认识动画教学设计
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动画形象设计教学设计教学目的:通过人物画的学习,理解人物画的技法。
培养学生的观察能力,形象记忆能力,形象表现能力。
体验家长。
例如:我们的爸爸妈妈、爷爷奶奶等。
他们的形象有何不同。
通过学习,培养和家庭的认知。
体验与家长的感情和意志,培养良好的家庭氛围。
和睦的家庭关系。
教学重点:如何表现出家庭与我和其他的关系。
教学难点:对于人物神态等等的刻画。
课前准备:1、准备照片图片等等最好是黑白照片、水彩笔、铅笔等。
2、收集有关的技法书籍,例如《人物写生》面部比例的书籍等。
教学过程:一、导入:播放《我们是相亲相爱的一家人》的音乐,提问:你们联想到什么?学生回答:我想到了我的家庭。
二、讲新课:1、老师出示黑白照片,其中有爸爸妈妈等等。
提问:你们爱自己的家里人吗?为什么爱他们?学生回答:(略)接下来老师再出事一张彩色的照片。
高清的。
从中渗透我们国家科技的变化等等。
是我们的心愿等等。
2、老师讲解任务的面部比例的小知识。
不要讲述太多。
因为学生的认知知识小学阶段的不可以太深的。
否则抹杀了孩子的积极性3、让学生回忆一家人聚在一起经常做什么事情,例如我们和家人一起出去野游,第一次划船等等。
爸爸妈妈的开心笑脸等等。
都是我们的影响主题。
4、欣赏图片、学生作品等拓展学生的思维。
5、学生创作,老师引导,主义的方面用基本形组合表现儿童全身、认识色彩、涂色练习、画法步骤、人物画图例。
结合儿童的特点讲述了作画的基本技巧和画法步骤。
三、学生作业,教师巡视辅导。
四、组织作品展览,学生相互交流体会,自我评价,教师总结,五、教师对画得好的同学进行有效地指导通过指导指导我们学生的不足。
鼓励以后画画的时候注意改进这些缺点。
五年级上册美术教学设计 - 电脑动画 - 人教新课标一、教学目标1.了解电脑动画的基本概念和制作过程。
2.学会运用电脑动画制作软件绘制动画图形。
3.培养学生创新和动手能力,通过制作电脑动画,提高学生动手实践能力和美术素养。
4.通过合作学习,提高学生的团结协作能力和口头表达能力。
二、教学步骤第一步了解电脑动画1.通过展示经典的电脑动画片,让学生了解电脑动画的概念和特点。
2.引导学生关注电脑动画中的细节和表现手法。
3.鼓励学生提出关于电脑动画的疑问,扩大学生对电脑动画的认识。
第二步熟悉电脑动画制作软件1.给学生简单介绍电脑动画制作软件的界面和基本操作。
2.让学生尝试使用软件绘制简单的图形,熟悉软件的操作方式。
第三步制作电脑动画1.分组让学生一起制作电脑动画,每组一个主题。
2.指导学生基于主题进行创意构思,设计电脑动画内容。
3.分配任务,让学生根据各自的专长分别负责动画画面设计、场景动画设置、角色动画制作等任务。
4.强调学生之间的协作和沟通,鼓励学生在制作过程中互相帮助,共同完成作品。
第四步展示和评价1.让每组学生展示他们的成果并分享制作过程。
2.充分肯定学生的成果,鼓励他们分享和交流。
3.分享制作过程中遇到的问题和解决方法,促进学生间的交流和合作。
4.对学生的作品进行评价,从内容、表现、创新等多个方面给予点评,帮助学生提高动画制作能力。
三、教学重点1.熟悉电脑动画制作软件的操作和基本功能。
2.通过创意构思和合作学习,完成一部完整的电脑动画作品。
四、教学难点1.如何引导学生进行创意构思,设计具有个性化和创新性的动画内容。
2.如何促进学生之间的协作和沟通,让各个学生在制作中各司其职,最终完成一部合作作品。
五、教学评估1.作品评估:对学生制作的电脑动画作品进行评价,从内容、表现、创新等多个方面给予点评。
2.学生自评:让学生自己对自己的制作过程和成果进行评价,发现问题和提高方向。
六、总结通过电脑动画的教学,提高了学生动手实践和美术素养,培养了创新和动手能力,促进了学生之间的协作和沟通,提高了学生的综合素质。
