旋转”工具。
把窗户开完,把底面往上拉一些,如图:8、转到顶视图,然后进行截屏。
9、转到Photoshop,打开截图,裁切至适当大小。
10、进入“通道”面板。
新建一通道。
前影色设为白色,用画笔画出大概圆点走势。
(可开启其它通道的眼睛作参考)11、滤镜里“高斯模糊”设一较大的值。
12、按键盘Ctrl+I,反相通道。
13、进入“滤镜->像素化->彩色半调”14、可以设置前影色为白色,利用笔刷工具刷除过多的圆点,按Ctrl不放,鼠标点击Alpha 1,得到选区。
15、返回“图层”面板,新建空白层。
小小建筑师用纸板制作房屋模型在这篇文章中,我将为你介绍如何利用纸板制作房屋模型。
纸板是一种简单易得的材料,可以让孩子们发挥他们的创造力,培养他们的建筑设计技能。
下面是一个简单的步骤,教你如何成为一名小小建筑师。
材料准备:- 纸板- 剪刀- 胶水或者胶带- 标尺- 铅笔- 丙烯颜料和刷子(可选)步骤一:设计房屋平面图首先,你需要设计房屋的平面图。
使用一张白纸和铅笔,绘制你想要的房屋形状。
考虑房屋的大小和比例,可以画出不同的房间,并确保每个房间有足够的空间。
你可以参考真实的房屋结构或者自己想象一个独特的设计。
步骤二:准备纸板根据设计的平面图,使用剪刀和标尺,将纸板剪成适合房屋模型的形状和大小。
可以根据需要剪出不同形状的墙壁、屋顶和地板。
记得保留一些额外的纸板作为支撑材料。
步骤三:组装房屋结构使用胶水或者胶带,按照设计图的形状和布局,将纸板组装成房屋的基本结构。
黏合每个墙壁和地板,确保它们稳固地连接在一起。
如果需要额外的支撑,可以剪出纸板条并粘贴在墙壁内部。
步骤四:制作屋顶为你的房屋模型制作屋顶。
你可以选择简单的坡屋顶或者复杂的尖顶设计。
使用剪刀和纸板,剪出适合房屋的屋顶形状,并将其粘贴在房屋结构的顶部。
确保屋顶与墙壁紧密结合,以保证整体的稳固性。
步骤五:装饰房屋现在,你的房屋模型的基本结构已经完成,你可以开始装饰它。
你可以使用丙烯颜料和刷子为房屋模型上色,创造出真实的外观。
你可以根据自己的喜好选择颜色和纹理,使房屋更加具有鲜明的特色。
步骤六:添加细节在房屋模型上添加一些细节,使其更加逼真。
你可以使用纸板剪出窗户、门、壁炉等物件,并将其粘贴在合适的位置。
添加植物、花园或者小道也可以增加房屋的魅力。
步骤七:展示你的作品最后,你可以将你的房屋模型放在一个合适的位置展示出来。
你可以将它放在书架上、桌子上或者是自己的房间里,与朋友和家人分享你的创作。
如果你对自己的作品感到自豪,也可以参加一些模型制作比赛或者展览。
第七章三维模型的编辑教学目的:学员通过本章学习之后将掌握如何在此物体的状态下对三维模型体进行编辑的方式方法。
对三维模型体进行编辑在3ds max里面主要有两种,分别为编辑网格(edit mesh)、编辑多边形(edit poly)。
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。
(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。
poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)本章节就讲解编辑多边形(edit poly)三维图形的次物体由:顶点、边、边界、多边形、元素顶点级别下主要命令移除remove—删除选中的顶点,并接合起使用它们的多边形。
断开break——把选择的顶点断开成为几个顶点。
挤出Extrude——在选择的顶点上面挤出一个角。
目标焊接target weld——把一个点融合到另一个点上,使它们成为一个点。
使用方法是把“目标焊接”按钮点下去,在场景中点击一个顶点,再点击另外一个顶点。
先点击的那个点就会移到后点击的那个点上面。
并且融合成为一个节点。
焊接weld——把选择的并且距离小于一定数值的(数值自己设定)点合成成为一个点。