基于双向认知加工的GIF 动画单元教学设计刘玲云 朱彩兰 张雪 南京师范大学教育科学学院近年来,围绕信息技术技能知识的教学是“先规划作品,后认识软件”,还是“先体验软件,后规划作品”的问题存在两种不同的解释。
先规划的做法有利于学生形成先规划后制作的意识,但容易出现教学无法控制的现象。
例如,学生在设计作品后,往往会发现软件无法实现自己全部的需求。
而先体验的方式有利于学生在掌握相关技能的基础上进行针对性的规划,但在体验环节可能会花费较多的时间。
总之,两者在表现效果方面各有优缺点,但都有助于学生养成良好的认知习惯,只是表现的先后顺序不同。
这种顺序的理解,祝智庭、陈琦等学者称之为“上”与“下”的问题。
基于此,笔者在GIF动画单元设计中采用“自下而上”与“自上而下”双向认知加工的方法来促进学生的学习,先从局部体验软件让学生形成整体认知,后从整体规划培养学生先构思后制作的认知过程,再使其逐渐在制作过程中认识软件与学习技能知识。
● “自上而下”与“自下而上”概念理解关于自上而下与自下而上中“上”与“下”含义的理解,目前有三种主流认识。
加涅从信息加工理论的角度来分析,认为自上而下的加工应该是从自主发现走向实践技能学习的过程,而自下而上的学习应该是从附属技能的学习走向一般概念与原理的认识。
陈琦教授从建构主义者的角度,分析自上而下的教学设计,认为在教学过程中可以先呈现整体性的任务,然后让学生自己探索解决问题中的多个子任务以及需要掌握的基本知识和技能。
至于具体使用哪种形式,需要结合具体的教育内容与教育目的来选择。
祝智庭教授从布鲁姆教育目标分类理论角度来认识“上”“下”,认为记忆、理解、应用的初级认知阶段为“下”,而分析、评价、创造的高级认知阶段为“上”。
自下而上,即为从初级认知走向高级认知的思维加工过程。
在教学使用方面,祝教授认可两种形式互补使用的实践性思维。
归纳以上观点,“上”和“下”可理解为:①理论归纳与实践操作之间的问题;②整体性思考与小步骤学习之间的问题;③初级认知加工与高级认知加工之间的问题。
王老师编辑整理 库车县第十三小学教学设计方案
年(班)级 六年级 时间 2017.8.24 执教人 周斌 学科 信息技术 课题 原来如此——认识定格动画 第(1)课时
三维目 标 1.了解定格动画的一组镜头画面的存放方式,并能熟练打开存放图画文件的文件夹。 2.对图片进行简单的编辑和修改,使画面中角色的表情更丰富,更逼真。 3.能将合适的图片插入动画图片系列,丰富动画内容。
教学重点:①观察定格动画一个镜头中逐帧照片的存放文件夹,并注意其文什名,发现文什名命名规律。 ②应用动画制作工具平台自带的照片编辑工具,为照片中的人物对象绘制口型,使动画效果更生动、逼真。 教学难点:编辑和完善拍摄的照片,使动画逼真生动。 教学方法:探究法,小组合作学习 课 型:新授课 教学准备:机房、教案、课程软件
教 学 过 程 与 方 法 教学环节 教 学 活 动 设计意图
专题教育 一、导入课题 二、文件命名 第七条 国家积极开展网络空间治理、网络技术研发和标准制定、打击网络违法犯罪等方面的国际交流与合作,推动构建和平、安全、开放、合作的网络空间,建立多边、民主、透明的网络治理体系。 第八条 国家网信部门负责统筹协调网络安全工作和相关监督管理工作。国务院电信主管部门、公安部门和其他有关机关依照本法和有关法律、行政法规的规定,在各自职责范围内负责网络安全保护和监督管理工作。县级以上地方人民政府有关部门的网络安全保护和监督管理职责,按照国家有关规定确定。 第九条 网络运营者开展经营和服务活动,必须遵守法律、行政法规,尊重社会公德,遵守商业道德,诚实信用,履行网络安全保护义务,接受政府和社会的监督,承担社会责任。 在动画片中,我们所看到的人偶都想真人一样的说话,说话时嘴巴会一动一动的,我们也可以对拍摄的画面进行编辑,是人偶的嘴巴动起来。 1.拍摄动画照片序列会自动保存在一个文件夹中,这个文件夹是在创建场景和镜头时一并创建的。 课前对学生进行相关的专题教育。 让学生了解文件的命名规律。 王老师编辑整理 及其规律。 2.观察文件夹中其命名及规律。 F_0001.JPG F_0002.JPG F_0003.JPG F_0004.JPG F_0005.JPG F_0006.JPG ...... E:\动画\定格动画\我的动画\问好\场景1\镜头1\Frame 上机操作 一、制作说话效果 1.在“镜头图像”中选择要编辑的图像。单机(编辑所选位置图像)进入(图像编辑窗口) 2.应用“图像编辑”窗口中的编辑工具,可以对打开的图像进行编辑。 3.不同画面,画不同大小的嘴巴。 4.预览效果。 5.根据影片需要,也可以给照片序列中出插入图片。 6.阅读P19页日积月累—动画的后期制作。
高中美术动漫设计教案【篇一:动漫情结教学设计湘版高中美术教材绘画模块第三单元—动漫的拓展课。
】动漫情结教学设计课题《动漫情结》。
本课为湘版高中美术教材绘画模块第三单元《动漫》的拓展课。
教学目标1.了解“动漫”的形式与特点,学会创意、构思动漫形象。
2.通过探究学习,使学生更深入地了解“动漫”,在鉴赏与实践的过程中,培养学生的创新思维能力和表现能力。
3.通过交流研讨,激发学生的学习热情,以及对动漫创作的兴趣。
启发心智,培养学生的创新精神与创造意识。
教学重点“动漫”的基本形式与特点。
教学难点如何创意自己设想的动漫形象和故事情节。
教学方法启发引导,交流体验,合作探究.教具使用多媒体课件,图画纸,笔。
教学过程1. 情境导入教师:说到动漫大家都会很兴奋,我们都爱看动漫,都有自己喜欢的动漫作品,今天我给大家准备了三部你们熟悉的动画片,我们先来一起欣赏一下。
(课件播放动画片《灌篮高手》、《冰河世纪2》和《宝莲灯》。
)教师:我们欣赏了三部动画片,现在我要做一个调查,在你们中间这三部动画片那一部最受欢迎?(让每个学生在代表中国漫画的红色纸片、代表日本漫画的黄色纸片和代表美国漫画的蓝色纸片中选择自己喜欢的,贴在自己喜欢的动画片的海报下面。
)教师板书课题“动漫情结”。
结果出来了:日本(美国、中国)教师:有这么多同学喜欢日本(美国)动漫,那你们为什么更喜欢日本(美国或中国)的动漫?(学生回答略)。
教师补充:的确,作为动漫大国,日本(美国)的动漫以其独特的风格吸引着全世界人的目光。
那么到底什么样的动漫才能吸引你们的眼球呢?今天我们就来聊一聊动漫,说说同学们的动漫情结。
2. 启发引导教师:“动漫”有人认为是动画和漫画的合称,也有人认为是指动起来的漫画。
不管怎样,动漫作为一种产业越来越受到人们的关注。
有那些让你们印象深刻的中国动漫作品?能举例说说吗?特别是近几年来有更多的动漫迷们在关注国产动漫的发展。
我想问一问大家,有让你们印象深刻的中国动漫作品吗?举例说说问什么?(学生回答略)。
第八课妙趣横生的动画世界教学设计 WORD文档使用说明:第八课妙趣横生的动画世界教学设计来源于本WOED文件是采用在线转换功能下载而来,因此在排版和显示效果方面可能不能满足您的应用需求。
如果需要查看原版WOED文件,请访问这里第八课妙趣横生的动画世界教学设计文件原版地址:/8c29c1108693233403ded33f.pdf第八课妙趣横生的动画世界教学设计|PDF转换成WROD_PDF阅读器下载第八课妙趣横生的动画世界湖南省隆回县小沙江中学易黎宝教学目标 1.知识目标了解动画的基本原理;认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
2.能力目标让学生了解什么是动画、动画制作过程、什么是计算机动画等,通过学生的操作和协作探讨,培养学生的自主学习、协作学习的能力;通过知识的再现培养学生的创新能力和创新意识。
3.情感目标通过作品展示和评价,让学生体验成功的喜悦,激发学生的创造热情;通过小组的协作,培养学生的合作精神和集体主义精神。
教学重点了解动画的基本原理;认识计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