切角chamfer——效果如图所示,连接connect——在选择的两个顶点作为线段的两个端点,连一根直线。
顶点约束Constraints——总共有边约束和面约束两种。
边级别下的主要命令环形Ring——在垂直于边的方向上选择一环。
循环Loop——在沿着边的方向选择一环。
最后,我们来制作其他附件和进行最终布局。
(1) 现在制作房子上的瓦片。
在Create(创建)面板中二维图形中建立一个Arc(弧线),然后在Arc(弧线)物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Editable Spline(编辑样条线)命令,将窗框物体转化成Edit Spline的编辑模式。
在Edit Spline(编辑样条线)的Spline(样条曲线)编辑模式下,选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1.5,使线向内侧偏移。
(2) 接下来为Arc(弧线)加一个Extrude(挤压)修改命令,达到三维的模型效果。
在Modify(修改)面板中加入一个Extrude (挤压)修改命令,调节Amount数值为6。
接下来就是瓦片的复制,按住键盘上的Shift键,拖拽至需要的地方就已经复制了。
由于是建模练习,所以就不用贴图来解决了重复的瓦片效果。
(3) 把瓦片以组的模式继续复制到每一个窗口的位置,然后用基本几何形体做支撑瓦片的支架。
(4) 在Create(创建)面板三维物体中建立Cylinder(圆柱)物体,建立几个圆柱塌陷成Edit Poly(编辑多边形)编辑模式,
然后缩放底部的面做排水管,下面弯曲部分用Modify(修改)面板中的Bend(弯曲)修改命令来制作。
(5) 在Create(创建)面板Geometry(几何体)Compound Objects(合成物体)中,用Loft(放样)命令做排水管上的零件。
Loft(放样)前先需要完成截面图形和路径的建立,一个Loft (放样)物体可以有多个截面图形,而路径只许有一条。
3dmax客厅建模教程3DS Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它被广泛应用于建筑、室内设计、动画制作等领域。
本教程将介绍如何在3DS Max中进行客厅建模。
首先,打开3DS Max软件并创建一个新的场景。
选择“Create”菜单下的“Standard Primitives”选项,并在视图区域中绘制一个长方形的平面,作为客厅的地板。
接下来,选择“Create”菜单下的“Extended Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个长方形的盒子,用作沙发。
然后,选择“Create”菜单下的“Extended Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个圆柱体,用作咖啡桌。
接下来,选择“Create”菜单下的“Standard Primitives”选项,并在视图区域中拖动一个球体,用作台灯。
可以使用移动、旋转和缩放工具来调整这些模型的位置和大小。
在完成模型创建后,可以选择“Modify”菜单下的“Editable Poly”选项,来编辑模型的细节,如增加沙发的扶手、在咖啡桌上添加杯子等等。
完成模型编辑后,可以选择“Render”菜单下的“Render Setup”选项,并在设置面板中调整渲染选项,如分辨率、光照和材质等。
在准备开始渲染之前,还可以调整场景中的摄像机位置和视角,以获得理想的渲染效果。
最后,选择“Render”菜单下的“Render”选项,开始渲染客厅场景。
渲染完成后,可以保存渲染图像,并进行后期处理和效果调整。
以上就是使用3DS Max进行客厅建模的基本步骤。
当然,在实际应用中,还可以添加更多的细节和纹理,来提升模型的逼真度和真实感。
使用3DS Max建模客厅,可以帮助设计师更好地展示和表达自己的创意,以满足客户的需求和期望。