教学难点动画制作的基本原理;认识技计算机动画制作的基本过程和动画制作的工具。
教学方法情景导入法、讲解法。
所用课时 2 课时。
教学环境多媒体机房。
4 人为一个小组,每个小组选出一名学生出任组长。
教师针对学生的能力水平进行适当调整,以达到各个小组的力量均衡。
本课教学应至少一人或两人一机,数字电视一台,教师机一台(用于教师示示范,布置任务),整个机房以宽带的形式接入因特网,网速较快。
教学过程一、创设教学情景,激发学生学习兴趣,出示学习任务。
师:说到动画,同学们一定特别感兴趣吧! 72 变的孙悟空、可爱的米老鼠、聪明的阿拉丁,这些生动活泼的动画人物给我们带来了无尽的欢乐。
大家的生活中处处都充满了动画,可以说同学们是在动画的陪伴下长大的,那么你们想不想自己动手制作动画呢?这一单元我们就将揭开动画制作神秘的面纱,今天的学习任务是1.什么是动画;2.动画的制作过程;3.什么是计算机动画。
flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。
以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。
全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。
本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。
学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。
要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。
学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。
高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。
而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。
而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。
教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。
2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。
3.理解Action Script控制程序实现交互功能。
知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。
2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。
3.学会制作简单的按钮。
过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。
《走进动画片》综合实践活动主题教学设计晋江养正中心小学黄丽蓉【目标】在教师引导下,学生留意身边的事物,能通过观察自主提出问题;针对自己的问题,设计简单可行的解决方案;运用观察、调查访问、上网等等方法收集与自己的问题相关的资料,并能对资料进行整理;能客观、具体地描述活动过程、表达自己的观点和想法,愿意与他人共同分享成果,注意倾听他人的观点,尊重他人,乐意与同伴合作。
【主体】三年二班全体学生【起至时间】2007年9月1日至2007年12月28日【实施过程】活动专题一好看的动画片【时间跨度】8周第一课时一、任务与目标学生具有个性地模拟动画人物的动作、神态、声音;在教师引导和师生互动中自主提出活动主题;按照活动规则,积极表达自己的观点,认真倾听他人观点,尝试分享成果、共同分担困惑、合作探究。
二、活动过程1.创设情景,引出话题师:同学们,暑假过得开心吗?你们在假期里都做了些什么事?生:玩、看电视、看动画片…..师:是啊,动画片陪伴着我们成长,给我们带来了快乐,让我们的童年生活变得丰富多彩,你们喜欢什么样的动画片呢?生:我喜欢《奥特曼》的动画片……师:你为什么会喜欢这个动画片呢?(引导学生说出喜欢动该画片的原因)师:在动画片里你看到些什么?动画片里的人和我们的真人一样吗?哪里不一样?(引导学生从神态、动作、声音来对比)2.展开活动师:动画片和我们的真实世界相比,不管从人的动作、神态、声音都比较夸张,师:谁来模仿一下自己所喜欢的动画人物的神态(请两三名学生示范)电视剧、电影、动画片等是对故事的不同表现形式,不同的人有不同的爱好,如我们小孩子就喜欢动画片,而我们的的爷爷奶奶就不一定喜欢。
师:看来动画片还真的深受儿童的欢迎,那么你们还想知道有关动画片的哪些知识呢?生:我想知道世界上最早的动画片是什么?………师:同学的问题可真多啊,五花八门,现在想让同学们帮老师把这么多的问题进行分类,同类型的分为一类:如动画片里的主角是如何确定的?这样的问题是涉及到动画片的制作,就归在动画片的制作里…..最后,师生一起把问题分成三类:1、我喜欢的动画片2、动画片的知识大观3、动画片的制作师:你们喜欢先探究哪个问题呢?生:我们喜欢的动画片……三、反思学生对本主题很感兴趣,但是话题一出,很多学生就在旁边说他自己的动画片,没有注意参与到老师的引导中;学生对于如何提问题不太懂,提问题的涉及的面不广,这时就必须对学生进行方法的指导,教学生如何对问题进行分类表述,如提问题的方法有“为什么?”“是什么?”“假如…..就会….”“甲和乙有关系吗?”用什么方法能?“…..能吗?”我在引导学生说出“大家喜欢什么动画片”时,在学生有人提出“为什么小孩喜欢动画片时?”我这样引导:“请同学们针对上面这个问题,再提一个问题。
《辨析动画类型》的教学设计交城县成村初级中学校申振文教材分析:本节是在学生已初步学习了Flash的动画类型后的一节复习总结课。
之前虽然学生已经对Flash的三种动画有了初步了解但实践起来还是概念模糊、操作混乱,所以本节内容是学习Flash动画非常重要的一部分,是对Flash动画由感性认识向理性认识上升的关键章节。
教学目标:知识与技能:理解动画形成原理和过程了解二维和三维动画的概念学会制作简单的三种动画(逐帧动画、运动动画和形变动画)且能识别过程与方法:通过动画的操作,能够总结出不同动画的制作方法,使作品更加生动有趣。
情感与态度:使学生在听讲和交流合作中掌握相关操作,同时培养了探索能力。
教学重点:三种动画的具体制作过程教学难点:三种动画的区别(大小、对象、外形)难点突破:为了突破教学重难点,本课我的教学设计是以“强化实践”为本,为此我增加了课堂互动练习,把学习的主动权交给学生,让学生在实践中去发现问题、寻找解决问题的方法。
教学方法:采用讲授法和任务驱动法与协作式学习,让学生在相互交流中学习Flash动画的制作方法。
教学媒体:Flash软件、网络教学软件教学过程:一、复习旧课,导入新课前一节我们学习了Flash动画的制作原理,明白了动画是将一幅幅静止的画面以一定的速度连续播放,利用人类眼睛的视觉暂留现象,产生的一种动画效果。
在此基础上询问学生动画具体应该如何制作?分几种方法(即几种类型)?用上节课的内容通过问题的形式引出这节课的主题,即巩固了旧的知识,又引出了新的课题。
二、讲授新课,任务驱动1、借助演示课件动画,介绍二维和三维动画的概念且辅以“美猴王”图例,让学生对动画有一个感性的认识。
2、借助演示课件动画,演示“倒计时”的逐帧动画实例,然后打开Flash软件剖析具体的操作过程,使学生真正理解逐帧动画的制作原理,切换屏幕让学生自己实践操作,加深理解。
3、同理借助演示课件动画,演示“欢跳的兔子”的运动动画实例,运用软件剖析具体的操作过程,使学生真正理解运动动画的制作原理,切换屏幕让学生自己实践操作,加深理解。