第20节edit poly三一、将cad图纸导入到3ds max1、利用cad软件制作对应的平面图2、平面图绘制时必须根据图纸尺寸或测量尺寸制作3、导3d的平面图只需要制作出对应的墙体并修剪出各个门窗洞口,其它平面图元素不制作4、必需明确各个门窗洞口的宽度及立面图上所需要的尺寸(窗需要上下台高度、门需要上台高度)5、直接点击文件菜单上面的保存,再点击另存为6、弹出保存对话框选择保存位置、输入文件名,必须将文件类型改为:autocad 2000.dwg1)、导出的版本越低到3ds mas软件中的兼容性越好2)、导出的版本越低到低版本的cad 软件中仍可以打开使用7、打开3ds max软件,并点击file菜单上面的import(导入)8、弹出打开对话框,选择图纸另存为的位置,再点击文件类型并改为autocad.dwg格式,选择图纸的名称点击打开9、必须勾选对话框上面的weld(焊接)选项,再点击ok,否则图纸导入后挤出时以空心方式显示10、对应的图纸直接出现在顶视图(观察效果与cad相同)二、利用edit poly完成三维建模1、选择导入的图纸起名并改色2、直接点击修改标签,通过修改命令列表增加extrude(挤出)命令,并根据层高修改参数面板上的amount 参数3、在顶视图根据当前建筑的外轮廓创建对应的房顶和地面第一、规则建筑直接利用box或矩形配合点捕捉创建,并利用点捕捉对齐到合适位置第二、不规则建筑直接利用line配合点捕捉沿着外轮廓创建一条闭合线条,并挤出合适高度,最后对齐到合适位置**顶部制作成功,地面直接复制并移到合适位置即可4、在对应的房间内部创建观察的摄像机(八字),并在房间的中上位置创建一个主光源5、将中间的墙体转为edit poly,在摄像机视图中按F3以网格形式观察6、在顶视图调整像机控制点到目标门窗洞口处,通过移动像机旋转摄像机视图中的网格线,直到看清对应的门窗洞口二条垂直边为止7、利用edge子集配合connect进行破面;利用vertex子集配合绝对坐标精确调整每个面的高度;利用polygon 子集配合extrude挤出对应宽度8、重复6-7步,将各个门窗洞口的上下台制作完成**当一个建筑较为复杂时,可以打出多个观察摄像机,多个摄像机切换方法是:选择摄像机视图并按c键,弹出像机名称列表选择对应的名称点击ok。
PS制作儿童喜欢的卡通效果的小房子,积木小房子PS图标制作教程实例,PS制作儿童喜欢的卡通效果的小房子,积木小房子,本教程的效果制作比较简单。
基本过程就是用一些选区工具做出各种图形的选区,然后填充纯色或渐变色。
再把各种做好的图形排好版即可。
最终效果1、新建一个800 * 600 像素的文件,背景填充白色。
新建一个图层,选择圆角矩形工具,半径设置为15如图1,然后拉出图2所示的圆角矩形。
<图1><图2>2、选择渐变工具,颜色设置如图3,拉出图4所示的线性渐变。
<图3><图4>3、按Ctrl + R 调出标尺,然后拉两条相交的参照线,如下图。
<图5>4、在背景图层上面新建一个图层,以参照线交点为圆心,用椭圆选框工具拉一个正圆选区。
选择渐变工具,颜色设置如图6,拉出图7所示的径向渐变色。
<图6><图7>5、新建一个图层,同样用椭圆选框工具拉一个稍小的正圆选区,填充颜色:#D93C45。
<图8>6、新建一个图层,用椭圆选框工具拉一个正圆选区填充橙色。
<图9>7、同上的操作,拉一个正圆选区填充白色。
<图10>8、删除多出部分,效果如下图。
<图11>9、新建一个图层,用椭圆选框工具拉一个较小的椭圆选区如图12,并拉上右边所示的径向渐变色,然后在椭圆图层下面新建一个图层,用圆角矩形拉一个竖的圆角矩形,拉上同样的渐变色,效果如图13。
<图12><图13>10、同样的方法制作其它几棵小树,如图14,15。
<图14><图15>11、在背景图层上面新建一个图层,用矩形选框工具拉出图16所示的矩形选区。
选择渐变工具,颜色设置如图17,拉出图18所示的线性渐变。
<图16><图17><图18>12、新建一个图层,同样的方法制作房子的窗户和房顶,如图19,20。
PS像素实例:卡通风格房子在这里我给大家讲解一下我为一个isometric游戏做的卡通风格房子拼接地图的几个详细步骤。
好,首先我从基部(尺寸是游戏所用拼接地图的大小)的描绘开始,然后选择几套颜色组成下来要用到的色盘。
接着就像我平常一样,给isometric的立方体填充上基本的颜色和明暗。
下一步,我添上数根线条来表示房子的主体,在这一步先忽略屋顶部分。
然后,再次用基本的Isometric立方体的明暗上法给这部分上基本的石墙颜色。
下一步需要挺多的计算以保证墙砖平均的分布在墙上,一旦算好这些和做了一些快速的测试之后,我就在灰色的方块上添加一些线条,并保持方块的明暗关系和图形的其余部分一致。
在顶部的图案现在觉得有点多余,不知道我当时怎么想的,呵呵2第二部分好,到了这一步,需要开始考虑屋顶了。
我选择了一个比较高的屋顶,新开一层,在上面我画上一些指导线。
然后我不断调整他们直到达到我想要的形状和结构。
一旦满意了屋顶形状的指导线,我将其填充并加入一些高光线。
当前情况下,房顶将一些下面的砖切开了,而在前面的墙里也留下了空洞,这些在下面马上就处理。
墙的多余部分被删除了......然后在前面的墙上补上同样的墙的纹理。
现在给屋顶加点纹理。
在屋顶的两个面上加上一些有明暗的线条,创造一种很简单的但又很适合的茅草纹理,也符合我要追求的卡通风格。
3第三部分好,房子的基本形状已经构建完毕了,现在是时候加点装饰了。
第一项,一扇门。
然后一个窗户。
或许在前面的墙上爬一些花。
到这一步,我觉得屋顶需要加一点东西来打破一下一大片茅草的沉闷感,所以我决定加一个顶楼的房间。
还是一样,先勾勒出边线,然后将其放置于合适的位置。
在新开的一层上作业不仅可以使你自由的移动这个部分直至满意,而且它不会破坏你已经画好的房子的部分(在此新开的层下)。
一旦满意它的形状和位置,就像对待屋子的其他部分一样给它上基本的明暗。
接着将纹理也加上,让它的风格和屋子的其余部分一直,在前面加上窗户。
CopyRight©DTSJ __________编写及整理:吴建勋1大同世界影视动画培训学校MAYA 课建模件Polygon 建模 第二天【教学目的】在这个示例中,我们将熟悉昨天学过的多边形的Extrude(挤出)和Split(分割)等常用命令建立场景,实例讲解墙,电脑,窗帘等制作,并学习更多的polygon 命令和变形器的使用。
新命令:Edit Polygons>Normal>Soften>Haden(软硬边) Edit Polygons>Bevel(导角)Edit Polygons>Cut Face Tool(切割面工具) Polygons>Combine (合并多边形) Deform(变形) >Attice(晶格变形) Deform>Create Nonlinear>Bend(弯曲)【教学重点】制作场景和道具的思路,进一步熟悉polygon 建模上一节课我们学习了polygon 建模的基本方法,虽然建模中大部分时间花在编辑点,线,面上,但maya 提供了更多工具方便我们的建模工作,今天我们就从下一个卡通场景入手,进一步熟悉polygon 建模,并学习更多的建模工具。
三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会用于动画,所以在布线,结构上更加讲究,我们放在以后课中讲。
我们制作的场景,道具主要用于电影或动画片,会有大量细节及风格化,大家要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方法相区别。
米奇书房一角大同世界影视动画职业培训学校CopyRight©DTSJ __________编写及整理:吴建勋下面我们开始制作:1. 墙面的制作 1)制作墙面。
房间的大小是我们做场景是首先要确立的。
我们通常用一个box 来制作墙。