淄博职业学院《动画概论》课教学设计方案01
教师:石娟序号:01
技术层面艺术层面学科层面产业层面
美术技术;电脑软件技术影视
作品
龙头
作用
二维、三维、
网络、多媒体、
动画特技、游
戏软件、动画
广告、漫画创
作、动画教育
•动画的定义包括4个层面的含义:
第2节动画的特性
2.1 动画艺术的特性
1.美术性
又称造型性,是动画制作和创作最基本的性质。
——“动画是画出来的电影”
2.逐格性
逐格制作或拍摄(摄制)和美术性一起,成为动画艺术的两个公认的性质。
在一些研究者看来,逐格摄制是动画区别于其他类影片的唯一特征。
3.运动性
“‘动’是动画独特的语言,是动画的原理和根本。
技术层面艺术层面学科层面产业层面
美术技术;电脑软件技术影视
作品
龙头
作用
二维、三维、
网络、多媒体、
动画特技、游
戏软件、动画
广告、漫画创
作、动画教育
•动画的定义包括4个层面的含义:
第2节动画的特性
2.1 动画艺术的特性
1.美术性
又称造型性,是动画制作和创作最基本的性质。
——“动画是画出来的电影”
2.逐格性
逐格制作或拍摄(摄制)和美术性一起,成为动画艺术的两个公认的性质。
在一些研究者看来,逐格摄制是动画区别于其他类影片的唯一特征。
3.运动性
“‘动’是动画独特的语言,是动画的原理和根本。
(注:单元格可合并、拆分)。
课堂教学设计表
课题
(章节名称)
《认识动画》
学科 信息技术 授课年级 八年级 学期 下
预计课时数 一课时 本案为其中第 一 课时 课型 操作型
选用教材
《信息技术》八年级(下)西南师范大学出版社,2007年11月
参考资料
初中《信息技术课程标准》
教学内容分析
1、 动画的原理
2、 动画的分类
3、 我国动画的发展
4、 Flash初步认识以及Flash动画的特点
5、 Flash动画素材搜集与下载
6、 Flash动画的分析与赏析
学生情况分析
刚经历过童年时期,对童年时的记忆还比较清晰,而动画是童年时期不可或缺一部分,八年级
学生基本都已经看到过很多动画,具备一定的动画知识,并且兴趣浓厚。八年级学生具有一定的抽
象思维了,能够理解一些抽象的概念,比如视觉暂留特性。但还是需要实际的例子来帮助理解,所
以在内容表达的设计上需要理论和实践相结合。对于软件的操作,虽然是第一次使用Flash,但之前
已经学习过其他软件,比如office等办公软件,所以对一些软件的基本概念和操作有所了解了。
教学方法选择
演示法,讲授法,任务驱动法
教学环境、教学媒体选择
教学环境:学校微机室 ,安装有大屏幕投影仪,多媒体控制软件,并连通网络。
资源准备:电脑中安装有Flash cs6,Flash player,office2013,音频、视频播放软件及音箱等设备支
持。
教学媒体:PPT课件
教学材料:视频“难以置信的光学幻觉动画”、SWF,Flash源文件
上课之前把相关教学材料分发给学生
板书设计
教学目标
知识与技能:
1、理解动画的原理,了解动画的分类以及我国动画发展。
2、了解Flash动画的特点
3、能新建、保存、重命名以及发布一个Flash cs6文档。知道Flash cs6界面组成部分,知道
舞台,库,原件,时间轴的概念。了解Flash cs6基本工具。
4、能搜集并下载Flash文件到电脑中。
过程与方法:
1、学生通过观察教学案例,理解动画原理;培养观察和理解能力。
2、通过课堂讨论,养成合作以及自主学习能力
3、通过网上搜集下载资源的任务,培养学生的信息素养。
4、通过对Flash动画的观赏,培养鉴赏与分析能力,提高欣赏水平。
情感态度与价值观:
1、激发学生对动画的兴趣,以及对动画制作的兴趣 2、培养学生的爱国思想。
重点、难点分析
教学重点:理解动画的原理,Flash软件的初步认识,了解Flash动画的特点,培养学生对Flash的
学习兴趣,培养学生的信息素养。
在突出重点方面上:
1、让学生观察视频案例来理解动画的原理
2、以任务驱动的方法,让学生自己搜索下载动画,并能鉴赏。