生成一个poly 的box,长宽比缩放一下,把subdivisions height 改为5(这是为了制作墙面的墙群和吊顶而预留的线)。
更高效的制作建筑模型:Blender楼房建模教程Blender是一款功能强大的开源3D建模软件,广泛应用于建筑设计、动画制作等领域。
在建筑模型制作方面,Blender提供了丰富的工具和功能,可以帮助设计师快速高效地制作出逼真的楼房模型。
本篇教程将介绍一些Blender中的建模技巧,帮助读者更加高效地制作建筑模型。
首先,我们需要准备一些参考资料。
在开始建模之前,收集一些楼房的照片或草图可以帮助我们更好地理解建筑结构。
这些参考资料将成为我们建模的依据。
接下来,我们打开Blender软件并创建一个新的场景。
在3D视图中,我们可以使用右侧的工具栏来选择需要的建模工具。
对于建筑模型,我们可以使用“Cube”工具来创建建筑物的基本结构。
选择“Cube”工具后,在视图中心点击并拖动鼠标,可以绘制出一个正方体。
我们可以通过“S”键来对正方体进行缩放,调整它的尺寸,同时可以使用“G”键来移动它的位置。
根据参考资料,调整正方体的尺寸和位置,使其符合实际建筑的尺寸和比例。
接下来,我们需要对建筑物进行分割和细化。
在工具栏中选择“Edit Mode”,然后选择顶点、边缘或面来进行调整。
可以使用“Ctrl + R”键来添加环切线,以创建窗户和门的洞口。
使用“E”键从选择的边缘中创建新的面,来添加建筑物的细节。
在建筑物的顶部添加屋顶是很重要的一步。
我们可以选择顶部的面,使用“Extrude”工具将其向上移动,创建出一个屋顶的形状。
然后,在屋顶的边缘上使用“Ctrl + R”键添加环切线,用于进一步调整屋顶的形状。
除了建筑物的结构外,我们还需要注意材质和纹理的应用。
在Blender中,我们可以使用“Material”和“Texture”选项来为建筑模型添加适当的材质和纹理。
选择建筑物的面,然后在属性编辑器中选择“Materials”选项卡,点击“New”按钮来创建一个新的材质。
我们可以为建筑物添加适当的颜色、质感和光线效果。
在添加材质之后,我们可以继续使用纹理来增加模型的真实感。
娃娃屋的制作方法
制作娃娃屋的方法可以根据个人的喜好和创意来进行设计和操作。
以下是一种常见的娃娃屋制作方法。
材料:
- 手工纸/卡纸
- 刀具(剪刀、精细刻刀等)
- 胶水或者胶棒
- 尺子
- 铅笔
- 装饰材料(如彩绘颜料、小珠子等)
步骤:
1. 设计娃娃屋的外观和尺寸。
使用尺子和铅笔在手工纸/卡纸上勾画出房屋的样式,包括房屋的墙壁、屋顶等。
2. 用剪刀或者精细刻刀沿着勾画线剪下娃娃屋的形状。
3. 向手工纸/卡纸的底部材料上折弯和折叠,以形成房屋的立体结构。
确保房屋的墙壁能够自行支撑,可以使用胶水或者胶棒帮助加固。
4. 制作屋顶。
使用手工纸/卡纸的底部材料,根据设计的样式和形状,剪下屋顶的部分,并使用胶水或者胶棒将其固定到房屋的顶部。
5. 进一步装饰房屋。
可以使用彩绘颜料涂抹在房屋的表面上,为房屋增添颜色和细节。
也可以使用其他装饰材料,如小珠子、丝带等,来增加娃娃屋的魅力。
6. 在房屋的内部进行布置。
可以使用小家具、娃娃、床上用品等来装饰和布置房屋内部,使其更加逼真和生动。
7. 检查和修整。
完成之后,检查房屋的每个部分,确保它们都稳固并且没有松动的部分。
如果有需要,可以进行修整和加固。
以上是一种基本的娃娃屋制作方法,你可以根据自己的创意和喜好进行调整和改进。
创造一个独一无二的娃娃屋吧!。
实例操作3:制作小房子
操作步骤:
1、制作房子。
绘制矩形
(137*78mm)
2、选择交互式网格填充工具
3、选取左边1/3网格填充灰色1,再框选中间填充灰色3,再框选右边填充灰色2
4、制作门。
选取矩形工具,绘制一个门,并打开填充对话框选择颜色(89*21*3*0),填充后并去除轮廓色。
5、制作窗户。
再用矩形框绘制三个窗户,填充黑色。
6、制作屋顶。
用三点椭圆工具,以矩形的宽为直径绘制一个椭圆,然后选饼状按钮命令(0~180°)再选旋转,或者直接输入数值(180~0°)
7、将椭圆填充蓝色,并去除轮廓线。
8、制作月牙儿。
在草稿区绘制两个椭圆,选择菜单栏里的排列—造型—后减前
9、给月牙填充颜色。
打开颜色填充对话框,取值(40*10*0*0)颜色并去除轮廓色。
10制作草坪。
绘制一个椭圆,填充颜色,打开填充颜色对话框工具,设值(25*15*5*2),并去除轮廓色。
11、将椭圆放到房子的下边。
用挑选工具选中椭圆后,点
击菜单栏里的排列—顺序—到图层后面。
Photoshop绘制卡通效果的童话小屋大家好,很高兴能在这里和大家一起来分享一幅近期作品的创作过程及心得。
这是一张上课为我的学生们作的一张现场示范,是使用Photoshop CS5完成的,用时大概50小时左右。
这次主要是像表现一个充满强烈明暗和色彩冷暖对比的一张室内场景,这样很能表现处画面的空间关系,和拥有浓郁的童话氛围。
角色我选择了并不太常画的臭鼬,希望能给我们的作品带来一些不一样的感觉。
OK,打开iTunes,在美妙的音乐中开始我们愉快的创作旅程吧。
先看看效果图Step 1:打开Photoshop CS5。
首先我们新建一个画布,尺寸为25*25CM,分辨率为300。
Step 2:至于笔刷的选择,我比较喜欢手绘肌理感的笔刷,在多年的实践中我整理出了一套很实用的PS笔刷,我的所有作品都是用这套笔刷完成的。
有兴趣的朋友可以到下面下载。
这里起稿是使用的其中的炭笔笔刷。
Step 3:开始草图的绘制。
儿童插画重要的是要表现出画面的童话感,要给人以温暖、温馨的感觉,所以我们在画面的构图布局、道具的选择、光源的设置上面都要用心,并且在草图绘制的时候就要考虑到画面最终完成的效果,或许,这个就是所谓的胸有成竹吧。
草图的创作中我们一定要大胆,要敢于去不断的尝试,不断大刀阔斧的完善我们的画面,千万不要小心翼翼、笔笔谨慎。
Step 4:草图布局完成后我们可以对我们画面的主角——臭鼬的形体做更细致的描绘,以为后面的着色做准备,在线稿描绘的时候一定要注意到线条的节奏感,优秀的线稿可以给作者继续深入刻画下去很强的信心,点燃作者心中强烈的创作热情。
Step 5:线稿完成后紧跟着就是大色调的铺设,这里我使用到的是粉笔笔刷。
这个步骤需要做到的就是快速的将画面的大色调确定下来,让颜色铺满整个画布。
这里要考虑的问题主要就是色彩的搭配、光线的布局以及画面色彩冷暖变化的安排,儿童插画中一般会特别强调画面中的冷暖对比,希望通过强烈的对比可以更好的衬托出画面的趣味性。
模型房子制作方法建造模型房子是一项有趣且具有挑战性的手工艺活动。
下面是一种简单的方法来制作模型房子,你可以根据自己的喜好和创造力进行修改和发展。
材料:1. 别针或图钉2. 剪刀3. 透明胶带或胶水4. 数张卡纸或硬纸板5. 颜料或彩色笔6. 尺子和铅笔7. 美工刀或剪刀8. 定规和小锤子(可选)9. 建模胶(可选)步骤:1. 规划设计:首先,你需要根据自己的想法和创意规划设计模型房子的样式和尺寸。
你可以选择一个现有的房子作为参考或从零开始设计。
2. 制作墙体:使用卡纸或硬纸板制作四面墙壁。
尽量使用坚硬的纸板以增强模型的稳定性。
使用尺子和铅笔量取墙壁的尺寸,然后用剪刀或美工刀将纸板剪成相应的大小。
使用胶带或胶水将墙壁的边缘粘在一起,形成一个房间的形状。
3. 制作屋顶:使用卡纸或硬纸板制作屋顶。
你可以选择尖顶、平顶或其它形状。
使用尺子和铅笔量取屋顶的尺寸,然后用剪刀或美工刀将纸板剪成相应的大小。
用胶带或胶水将屋顶的边缘粘在一起。
4. 制作门窗:使用纸板或卡纸制作门和窗户。
根据设计需求,用尺子和铅笔量取门和窗的尺寸,然后用剪刀或美工刀将纸板剪成相应的大小。
你可以选择用铅笔画出门和窗口的形状,再用剪刀或美工刀将其剪出。
将门和窗户粘贴在墙壁上。
5. 装饰模型房子:使用颜料或彩色笔装饰模型房子。
你可以给墙壁涂上你喜欢的颜色,或者画出砖块或瓦片的纹理。