3、以小组讨论和自主学习的方式,让学生总结Flash动画的特点与应用,加深学生对知识的
的印象。4、给学生演示,并让学生一步一步操作来达到认识Flash的目的。
5、信息素养的培养采用任务驱动法教学。
教学难点:理解动画的原理,培养学生对Flash的学习兴趣。
在教学难点的设计上主要采用给学生观看相应的案例和作品来直观的展示。将多媒体技术融
合到教学中。
课堂教学过程结构设计
一、导入
同学们,注意了,现在请大家盯着屏幕上的路飞的鼻子,保持30秒钟。。。别眨眼,屏幕上显
示一张图片。
30秒后PPT切换到一个空白页。再让学生一直眨眼。
同学们有什么发现吗
同学回答:看见路飞的图片一直闪现。
你们知道这是什么原理吗对了,这就是视觉暂留的原理。我们今天要学的动画就是利用了人眼
的视觉暂留特性原理。
二、讲解新知
1、动画的原理及概念:什么是视觉暂留特性呢人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需
经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉
的这一现象则被称为视觉暂留。用视觉暂留解释刚刚的现象。介绍中国的走马灯
展示其他视觉错觉的神奇图片。播放一段神奇的视频(播放神奇的视频—“难以置信的光学幻
觉动画”)。让学生深刻体会视觉暂留原理。
概念:动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视
觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。(连续图片展示动画形成)
2、动画的分类:动画可以按照不同的标准分很多类,常见的动画形式有平面动画、立体动画
和电脑动画。(用相应的动画图片展示不同种类的动画)
电脑动画有二维动画和三维动画,二维动画的主要制作软件Flash,三维动画制作软件有3ds
max、maya等。(播放Flash动画实例)
任务驱动+课堂讨论:让同学举出自己知道的Flash动画的应用,并分析动画特点,与同学分享。
总结Flash动画特点及应用
3、我国动画的发展:中国动画产业的发展经历了早期探索期,蓬勃发展期,缓慢发展期,探
索尝试期。(讲解中国动画发展滞后的原因以及改进方法,激发学生学习动画的使命感以及爱国情
怀)
4、认识Flash动画:主要学习Flash来制作简单的动画。Flash又被称之为闪客,是由macromedia
公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,后由Adobe公司收购。
5、Flash cs6制作动画(演示操作):打开Flash软件,新建Flash文档,通过绘制简单图形认识
Flash界面、帧、时间轴、场景的概念以及Flash动画的预览。
6、 拓展知识:Flash学习网站
7、 课堂回顾——知识总结
三、课堂活动
自己在网站上搜索下载Flash文件并欣赏,选出自己认为最好的动画,随机找几个同学上台跟
大家分享。(如果课堂时间充裕的话就课堂完成,如果没有时间就作为课后作业,下次上课与同学
分享)
教学流程图(可略)
1、 活动导入
2、 理论结合实例讲解
3、 操作演示
4、 知识总结
5、 课堂活动(任务)
个性化教学
1、 导入比较新颖,能在教学的开始就抓住学生的注意力。
2、 教学过程中会有相关多媒体作品展示给学生,将信息技术与课程融合,能更好的帮助学生
理解知识。
3、 课堂上有活动,有任务,采用双主教学,以教师为主导,以学生为主体。
作业设计及检测
课下在网上搜集优秀的Flash作品,下次课与同学分享。
教学反思、总结
根据录制的教学视频来看,教学效果不是很理想。主要问题有一下几点:1、老师的形象不佳,
小动作太多。2、知识的专业性不够。3、表达问题。
总的来说,教学设计还不错,如果换一个好的老师就挺好的了。
专家点评及学生反馈