你还可以在屋顶上绘制瓦片的纹理。
如果你想要更多的装饰,可以使用建模胶制作模型房子的门闩、栏杆等细节。
6. 组装模型房子:将墙壁和屋顶组装在一起。
使用胶带或胶水将墙壁和屋顶粘在一起。
确保模型房子的结构牢固。
7. 添加细节:根据需要,你可以在模型房子上添加一些细节,比如花园、雨水管等.这是一个简单的模型房子制作方法,你可以根据自己的创意和想法进行调整和发展。
制作模型房子需要耐心和精确性,在切割纸板时要小心使用工具,避免受伤。
加油,愿你能制作出一座完美的模型房子!。
基本绘图工具和选择工具应用
29
图2-35 旋转复制出的图形 图2-36 绘制的图形
24. 执行【文件】/【存储为】命令,将文件命名为“雪花.ai ”并保存。
2.1.3 实训──绘制小房子
灵活运用以上学习的基本绘图工具,绘制出如图2-37所示的小房子图形。
【操作步骤提示】
1. 新建一个文档。
2.
利用工具绘制一个矩形图形,然后双击工具箱中的填充按钮,在弹出的【拾色器】
对话框中设置颜色参数如图2-38所示。
图2-37 绘制的小房子图形 图2-38 设置颜色参数
3. 单击按钮,修改矩形图形的填充色,然后去除轮廓色,如图2-39所示。
4. 继续利用工具,在黄色矩形的上方和下方分别绘制如图2-40所示的矩形图形,下方
图形的颜色为褐色(C:32,M:48,Y:76,K:59),上方图形的颜色为深红色(C:27,M:75,Y:100,K:20)。
图2-39 绘制的矩形 图2-40 再次绘制矩形
5.
选取工具,在深红色矩形左上方的角点位置拖曳,将该角点选择,然后向右移动位置,状态如图2-41所示。
6.
用与步骤5相同的方法,将右上方的角点向左移动,效果如图2-42所示。
我们接着来制作窗户的效果。
(10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(编辑多边形)的编辑模式中选择Vertex(点)编辑,使用QuickSlice(快速切片)为窗框中间切割出新的Vertex(点)。
(11) 完成后选择新产生的线,使用Chamfer(切角)命令分成2条线,Chamfer Amount数值为1。
(12) 选择刚Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(挤压)命令向中间挤压,然后删除顶部的面,否则后面合并点的工作无法进行。
(13) 框选住Extrude(挤压)后的所有点,电击Weld(焊接)命令,在Weld(焊接)里调节Weld Threshold的数值为0.58,使点按要求合并。
Weld Threshold(焊接阈值)是指定焊接顶点之间的最大距离。
(14) 选择窗户框物体,按住键盘上的Shift键,然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置。
(15) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出这个Box(长方体)物体来做窗台。
(16) 和做墙一样加一个Mesh Smooth(网格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的编辑模式。
在Vertex(点)编辑模式下选择所有点,然后在Modify(修改)面板加一个Noise(噪波)修改命令,主要用Noise(噪波)制作不规则的窗台。
Seed(种子)是设置噪波随即的效果,Seed(种子)数值为3。
Scale(放缩)是设置噪波影响的尺寸,Scale(放缩)为81.8。
Roughness(粗糙度)是设置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)为0.5。
Iterations (迭代)为8。
Strength(强度)是分别控制在三个轴向上对物体X、Y、Z噪波的强度影响,X轴为0.5、Y轴为-0.8、Z轴为0.0 。